VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, aun cuando polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y semiótica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

VIDEOJUEGOS SEMIOTICA VIDEOJUEGO SEMIOLOGIA.jpg

Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Es un tema para doctores en «Comunicación», «Diseño», «Idiomas», «filósofos»  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigidos.

 A pesar de que en muchos casos solo podría producir somnolencia, espero puedan encontrar en esta entrada un giro interesante si son suficientemente reflexivos o racionales.

SEMIÓTICA  -> (semeion = signo) + o τικος (-ticos = relativo a)
SEMIOLOGÍA   -> (semeion = signo) +   λογος (logos = discurso, estudio, tratado)

INTRODUCCION –

NO ES EL RELATO PARA LAS MASAS…ES EL RELATO ACERCA DE LAS MASAS..

noooPara iniciar debo destacar lo increíblemente interesante acerca de estos temas, dado que nunca verán ningún Youtuber o algún pseudo-periodista o afamados Portales dedicados a vociferar airadamente sobre los temas como la  «¡SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGÍA!»  tratando enardecidamente de generar un mayor número de visitas  o «CLICKBYTEs».

Sí, entiendo que a cambio de estos aburridos temas  podría ofrecerles copias de fichas técnicas, cuanto de a RAM/MHZ/CPU/GPU, de cómo se conecta uno u otro componente electrónico, o criticar lo último en cinema interactivo en las máquinas de Sony.  Sin embargo, apelo a ustedes y les solicitaré recuerden que no es un blog para ello, trata sobre nuevos temas y nuevas formas de entender nuestra extraña realidad.

Aun así confieso, en el mejor de los casos me vería tentado a tomar un  circuito de http://www.pong-story.com y explicar cómo funciona aquella increíble brujería. Eso amigos sería bastante más interesante.

CIENCIA DEL VIDEO JUEGOS TESORO DEL SABER RETRO.jpg

A pesar de ello, aquí estoy tratando de retomar este tema tan interesante de manera escrita en un blog, con lo que espero pueda ofrecer una introducción distendida sobre tantos y tan ignorados temas.

Antes de iniciar la presente entrada será dedicada a:

  • Pos-venta (magacines electrónicos e influencers) . En los cuales es posible encontrar habidos ejemplos de grandes bizantinos que simplemente divagan al cuestionar sobre «significado y significación» arbitraria de lo que creen es algo o cualquier cosa, pero que son orientados por la mercadotecnia = MARKETING. En nuestro caso en el estudio del vídeo juego. (replicantes meméticos) 
  • Para quienes de manera pragmática ignoran estos temas e igualmente a los que distraídamente asumen la relación de cualquier cosa a cualquier cosa que bien puedan consumir. (todo nos vale lo mismo)
  • Para  quienes  estén interesados en introducirse a estos temas NO técnicos, pero en los cuales nos vemos envueltos. (Desarrolladores independientes, Estudiantes de diversas carreras de diseño en vídeo juegos).

Pos-marketing  o que igualmente he llamado como «Postventa»,  es posible entenderlos como meta-marketers (más allá del marketing), igualmente como individuos que  directa o indirectamente son medios de promoción de artículos, ideas, propaganda, reseñas, críticas y análisis. Por tanto, son usuarios y al mismo tiempo atienden a la  promoción.

INTRODUCCIÓN. «UN VÍDEO JUEGO ES COMO ESTAR ENAMORADO» y …»EL INDIE TRIPLE A»

Vamos al grano, asumamos que estamos en una discusión bizantina de aquellas comunes en youtube o en podcasting y alguien propone un tema : «un vídeo juego es como estar enamorado». Inmediatamente todo se sale de control y seguramente preguntarán los por qué:

  1. Existen muchas palabras que podemos definir o podríamos intuir mínimamente:  los impuestos, una casa, un automóvil, un perro, etc.

2.  En la otra esquina existen un conjunto de palabras que definitivamente «se nos salen de las manos», no podremos generar una definición  que complaciera todos por igual, como: enamorarse, amor, política, dios, ética, etc.

3.  Una opción será buscar en un diccionario, pero este relato amigos es de la complejidad del tema.

Fuente de la imagen http://americanuestra.com/

Regresamos al vídeo juego, en este blog es algo muy definido como una pieza de hardware y software, con la ausencia de alguno de los dos elementos NO tendremos vídeo juego. Sin embargo, con el ánimo mercantil  hemos convertido el entender «el vídeo juego» en un lío de proporciones monumentales con cosas como:  potencia computacional, megahercios, potencia de polígonos, experiencia, arte, cinema interactivo, etc.

Es tal el descontrol «modernillo» que hemos llegado a unos extremos tan absurdos de  nombrar juegos con títulos del tipo «EL INDIE TRIPLE A» (AAA Indie) . En otras palabras dos ideas de significados tan contrarios unidos en un improvisado eslogan de marca.   Por tal motivo, es  la mejor oportunidad para retomar este tema del significado y de paso la significación del vídeo juego.

Aun a pesar de que no soy experto en estos temas tan enredados, en una de las primeras entradas abordé un interesante ejemplo del mal uso de la palabra anglo «Franchise«, tratando largas líneas acerca  de la falsa polisemia, les invito a leerla: Game franchise, anglicismos y desconcierto – la hora gafapaster. NO le consideren una medida policial, pero  si como una reflexión sobre el cómo nos vemos abogados a usar mal las palabras gracias a la pos-venta.

INDIE TRIPLE A
http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/

«El Indie Triple A» es la nueva marca o eslogan publicitario llamado a imponerse como un nuevo significado/significación, para destruir al vídeo juego independiente imponiendo a aquellos altos valores de producción, idea que espero lleguen a comprender  al continuar con el estudio de estos olvidados e ignorados temas.

…SOBRE LA SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGÍA.. DESCAFEINADO

Un tanto diferentes.

Iniciemos como la Semiología, la forma más elegante de resolver el problema del «SIGNIFICADO» es sin duda la ideada por el Sr.  Ferdinand de Saussure . En lugar de entrar en discusión cuál es el significado de cada palabra, anotó que existían dos universos: el objeto material y el significado. A este objeto no material  le nombró elegantemente como «SIGNIFICANTE» y propuso que su relación era un acuerdo, y no miento porque realmente lo es.

imagen1
Fuente de la imagen https://sites.google.com

En otro continente tenemos a Sanders Peirce, quien propuso un poco después algo similar pero a nivel de los símbolos (gráficos) o Semiótica, lo símbolos producen en nosotros algo llamado un interpretante.

Fuente de la imagen https://fergusano.wordpress.com/

Gracias a tan interesantes ideas hemos resuelto elegantemente el problema del lió de la pregunta original «¿Un vídeo juego es como estar enamorado?«, separando el «significado/símbolo», de nuestras opiniones y  solo faltaría ver si existe una relación entre ambos. Como es de entender no estoy hablando de lógica, la premisa por ahora es que podemos crear dos entes y pueden convivir pacíficamente. En otras palabras el  «vídeo juego»  es realmente un significante/referente no requerimos asociarlo a ninguna idea específica que podamos pensar.

Visitar:

…DEL SIGNIFICADO A LA SIGNIFICACIÓN

Debo hacer una pausa para diferenciar estos dos enfoques. El SIGNIFICADO en semiología es fácil de entender o de «definir», pero significación en la semiótica indica que cada elemento le convertimos en un  SÍMBOLO. En este nivel de reducción, la idea de la «significación » es estudiar la realidad a través de los símbolos .  Pero, aquí entre nosotros realmente no es que encontremos mayor diferencia cuando no entramos en mayores detalles.

En vídeo juegos: <<Murray considera que Tetris muestra a la perfección “la vida saturada de trabajo de los norteamericanos en los años noventa”>>   Citado por Phd. Oliver

..FLASHBACK…DE LA SEMIOLOGÍA AL ESTRUCTURALISMO

El ESTRUCTURALISMO es un viejo amigo de este blog, como unas 4 entradas de lo mismo, pero no importa, el que es caballero repite. Recordemos que una vez hemos definido la Semiología el siguiente paso fue usarlo como una herramienta de estudio: literatura, conocimiento, lenguaje, sociología, psicología, etc.

El truco es simple y espero los estructuralistas me perdonen.  Todo trata sobre la relación SignificanteSignificado, nos indica que podemos construir una palabra relacionada con otra nueva o proponerla. La unión puede considerarse como un PEGAMENTO.

En otras palabras arbitrariamente  podría definir «VIDEO JUEGO AUTÓMATA» a un significado y luego enlazar nuevas palabras como «AUTÓMATA CINEMÁTICO», «LENGUAJE DE GAMEPLAY» y posteriormente definirles. Si, no saben de que hablo les invito a visitar aquellas entradas.  Si tengo éxito al encadenar SignificanteSignificado tendría un extraño ejemplo muy reduccionista de la  visión estructuralista.

Un ejemplo es la Narratología Clásica o forma de estudio de la narrativa la cual propone y define todos los elementos, y el cómo «se pegan»  para conformar una narración. Visitar: ¿QUE ES EL ESQUEMA ACTANCIAL?

Muchas disciplinas profesionales aprovechan las bondades de la semiología, incluyendo la MEDICINA. https://image.slidesharecdn.com/

Olvidaba comentar algo muy  importante; el ESTRUCTURALISMO fue derogado por otro conjunto de ideas que nacieron para oponerse o el POS-ESTRUCTURALISMO.

NOTA SOBRE LA ORIENTACIÓN DEL BLOG…..EPISTEMIOLOGIA Y EL SIGNIFICADO NO SON ENEMIGOS..

Aun cuando nos viésemos tentados a pensar que el problema epistémico no es un problema de significado, estaríamos completamente errados. Realmente  existe una epistemología basada en el estudio del «significado» pero me perdonaran no hablo mucho de ello, dado que nos  llevarían irremediablemente de regreso a estas discusiones bizantinas acerca de «qué es un vídeo juego como una definición no material (materialista)» que es poco deseado cuando se habla de la episteme (ciencia) como un medio para promover el desarrollo de vídeo juegos=software+hardware.  Solo por este motivo el blog trata la  relación creencia-conocimiento. Ahora bien, la discusión epistémica del significado trata sobre la traducción como indica el Epistemólogo Jonathan Dancy (introducción a la epistemología contemporánea).

Referente al tema:

REALMENTE , ¿¿ A QUIÉNES LES INTERESA LA SEMIÓTICA??

Esta es una pregunta interesante. Pero, en lo que competen a los vídeo juegos e incluso a cualquier tipo de artículo tecnológico, podría resumirlo arbitrariamente en dos grupos de individuos: los DISEÑADORES  y  el duplo MERCADOTÉCNICA-PUBLICIDAD .

  • Al DISEÑADOR le interesa construir buenas interfaces, iconos, menús, indicadores, etc., como símbolos que puedan ser fácilmente comprensibles por los posibles compradores/usuarios.
  • Mientras que  desde  MERCADOTÉCNICA y a la PUBLICIDAD les interesa construir nuevas significaciones y significados, aun cuando no produzcan  objeto  alguno, tienen una gran labor al promocionarles.

Antes descontinuar: (Nota modificada en 2020) En LUDOLOGY es relevante la semiótica. En el presente y extraño blog se le considera una postura «Externalista«, partiendo desde una visión «interpretativa» de un fenómeno material observado en una pantalla o vídeo, y  realizado por y para humanos. Y aun cuando se le considera «muy»  válida, no facilita el largo camino para construir el vídeo juego como un fenómeno «material» compuesto por «hardware + software» desde «América latina». Es claro el vídeo juego permite abstraer desde las abstracciones, transportar a los usuarios como actores en un universo virtual de interpretaciones y de representaciones «abstractas». En nuestro caso construir un universo de símbolos. Lo ideal sería trabajar en el universo simbólico o semiótico, agrupando los semiónes y sus interacciones, luego interpretar desde ellos un mensaje. Pero, afortunadamente o  infortunadamente como observaremos al abordar «los vídeo juegos persuasivos»,  podemos llevar desde la realidad un discurso  al mundo semiótico «prefabricado», convirtiendo el entretenimiento electrónico en el un nuevo «ring», pervirtiendo mediante falsas controversias la idea de la representación simbólica en lugar de enriquecerla.

En el presente blog: En Una pincelada a la filosofía de las ciencias en los vídeo juegos:  encontraran un poco de  filosofía de las ciencias en vídeo juegos,  desde la episteme, el paradigma, internalismo y externalismo.

EL DISEÑO Y LA SEMIÓTICA

Si algo es claro ejemplo de signos y semiótica implícita es un vídeo juego. Todo referente a ellos es prácticamente simbólico; elementos como las estrellas de poder, dinero, espadas, etc. dan sentido semiótico al entretenimiento electrónico. En este punto  entenderán es un tema de diseñadores industriales y diseñadores gráficos quienes les abordan en algunos de sus cursos de pre-grado. Personalmente, no distingo ningún colega en ingeniería con intereses tan particulares.

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En lo que respecta a la época que nos corresponde cada elemento del vídeo juego es un símbolo, o por lo menos lo será hasta que logremos el hiperrealismo,  momento en el cual deberemos replantear la idea de vídeo juego como la conocemos.

Existen otros elementos funcionales como las interfaces o las pantallas (menús) de juego que igualmente requieren ciertas consideraciones semióticas. Pero, cuales  sean los elementos involucrados en esencia son símbolos y permiten comunicar el software con el usuario.

Gracias a la semiótica podemos dar saltos conceptuales interesantes. En este caso el vídeo juego al ser un nuevo medio de símbolos  lo relacionáremos con toda una familia de narrativa transmedia, usando los mismo símbolos (personajes, argumentos, figuras, etc)  sin mayores  limitaciones.

«La narrativa transmedia,  es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión». Wikipedia.

Visitar:

MERCADOTÉCNICA Y PUBLICIDAD…SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE LA SIGNIFICACIÓN..

Como observarán en esta entrada no pretendo imponer un significado, tengo otra decena de entradas. El objetivo es simple: enfatizar que «existe» ese «objeto material» y a este asociamos un  significado/interpretante el cual es «no material», y gracias a ello convertimos a estas ideas en excelentes motores de promoción de un vago subjetivismo y de mucha superstición.

En este punto debemos hacer un experimento mental, imaginemos que preguntamos arbitrariamente «¿Qué es un vídeo juego?»  a cualquier persona en una vía pública. Entenderán que es completamente infructuoso y podríamos encontrar 50 mil relaciones diferentes, con una vaga esperanza  en encontrar a alguna que otro individuo  nos respondiese con algo medianamente objetivo.

https://semioticads.wordpress.com/

Retomando, en pasados días y sin mayor esperanza en el avance de este tema encontré al Sr. Umberto Eco, y aun cuando pensé no aportaría mayores ideas, lo encontré increíblemente interesante. Recuerden que no soy comunicador y otro largo etcétera. Los expertos en el Sr.  Eco anotarán que sus apuntes son contribuciones al estudio de la cultura, pero podrían aceptar que los MEDIOS de comunicación (Prensa, Radio, TV, etc) son realmente generadores de significación. La fortuna es que fue la primera persona en notarlo, ahora nos parecería de lo más obvio del universo.

» Los mass media tienden a imponer símbolos y mitos de fácil universalidad, creando «tipos» reconocibles de inmediato, y con ello reducen al mínimo la individualidad y la concreción de nuestras experiencias y de nuestras imágenes, a través de las cuales deberíamos realizar experiencias.»

 Umberto Eco en Apocalípticos e integrados

Libro de Umberto Eco, publicado por primera vez en italiano en 1964. visitar: http://queeslariqueza-nada.blogspot.com.co

En el presente blog les invito a visitar:

En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en las Revistas en el viejo papel y en la Internet o electrónica, como una alternativa ontológica para entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.

https://res.cloudinary.comBajo estas ideas, arbitrariamente podemos imponer una nueva relación con un objeto  y una idea que deseamos promocionar. Como ejemplo en el tiempo que nos corresponde vivir o en la era del «producto-experiencia», un producto material ofertado como un conjunto rebordeado de cosas que no están en el mismo, por cuanto viven en un universo particular de cada uno de sus consumidores.

NO es un misterio que existen muchos intereses en construir una nueva SIGNIFICACIÓN del vídeo juego. Lo interesante es como mucho de la postventa pareciera ser un refuerzo cognitivo en lugar de promover una reflexión o ruptura de estos conceptos. Bajo estas perspectivas o intereses no buscamos entender el funcionamiento de la tecnología  y por el contrario si generar un nuevo significado/significación de vídeo juego reforzado desde la  pos-venta. Es divertido, porque el cognitivismo y la semiótica son técnicamente hermanos,  igual no se preocupen aquí encontrarán: lenguaje autónomo, conductismo y ahora cognitivismo.

Refuerzo Cognitivo positivo: Si quieres entrenar a una  pequeña rata con el fin de  presionar una palanca y accione un mecanismo, puedes recompensarle ofreciendo una bola con alimento por cada vez que presione la palanca. Con ello la rata rápidamente aprenderá muy rápido a empujar la deseada palanca. 

Figure 1.
visita : http://learnmem.cshlp.org/

En ese ánimo de seguir las corrientes mayoritarias la pos-venta le vemos aferrada a las ideas del mercadotécnicas, con el único objetivo de mantenerse en el mismo «vehículo» asegurando sus ventas. De paso, replicando ese nulo interés de comprender los elementos científicos (epísteme) en los temas de  Software y Hardware.

MANIPULACION MEDIO Y VIDEOJUEGOS.jpg

En LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje. Encontrarán un repaso general a los  mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones 3D) y algunos principios básicos del lenguaje de la cámara en la narrativa del cine primitivo y el vídeo juego primitivo.

Visitar:

Nota: En este punto puede hacer una anotación sobre el término «experiencias» de la cita de libro de Umberto Eco. La semiótica es la base del cognitivismo. El cognitivismo parte de la experiencia como un elemento de estudio. Sin embargo, la mercadotécnica y la publicidad basados en la idea de producto experiencia NO tienen ninguna relación con el cognitivismo, ni con el mismo Umberto Eco. El producto experiencia surge como empirismo improvisado y posteriormente asumiría el cognitivismo como herramienta. Debería quedar claro  Eco no habla de experiencia como producto.

En PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO trato estos temas.

En Rescatando Scan-lines: Introducción a los temas, repasaremos la complejidad en temas de video explorando variados tópicos técnicos sobre imágenes en dispositivos antiguos de visualización, aprovechando  Umberto Eco para exponer los dilemas de la emulación y casi emulación de software de entretenimiento como imágenes vistas o esa semiótica.

EL DISCURSO Y LA RETÓRICA DES LOS JUEGOS PERSUASIVOS

Para finalizar debo hacer una última parada en la relación entre la semiótica y el discurso, es esencialmente de lo que debería tratar la entrada.  Entenderán  no soy el experto definitivo en estos temas. El último punto es el más extremo para comentar y es el  cómo relacionaríamos semiótica con discurso, de aquí a saltar a los estudios de narrativa moderna no debería ser complejo.

Existen un conjunto de vídeo juegos que le consideraríamos como la peste negra, no son necesariamente los cinemáticos por otros denominados como narrativos, son los juegos creados específicamente como una propaganda o ventana a un nuevo discurso. En otras palabras, aquellos que tienen una intención clara de expresar un mensaje a favor de una conducta o propiciar una visión politizada.

game-studies
Esquema general de estudio del videojuego (pos)moderno.
Fuente de la imagen: Phd. Oliver.

Sin embargo, los  productos ideados por  Hideo Kojima no deben confundirse como juegos persuasivos en sentido estricto, a pesar que los medios y la postventa no les pretendan vender. Son solo un collage, batiburrillo o pastiche de muchas cosas «polémicas» con las cuales asegurar una venta.

Origen de los juegos posmodernos con tematica politica adoctrinadora

Procedural rhetoric and games

La idea de todo esto según entiendo es que al asemejarse a símbolos y construir  la vida real en un  vídeo juego  obtenga por parte del usuario una aceptación de las ideas que pretende vender este tipo de producto-videojuego. Como le consideramos  un acto persuasivo es similar a un discurso o una retórica, siendo interactivo es procedimental (procedural).

Solo tengan esto presente, académicamente a los juegos denominados como  VIDEO JUEGOS PERSUASIVOS (persuasive games).  Se destaca en ellos el uso de símbolos especialmente diseñados como un discurso,  denominado como  RETÓRICA.

Ejemplos por  Ian Bogost:
McDonald’s de Molleindustria hace un argumento de procedimiento sobre la ética empresarial de la comida rápida, donde el jugador administra las comunicaciones corporativas”

 “America’s Army, Es una simulación de alto valor de producción desarrollada para el  Ejército de los EE. UU., Destinado al reclutamiento y relaciones públicas”–  .

Más información en The Rhetoric of Video Games y en Persuasive Games

 ¿Videojuegos destinados a vender «ideología»?

(Una nota desde el siglo XXI 2020’s desde una humilde entrada destinada a entender el cómo llegamos a toda esta locura de manipulación neopuritana posmoderna en los videojuegos)

Quisiera que comprendieran que este «tipo de análisis» destinados a comprender los cómo y por qué de los videojuegos son del posmodernismo al posmodernismo,  en los remotos 2010’s representaban las herramientas más predominantes y mayoritarias destinadas a comprender el videojuego, siendo muy determinantes en la evolución del videojuego durantes  década de 2010’s y posteriormente en 2020’s. Con el presente aportado sumaré algunas vagas  ideas con las que  espero y aspiro que todos podamos comprender los cómo poco a poco estas ideas «posmodernas», como esas bases fueron tomadas como armas y doctrinas, que son conocidas en 2020’s bajo como ideologías posmodernas y lo explorado son las bases y las sustentan tales ideologías.

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Fuente imagen Web.

Iniciando los 2020´s (ahora) las herramienta filosóficas exploradas evolucionaron como  llamados desde ciertos grupos mayoritarios (que se autodenominan como falsamente minorías, y son a la realidad manipulación del significado significante o posmodernismo) como AXIOMAS (cuasi religiosos) que  NUNCA DEBERÁN SER CUESTIONADOS, o que en antaño asumimos como significado como comportamientos de sectas. Estos nuevos axiomas posmodernos son base de la construcción del videojuego cinemático y adoctrinador politizado posmoderno. Con lo explorado   de aquellas  bases de filosofía axiomática podemos rebelrlas,  mostrarlas  y desenmascararlas como  posmodernidad aplicada al videojuego, y desde esa  tan mal llamada «Ludology». Y con esta bases aspiro, tal vez, podamos entender nuestra realidad como videojugadores y cual es nuestro papel para la década de los 2020’s.

Si por el contrario tomamos el camino contrario, nunca dedicamos tiempo  y nunca  «comprendemos» los principios base de la manipulación del videojuego moderno politizado, tendremos   como consecuencia  el vernos enjaulados por «esos terceros» en ese un grupo de axiomas manipuladores, en sus círculos fundamentalista y en sus argumentos circulares igualmente manipuladores.

La tirania de lo politicamente correcto en videojuegos

Infame producto de propaganda «discursivo político ideológica cinemático con paupérrimo gameplay» y como su antecesor criticó y criticaré. Les invitaré a visitar LENGUAJE DEL GAMEPLAY  

En palabras claras mediante unas principios y temas tan sencillamente  expuestos como: semiología, narratología, ludología, estructuralismo y posestructuralismo= filosofía moderna básica y aplicada al videojuego   podremos entender algunas básicas ideas de cómo de los estos  son como es comprendido por «esos grupos», es decir, sin apelar al uso de matemática alguna,  evadiendo cualquier idea programacion computadoras (manipulación hardware + software)  y sobre todo a apelar a «esos» argumentos circulares axiomáticos tan dignos de  la posmodernidad como filosofía aplicada.
Lo comentado tal vez sea bueno o tal vez sea malo, y eso poco nos importará, mientras evitemos dar vueltas sin aprender nada nuevo…caer en ese misticismo y desde este hacia a esas pseudociencias.

La manipulación continúa y descarada de la secta del 240p palidece ante el poder de la filosofía aplicada como ingeniería social

 . ¿Cómo sabes que esa computadora o ese TV va a 240p?  Realicé un test/suit 240p: el test/suit va a 240p, por tanto es 240p  Es 240p porque realicé un test que va a 240p  ¿Cómo sabes qué es 240p?  por un test/suite que va a 240p  ¿Es el 240 un estándar?  Si, lo es porque el test/suite que dice qué funciona o qué no funciona en 240p  ¿240p es diferente de NTSC ? El test/suit no es NTSC y no funciona en NTSC es 240p  ¿pero si esa costosa TV PVM en su manual no muestra nada de 240p?  El test/suit 240p el test/suit va a 240p, por tanto es 240p….etcétera»  ¿El Mister FGPA y el RetroTINK soportan 240p?  Los conecté a mi moderna TV MICROMININANOLED y realicé un test/suit 240p:  el test/suit va a 240p, por tanto es 240p 

Desde esos nuevos productos  en 2020’s que mal llamados como  videojuegos somos llevados a ser persuadidos desde el universo de símbolos o semiónes mostrados por un software aparentemente interactivo,  al  ser tales símbolos propios de un universo virtual de las abstracciones en computadoras digitales = videojuegos. Bajo las ideas exploradas anteriormente debemos entender que «como humanos» no es y nunca nos será imposible diferenciar entre el acto de «persuasivo» de la «imposición empática» (la tiranía de lo políticamente correcto).

Una vez transportados a esos  universos virtuales,  videojuego, se  nos obligará  a sentir de manera  tiránica una «ciber-empatía» por los símbolos representados, que aun cuando no dejan de ser símbolos para nuestra mente representan la realidad,  siendo  presumibles como la realidad misma, parte de nuestra naturaleza humana por tanto una debilidad. Gracias a estos  actos tan ruinmente planificados los antiguos y nuevos videojugadores somos llevados al acto de consumo: a  asumir el «rol»  del personaje antagonista del universo abstracto/virtual. Por tanto hemos descubierto o se nos a revelado  el nuevo superpoder del  «vídeo juego persuasivo cinemático politizado«, la  capacidad de imponerse desde lo ideológico y desde de lo políticamente incorrecto; tiránicamente mediante esa propaganda interactiva se nos obliga a empatizar y comprender todas y cada una de las las acciones antiheroicas de los antagonistas de las historias en las narraciones desde tales videojuegos = que insisto, no dejan de ser en 2020’s entretenimiento en computadoras digitales o software+hardware = por tanto es implícito que es DISEÑADO con tal fin y no con otro fin, puesto que no existe otro camino.

 “Sujeto/jugador es una entidad integrada del jugador implícito como “actor” más (eventualmente) un personaje explícito en el juego (avatar).” Texto e Imagen. Tesis del Sr. Oliver

Tal  mezcolanza de tiranía empática contemporánea la encontraremos el «Juego Cinemático Persuasivo«. En resumen, en el blog podrán encontrar los cómo el juego cinemático la jugabilidad son solo excusas para exponernos al relato cinematográfico. Son aquellos largos espacios de relato sin interacción (cinemática) los que se han transgredido la idea del software lúdico hacia  una cinta de propaganda politizada, como en antaño ocurrió con los otros medios, por tanto no es una novedad solo es un cambio de medios.

Deberemos igualmente sumar la superchería de la «disonancia ludonarrativa» (idad sin sustento ni basado en ciencia alguna o por lo menos no es ni estadística, experimental ni matemática = es verborrea desde el crítico de videojuego como nuevo cine) la cual impone al diseñador del videojuego una mixtura del discurso y la jugabilidad como un todo, por consiguiente ambos elementos serán repetidos, monótonos, improvisados y mediocres. Como ejemplo: si haces un juego de disparo el tema debe ser «la venganza».

Desde la mezcla perversa de la «superchería improvisada», mercadotecnia y desde ese «posmercado de grandes medios»  se refuerza el mensaje, y es imposible para el usuario medio (Gamer) separar el universo de representación del «universo caricaturizado» resultado el software en computadoras, que en caso del «juego cinemático popular o pop-gamer»  de interactivo tiene muy pero muy poco.

Nota sobre «Posmodernidad: lenguaje, símbolo y discurso»:

En lo posmoderno se comprende todo acto de lenguaje como un  acto discursivo, es decir toda idea posible en el lenguaje humano se asumirá como un discurso y por tanto toda intención de comunicación humana tiene una intención de «convencimiento» o «retórico». Un ejemplo un tanto ramplón es «La naranja es roja», es implícito para el posmodernismo tal una idea desde tan  silogismo tan simple YA tiene implícito un acción de «discursiva«:

Porque, ¿tal vez no sea roja?
¡pero, si es roja dado que la veo roja!
¿Pero podría haber una manzana con sabor a mandarina y de color violeta?

Entonces para el posmoderno las manzanas ya no serán manzanas ..ni aun cuando fueran rojas … ni aun cuando fuesen sabor a manzana...

Pero, si no ves esa neo-manzana y les dices que no es una manzana te tacharan de cualquier cosa que en su neolenguaje corresponda a un insulto (comportamientos desde categorías psicológicas  actualmente convertidos en peyorativos)
¡DEBES ACEPTAR QUE ESO O AQUELLO ES MANZANA porque cualquier cosa podría ser una manzana, entonces porque no esa que «no es manzana»!

Es claro que con tan delirantes ideas terminarán creyendo cualquier cosa que se les haga creer, para cuando no te arrodillas ante esas ideas serás acusado «violencia epistémica», y desde allí otra serie de ideas delirantes que se derivan en otras ramas y árboles completos de cuasi ideas desde esas ideologías posmodernas.

En resumen y para finalizar la nota, partir de semiología u posestructuralismo hacia el posmodernismo aplicado a los videojuegos es un «pasito de bebé», dado que asumirémos las imágenes mostradas por la computadoras como símbolos y como consecuencia lógica al axioma posmoderno son todos ellos una  acción discursiva.

(Y me temos no hemos  abordamos el tema desde la propia panga desde la publicidad y el mercadeo, con similares bases filosóficas y por tanto  han caído tan fácilmente en la pendiente del sectarismo posmoderno sin esfuerzo alguno, sin coacción alguna).

Lo comentado previamente es una espada de doble filo cuando  asumimos cualquier idea previa que poseamos de  «universo caricaturizado» o desde los  «videojuegos». Es de doble filo para el posmodernista manipulador ya que es posible que el «Consumidor Gamer obvie completamente tal discurso» (puesto que sus razonamientos no son estructurados y menos útiles, se destinan únicamente acto del consumo desenfrenado de entretenimiento electrónico), tales  el mensajes «se pierdan completamente». El «Consumidor gamer» por consiguiente continuará en aquellas actitudes atacadas desde el discurso emitido por el software y por las partes interesadas en videojuegos (inversionistas, industria y cuasi-prensa). Es cuando entra el refuerzo (cognitivo afirmativo) desde la «Pos-venta»:

Enfatizar que el «discurso», «el sentido de pertenencia» y la «moda» son superiores al «vídeo juego», pervirtiendo todas las ideas de «vídeo juego» promulgadas desde este humilde blog; lo cual no da para excomuniones = «solo son ideas vagamente fundamentadas». No solo se detiene allí, en su delirio y con su errático comportamiento proseguirán en esa idea de manipular al videojugador con el fin de hacerle sentir culpa por NO acatar el discurso y de paso buscarán a toda costa manipularle mediante esos neo-significados desde esa jerga posmoderna.

Visitar:

ÚLTIMA PARADA…¡¡NO SON LAS PALABRAS FINALES!!

Para cerrar esta muy aburrida entrada, como espero comprendan es  lógico que un comunicador del tipo de pastiches que solemos leer (pseudo-prensa), no pretenderían nunca ahondar en estos interesantes temas, ya que será como el MAGO que explica su truco antes de su acto.  Es decir, no puedes simplemente mostrar la intención comunicativa y luego pretender que esta no sea rechazada por el receptor del mensaje.

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¡¡Recuerden esta NO es la última palabra en estudios de significado o significación del vídeo juego!!

De paso, espero comprendan que aun cuando pensáramos en principio que un investigador serio tratase de construir un significado o una significación del vídeo juego de manera estricta no tiene sentido «científico», dado que son ciencias descriptivas y ofrecen una ventana para entender a nuestro tiempo «cómo» o «qué» entendemos como «vídeo juego».

Fuente https://www.iamag.co/.

Finalmente, no es posible ser independiente y al mismo tiempo tener grandes inversiones de capital. Es tanto como ser heredero de rockefeller y ser limosnero llevando harapos al mismo tiempo, revelando  los súper poderes de la manipulación del significado/significación en el marketing y la nula capacidad  racional de la pos-venta (meta-marketing).

«Una de las lecciones más tristes de la historia es ésta: si se está sometido a un engaño demasiado tiempo, se tiende a rechazar cualquier prueba de que es un engaño. Encontrar la verdad deja de interesarnos. El engaño nos ha engullido. Simplemente, es demasiado doloroso reconocer, incluso ante nosotros mismos, que hemos caído en el engaño. En cuanto se da poder a un charlatán sobre uno mismo, casi nunca se puede recuperar. »
— Carl Sagan El Mundo y Sus Demonios

Nota (2018): No es un blog de críticas, reseñas, ni de análisis, mucho menos de noticias o novedades (o pos-venta del producto vídeo juego). En lo que lleva el artículo de publicado el creador del término «INDIE TRIPLE A» ha realizado unas buenas jugadas mercadotécnicas y publicitarias, lo que le ha valido el favor de la pos-venta y cierta favorabilidad mediática. Sin embargo, el vídeo juego producto o software mencionado no ha cambiado a mejor, y el mensaje de cara al usuario se ha mantenido,  la misma manipulación del lenguaje por la cual fue tomado como ejemplo para desarrollo de la entrada.

En este respecto es importante entender que:

«Favorabilidad Mediática: La valoración informativa que realizan los medios de comunicación sobre los atributos y temas de un sujeto está relacionada con la evaluación positiva o negativa que los públicos tengan de ese sujeto (Evaluación del Sujeto).» Dr. Paul Capriotti  Universidad Rovira i Virgili 

pos-venta marketing y videojuegos refuerzo cognitivo
Imagen de la promoción de la campaña de re-lanzamiento para nuevas plataformas en 2018

OTROS CONTENIDOS SIMILARES :

META-LUDOLOGIA

En la serie meta-ludología pretendo abordar varios temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en las Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo en el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.
  • VÍDEO JUEGO, EL MARKETING DE EXCLUSIÓN DESDE LA COMPATIBILIDAD, Surge de meditaciones y conversaciones derivaron en reflexionar acerca de la naturaleza de la palabra «exclusivo», proviene directamente de la definición de «tendencia a excluir»,  o el síntoma de un «discurso   Excluyente«, tema lo suficientemente interesante para revisar en una entrada

VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA

Una serie propuesta como introducción al publico general y a quienes deseen encaminarse  en las  diversas carreras en vídeo juegos:

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propuse un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, LENGUAJE DEL GAMEPLAY  y EXPERIENCIALISMO

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescate los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y maquina de estados, les propuse como un medio para entender el vídeo juego.
  • En la  LENGUAJE DEL GAMEPLAY propuse que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separé el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del árcade Killer Instinct y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEOJUEGO  abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MÁQUINA

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