VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 2 Una Muy breve historia de los medios; libro, cine, radio e Internet

Bienvenidos a la segunda parte de la serie. Lo primero que quiero aclarar antes de iniciar esta entrada es que no es un tratado, ni un curso sobre teoría de medios. Como dejamos atrás la tormenta académica les propongo este muy breve repaso, sin mayor compromiso de fidelidad histórica, pero con el mayor compromiso de lo divulgativo, educativo y reflexivo.

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Señales de humo en la antigua Grecia

Cuando iniciamos con tipo de discusiones de estos temas tan viejos, polémicos y polarizados es común encontrar airadas voces

 «todos los medios menos los vídeo juegos tienen intenciones comunicativas»

(dentro del marco de la Semiología, Post-Narratología, Historias, Relatos…etc).

El propósito de esta parte es el repasar la historia y la técnica de estos medios: el libro, el cine,  la radio  y  uno sorpresa  adicional; en lo que espero pueda persuadiros un poco de esa enorme brecha conceptual.

CONTENIDOS DE LAS PARTES

Como no quiero terminar haciendo una entrada de 5000 palabras como la HDR TV, para comodidad de todos dividí el tema en 4 partes:

  • En la primera abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludologia, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En esta tercera parte abordaré el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propondré mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

 ¿CUAL ES EL MEDIO PERFECTO?

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«La Era de la Información  inició 1948, después de finalizar la Segunda Guerra Mundial cuando Claude Shannon publicó el trabajo “Una Teoría Matemática de la Comunicación».  Fuente de la imagen y textos:  http://hspencer.info/

Antes de iniciar estos cortos relatos quisiera exponer que los vídeo juegos poseen una gran debilidad: el medio perfecto de la era moderna es la TV (CRT/LED/LCD/AMOLED/ETC). Por tanto, el vídeo juego primitivo depende de la TV, tanto como el moderno. Pero, no abordaré el tema de la TV y es porque ya he escrito mucho de sus aspectos técnicos.

Como principio personal tengo el nunca hacer culto a un PRODUCTO, lo contrario entender el producto, a sus consumidores y a sus idólatras

Los estructuralistas y los semiólgos dirán que soy un pésimo estructuralista, pero les recordaría que este es un sitio un poco diferente. Consideren como opinión que sí los astrónomos pudieran la capacidad de ser los testigos del Big-bang, o,  los biólogos y antropólogos estudiar un eslabón perdido vivo tendríamos otra ciencia, sin embargo los medios están aquí vivimos con ellos, los vimos crecer (ok,no la mayoría de ustedes).

Si queda la duda de  como seria ser invadidos por una cultura alienígena llevados hasta lo absurdo de la semiogía/semiótica  deberás  ver «The Arrival» (2016  ) basado en la novela de Ted Chiang de 1998 «Story of Your Life»

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UNA MUY BREVE HISTORIA DEL LIBRO

Esto no es sorpresa pero los primeros libros fueron escritos a mano. Representaba un trabajo arduo y dedicación de años para crear algunos pocos ejemplares. En la edad media los monasterios eran un nicho ideal para el libro manufacturado. Ahora bien el alfabetismo fue siempre mínimo y el acceso a los libros siempre fue literalmente imposible para el campesino de a pie. Como medio de transmisión el libro escrito a mano no fue un invento exitoso  y para fortuna de este relato el libro impreso heredó  similares problemas.

Fuente de la imagen: http://www.metmuseum.org/

La revolución del libro impreso es reconocida al Sr. Gutenberg,  en 1440 desarrolló la imprenta a mano con tipos (letras) móviles en Europa y una de las primeras formas de tipografía exitosa. El primer documento publicado por Gutenber  fue el ensayo «Misal de Constanza», sin embargo el objetivo de Gutenberg era promover la lectura de la «Biblia, de antemano la Biblia podría o no considerarse como relatos con objetivos claramente religiosos.

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La máquina de Gutemberge fue la  mezcla de  elementos desarrollados en la antigua china como  la tinta, la prensa, los tipos móviles y el papel. El gran acierto de Gutemberg fue moldear sus propios tipos en hierro, aquel gran esfuerzo económico le llevo a la bancarrota y en vida nunca recibió reconocimiento alguno por su invento.

Solo fue hasta el desarrollo de las imprentas mecánicas en la revolución industrial que el libro encontró su camino como un nuevo medio en una pequeña e importante porción del público de masas «trabajadoras». Como observaron he saltado más de 5000 años, desde  los jeroglíficos en papiros en el antiguo Egipto y  su similar chino, etc. El libro no fue el principal medio para la propagación aun llegando la imprenta mecanizada.

La alfabetización a través de la historia

No me atrevería a decir que ni el libro, ni el cine moderno son el medio cercano a la mayoría de la población mundial. ¿Cuantos libros lees  al año?

El periódico es eso es otra historia
http://www.blogtips.org/the-evolution-of-social-communications/

En cuanto a la narrativa y esto es un secreto voces , les solicito por favor no lo repliquen: la principal forma de transmisión de la «narración» es «oral» es  el cuento, la novela => mediante => el juglar, el cantar, el teatro o incluso la ópera.

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UNA MUY BREVE HISTORIA DEL CINE

El punto principal de estudio en el cine que quiero abordar es su creación. Después del descubrimiento de la técnica fotográfica (1826) muchos científicos y curiosos dedicaron décadas para aprovechar las nuevas técnicas fotográficas para simular movimiento, con el  reciente invento de la fotografía. Es más fue tan primitivo  fue inverosímil considerarlo como el «nuevo medio», realmente  impensable dado que no dejaba de ser un entretenimiento elitista para registrar cortos pasajes de la vida cotidiana.

Boulevard por Deguerre (1838), dos siglos antes del photshop

PROCESO QUÍMICO FOTOGRÁFICO (haluro de plata)

«Cuando una partícula de luz (fotón) es absorbida  por un grano de haluro de plata, de una placa fotográfica, uno de sus  electrones es expulsado en forma de  ion,  temporalmente retenido dentro de los cristales. Este ion de plata puede migrar  y combinarse con un electrón vecino para formar un nuevo  átomo de plata, pero no es una unión estable.

Durante su vida  de estos átomos puede atrapar un segundo electrón (ion),  sí está disponible en la placa. Este segundo electrón permanece atrapado hasta la llegada de un segundo ion de plata, se forma una unión entre dos átomos vecinos.

Esta acumulación puede continuar mientras los fotones y  electrones estén disponibles. De esta manera una mota de imagen fotográfica consiste en tres o cuatro átomos de plata.»

Fuente: Photography en http://www.chemistryexplained.com

En la técnica del cine, lejos de cualquier novedad fue el resultado del impulso norteamericano, a pesar de ello en una de esas cosas extrañas de la historia Sr. Thomas Edison había decidido no gastar unos dólares adicionales para extender sus patentes en el extranjero, y facilitó a los Lumière tomar su  dispositivo para la ingeniería inversa.

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Cinématographe Lumiére
Invención de fotografía 1826 hasta la  invención del  Cine Lumiére 1895.

El 28 de diciembre de 1895 en  París  los hermanos  Lumiére  (Auguste Marie Louis Nicolas Lumière) presentaron «Cinématographe Lumiére» sin pensar que revolucionarían el mundo. Convertirlo en un nuevo medio no fue el principal objetivo del invento. Los Lumiére eran inventores increíbles con conocimientos científicos, revolucionaron el mundo del la fotografía en movimiento, además abordaron temas como la técnica estereográfica y algunos incipientes hologramas.

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Podría resumir los elementos los que forman el éxito invento del cine Lumiére:

  1. Emulsión fotográfica, esta primeras cintas de cine al usar metal de nitrato, que fue muy valioso en los esfuerzos de la primera guerra mundial por ser altamente inflamable.
  2. Las tiras de cinta fotográfica semitransparente y perforada para facilitar su intercambio elementos H y R.
  3. Un mecanismo para reducir la velocidad de la cinta, facilitando la retención de la imagen en la retina. En el caso del  invento de los Lumiér es de  forma ovalada elementos D y E mostrados en la patente, pero en el cine posterior fue la cruz de malta (ginebra)

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  1. La fuente de luz que originalmente fue lámpara de aceite, posteriormente  un arco formado por dos barras de carbonos y finalmente bulbos al vació.
Fuente de la imagen: https://www.videopraktika.hu/

Espero me perdonen, omití adrede una buena cantidad de técnicas previas al Cine Lumiére, novedades similares y  cortas «experiencias», curiosidades para el entretenimiento. Un ejemplo, de mis inventos favoritos es el Fenaquistiscopio (1833),  si contar el Quinetoscopio (1858), entre otro centenar de nombres horribles que nunca  hubieran logrado el éxito, igualmente prestaban muy poco como medios.

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Visitar wikipedia: Fenaquistiscopio de  Joseph-Antoine Ferdinand Plateau en 1832,  en 1829 acuño la idea de la  persistencia de la visión.
Quinetoscopio de los amigos de Edison (1858)  William Kennedy y  Laurie Dickson, ¿a qué no te recuerda la VR moderna?, ¿un poco incomodo verdad?

Siete (7) años pasaron después de la presentación de los Lumiére  que Goerge Mèliés mostró al público la primera película «Le voyage dans la lune« (1902), claro el cine era completamente carente de sonido (mudo) lo que obligaba a mostrar fragmentos de texto, actuación mímica y música ejecutada al mismo tiempo que la proyección. El Sr. Mélies fue reconocido ilusionista de la época y con su genio inicia la historia del cine como lo conocemos!!

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UNA MUY BREVE HISTORIA LA RADIO

Recordemos brevemente su historia, el abuelo de la radio es el telégrafo de Morse.

Samuel Morse no tenia Baterías AA

Con una batería, un pulsador y un electroiman, Samuel Morse en 1875 revolucionó la comunicación, la transmisión de pulsos eléctricos, antes de terminar el siglo XIX se habían tendido miles de lineas de alambre y recorrían centenares de kilómetros, incluso atravesando los océanos .

En el otro lado del océano en Londres, Michael Faraday había notado la formación de ondas al paso de una corriente eléctrica en un cable, evidenciando con la ayuda de una brújula. James Clerk Maxwell tomo el trabajo empírico de Faraday y formulo las ecuaciones para generar ondas electromagnéticas. Sin embargo, para llegar hasta la Radio es necesario convertir sonidos en audio en señales eléctricas que  fue posible hasta la invención del teléfono por Alexander Graham Bell en 1860 y  Antonio Meucci en 1857.

Faraday consiguió transmitir sin conexión física una señal, unificando la electricidad con el magnetismo.

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La era de Morse no duro mucho, en 1895, encontraremos la  primera transmisión inalámbrica telegráfica con arcos eléctricos por Guillermo Marconi , quien solo unió las patentes libres de Nikola Tesla. El sistema de Marconi no era muy complejo con un dispositivo que emitía un arco de alta frecuencia y el receptor detector un abuelo del diodo, el cohesor .

Del FM (frecuencia modulada) ya he hablado cuando traté el tema de la modulación de cuadratura, la síntesis de sonido e incluso del FM Estereo.

Llego el momento del AM. El AM es muy sencillo la señal sinusoidal o portadora le modulamos en amplitud o modifica en amplitud con la señal de voz o la música

Como limitaciones tenemos  antenas de gran altura, gran cantidad de energía y anchos de banda amplios

(Nota: Ancho de banda con espacios entre las emisoras de hasta 2khz, en transmisión comercial de   530 kHz a 1710 kHz )

Realizar un receptor de RADIO es una tarea didáctica sencilla y entretenida. Como observaran en el esquema inferior el condensador y la bobina son resonadores, cancelan las ondas de portadora AM, mientras que el detector o el diodo de germanio corta los valores de la onda de tensión restaurando la señal de audio.

RADIO BASICO

La transmisión original de la primera radio  primitiva requirió el desarrollo de los tubos de vació, bueno ahora solo fabricados artesanalmente, y les hace costosos. En  esta época tenemos osciladores eficientes con transistores y circuitos electrónicos especializados que dificultan hacer un transmisor radio tal como fue concebido por Edwin Armstrong (1918)  y otros.

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Am transmitter using 555

En cuando a lo que conocemos como «la radio» la primera transmisión se remonta al año  1906 , con la lectura de un pasaje de la Biblia,  para 1932, el cineasta Alejandro Galindo y su hermano Marco Aurelio transmitieron la primera radio novela. Como es evidente en estos momentos no veras a personas modernas escuchando radio novelas, pero si entretenimiento (música) e información (noticias).

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UNA MUY BREVE HISTORIA DEL HIPERTEXTO Y ARPANET 

En referente al Hipertexto, realmente tengo pendiente una entrada, pero resumiendo muchas ideas el Hipertexto, o los múltiples enlaces de documentos, surge como inspiración del proyecto XANADU (1960) de TedNelson y del proyecto MEMEX  (1945) de Vannevar Bush. Ninguno de estos dos celebres personajes consiguió ponerlos en práctica, lo que los convierte en conceptos más que en proyectos.

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La máquina propuesta  Vannevar Bush  por T http://longstreet.typepad.com

Sin embargo, los esfuerzos bélicos de los anglo americanos  posteriores a la segunda guerra mundial dieron vida a un nuevo tipo de red de comunicaciones, una que no comunicaba personas, sino las recién inventadas máquinas automáticas electrónicas o cortamente llamados computadoras. En este punto histórico nace el abuelo del Internet el ARPANET o  Advanced Research Projects Agency Network.

ARPANET fue una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) . El primer enlace de ARPANET para  1969 correspondió a las universidades de  UCLA y Stanford. En el año 1983 la red había llegado a conectar hasta   500 computadoras, únicamente pertenecientes a universidades y centros de investigación.

Esquema de la ARPANET de 1977 los diminutos  cuadros son solo antiguos mainframes que tratare en la siguiente parte como el PDP-10

En los años 60, Doug Engelbart desarrollo el primer sistema de hipertexto practica conocido como NSL. Pero, para nuestra infortunio debimos esperar hasta 1972 cuando Vinton Cerf y Robert Kahn desarrollaron la Internet (TCP/IP o protocolo de internet)  y 19 años después Tim Berners-Lee (en 1991)  desarrollara el HTM. de paso, el primer navegador, este último personaje usando paradójicamente una computadora de Steve Jobs, la NeXT-Computer.

Doug Engelbart tal vez el principal responsable de toda esta locura, con ratones e hipertexto con el software NLS!! Fuente de la imagen: http://www.worldwidehippies.com

Este es solo mi opinión, o mi obsesión,  pero ni Doug Engelbart , ni TedNeson ni Vannevar, hubieran podido imaginar red  con hipertexto monolítica como la que utilizamos ahora, con un eje central que enlaza un top arbitrario de millares de  sitios que albergan  narraciones insulsas, premisas inútiles, chismorreo y rumores. Pero, en donde tristemente cada uno de los sitios con información esta desconectado o en mejores palabras SIN HIPERTEXTO.

Les invito a visitar:

NOTA FINAL SOBRE (SOFTWARE + HARDWARE )= (VÍDEO JUEGO)  Y MEDIO

[Abrebocas al contenido general del blog]

Vamos cerrando la entrada pero quisiera dejar una nota adicional sobre las visiones mediocres sobre «vídeo juegos como medio», con la cual espero que lo descrito no sea usado como «bastón» en cruzadas vacías y sin fundamentos; o simplemente superchería mercantil y desde la mercadotecnia mística (videogame-experience y exclusive-content).

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Imagen: Reddit.

Dado que el entretenimiento desde las computadoras digitales es complejo de entender, hemos visto el surgimiento de vividores y malandrines, culebreros y fantoches; dedicados a replicar el mensaje publicitario y una idea falsa (superchería) del vídeo juego como medio.

El blog es centrando en la visión de tecnológica del vídeo juego, y con suerte desde una perspectiva científica, tratando el vídeo juego como un elemento de dos componentes HARDWARE y SOFTWARE, con la ausencia cualquiera de los dos elementos no tendremos vídeo juegos.

El Hardware o parte física es una computadora, y su corazón un procesador, en nuestro caso desde hace 45 años un microprocesador, él solo comprende instrucciones en niveles de tensión eléctrica (es decir requiere energía eléctrica para funcionar). Las instrucciones son operaciones lógicas, operaciones de bites, algo de aritméticas y sumamos la capacidad para mover bits activando y desactivando los «periféricos». SI  señores lo periféricos son los dispositivos exteriores al procesador, bajo una salvedad: la RAM por supuesto no es un periférico.  Al conjunto de instrucciones es lo que hemos llamado Solución algorítmica o vulgarmente desde los anglicismos como «SOFTWARE», un vocablo ampliamente aceptado.

Arquitectura von Neumann. Fuente de la imagen wikipedia.

 El Software es el «contenido» de la computadora y por tanto es requerido para hacerle funcional como un «medio».  El software es destinado a entretener ¿Cómo lo hacemos? Es simple, a unas entradas damos una respuesta, solo si la entrada es valida, mientras tanto el Software mantiene a la espera como un AUTÓMATA (puede ser intermediario en otras cosas que NO resultantes de las acciones del usuario).

Un juego pensado de tal manera minimalista causaría grandes migrañas a los  millones de consumidores postrados ante los productos, los famosos  «GAMERS«. Para hacer atractivo el entretenimiento electrónico es REBORDEADO con CINEMAS y MÚSICA ORQUESTADA, como el  séptimo arte, CINE.  El programador del software debe desarrollar el software de manera que le  permita cargar datos de imagen en movimiento o cinemas (conteniendo interpretación teatral) y llevarlos a la pantalla (TV o monitor de PC), en donde no debemos olvidar complejas melodías interpretadas por grandes orquestas y grabadas en costosos estudios de producción (digital).

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En lo que respecta a la época que nos corresponde cada elemento del vídeo juego es un símbolo.  VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

<Es hora de cerrar el apartado>

La computadora interpreta un conjunto de instrucciones o software. El software es solo un conjunto de niveles de tensión. El software le dice al procesador qué debe realizar. Desde aquel se envían las  ordenes activación a los diversos y complejos periféricos desde los cuales podemos «observar o escuchar».

Comprenderán que los medios reales son los discos plásticos (CD o DVD) o las unidades flash-rom (hermanos menores del ERPOM y de la ROM). En el medio hemos almacenamos archivos digitales, o ficheros, conteniendo texto, imagen y sonido = MULTIMEDIA, que no deja de ser aquellos CINEMAS + MÚSICA ORQUESTADA. Sobre las cuales se fundamentan las patrañas desde  los charlatanes, chamanes y culebreros (en la pseudo-prensa, influenciadores, etc). Por razones mercantiles, ellos NO *desean que  nosotros los usuarios comprendamos el funcionamiento de la «tecnología del vídeo juego y su ciencia», más se empecinan en propiciar  las ideas vacías  del vídeo  como un «medio».

*«Desean»: Porque si realmente desconocen el funcionamiento, nos dejaría muchas dudas sobre la información parcializada ofrecida desde ellos hacia los grandes medios (mass media), como los auto-proclamados voceros del «medio» que ufanan en ser.

Digital Equipment Corporation KA-10 PDP-10

Digital Equipment Corporation PDP-10 computadoras MAINFRAME de los 60s y 70s de seis (6) toneladas. Albergó muchos de los primeros juegos en computadoras y la gran mayoría de ellos no mostraban gráficos. Fuente de la imagen: http://www.columbia.edu

Son las imágenes y los sonidos el medio, porque contienen elementos que podemos interpretar nosotros los humanos. La computadora no entiende nada de lo que pasa dentro del software solo acata instrucciones (no comprende el texto ni las imágenes), como en la Radio, la Internet, el Libro y el Cine. Pero, cuando NO entendemos cómo funciona la computadora digital es simplemente un artefacto inútil, diferente de los medios citados anteriormente cuyo funcionamiento puede ser desatendido.

PALABRAS FINALES DE LA «PARTE 2»

Con esto espero haber cubierto el tema como otros medios no tenían intención, por lo menos no por parte de sus inventores de ser nuevos medios, o por lo menos no de transportar narraciones o tener algún sentido semiótico o semiológico, sin embargo es tanto curioso un sentido más lúdico. Lo mismo debería y debe suceder con el vídeo juego en principio no le platearíamos como un nuevo medio pero ha evolucionado en ello, por ahora no sabemos en qué va a terminar, pero pierdan la esperanza, porque a este paso tan lento si lo sabrán nuestros predecesores.

Con esto terminan estas breves historias, porque el resto ustedes lo conocen, mientras tanto  les invito a usar los grandes poderes mágicos del HIPERTEXTO!!

En cuanto a el cibertexto y la aventura gráfica,  ¡¡tendrán espacio en la siguiente parte!!

VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

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