VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, aun cuando polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y semiótica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

VIDEOJUEGOS SEMIOTICA VIDEOJUEGO SEMIOLOGIA.jpg

Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Este es un tema para doctores en “Comunicación”, “Diseño”, “Idiomas”, “filósofos”  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigido.

 A pesar de que en muchos casos solo podría producir somnolencia, espero puedan encontrar en esta entrada un giro interesante si son suficientemente reflexivos o racionales.

SEMIÓTICA  -> (semeion = signo) + o τικος (-ticos = relativo a)
SEMIOLOGÍA   -> (semeion = signo) +   λογος (logos = discurso, estudio, tratado)

INTRODUCCION –

NO ES EL RELATO PARA LAS MASAS…ES EL RELATO ACERCA DE LAS MASAS..

noooPara iniciar debo destacar lo increíblemente interesante acerca de estos temas, dado que nunca verán ningún Youtuber o algún pseudo periodista o afamados Portales dedicados a vociferar airadamente sobre los temas como la  “SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGÍA!”  tratando enardecidamente de generar un mayor número de visitas  o “CLICKBAITs”.

Si, entiendo que a cambio de estos aburridos temas  podría ofrecerles copias de fichas técnicas, cuanto de a RAM/MHZ/CPU/GPU, de cómo se conecta uno u otro componente electrónico, o criticar lo último en cinema interactivo en las maquinas de Sony.  Sin embargo, apelo a ustedes y les solicito recuerden que este no es un sitio para ello, trata sobre nuevos temas y nuevas formas de entender esta extraña realidad.

Aun así confieso, en el mejor de los casos me vería tentado a tomar un  circuito de http://www.pong-story.com y explicar cómo funciona aquella increíble brujería. Eso amigos sería bastante más interesante.

CIENCIA DEL VIDEO JUEGOS TESORO DEL SABER RETRO.jpg

A pesar de ello, aquí estoy tratando de retomar este tema tan interesante de manera escrita en un blog, con lo que espero pueda ofrecer una introducción distendida sobre tantos y tan ignorados temas.

Antes de iniciar la presente entrada será dedicada a:

  • Pos-venta (magacines electrónicos e influencers) . En los cuales es posible encontrar habidos ejemplos de grandes bizantinos que simplemente divagan al cuestionar sobre “el significado y significancia” arbitraria de lo que creen es algo o cualquier cosa, pero que son orientados por el MARKETING. En nuestro caso en el estudio del vídeo juego. (replicantes memeticos) 
  • Para quienes de manera pragmática ignoran estos temas e igualmente a los que distraídamente asumen la relación de cualquier cosa a cualquier cosa que bien puedan consumir. (todo nos vale lo mismo)
  • Para  quienes  estén interesados en introducirse a estos temas NO técnicos, pero en los cuales nos vemos envueltos. (Desarrolladores independientes, Estudiantes de diversas carreras de diseño en vídeo juegos)

Pos-marketing o Pos-Venta,  es posible entenderlos como meta-marketers, igualmente como individuos que  directa o indirectamente son medios de promoción de artículos, ideas, propaganda, reseñas y análisis. Por tanto, son usuarios y al mismo tiempo atienden a la  promoción.

INTRODUCCIÓN. “UN VÍDEO JUEGO ES COMO ESTAR ENAMORADO” y …”EL INDIE TRIPLE A”

Vamos al grano, asumamos que estamos en una discusión bizantina de esas comunes en youtube o en podcasting y alguien propone un tema : “un vídeo juego es como estar enamorado”. Inmediatamente todo se sale de control y seguramente preguntarán los por qué:

  1. Existen muchas palabras que podemos definir o podríamos intuir mínimamente:  los impuestos, una casa, un automóvil, un perro, etc.

2.  En la otra esquina existen un conjunto de palabras que definitivamente “se nos salen de las manos”, no podremos generar una definición  que complaciera todos por igual, como: enamorarse, amor, política, dios, ética, etc.

3.  Una opción será buscar en un diccionario, pero este relato amigos es de la complejidad del tema.

Fuente de la imagen http://americanuestra.com/

Regresamos al vídeo juego, en este blog es algo muy definido como una pieza de hardware y software, con la ausencia de alguno de los dos elementos NO tendremos vídeo juego. Sin embargo, con el ánimo mercantil  hemos convertido el entender “el vídeo juego” en un lió de proporciones monumentales con cosas como:  potencia computacional, megahercios, potencia de polígonos, experiencia, arte, cinema interactivo, etc.

Es tal el descontrol “modernillo” que hemos llegado a unos extremos tan absurdos de  nombrar juegos con títulos del tipo “EL INDIE TRIPLE A” (AAA Indie) . En otras palabras dos ideas de significados tan contrarios unidos en un improvisado eslogan de marca.   Por tal motivo, es  la mejor oportunidad para retomar este tema del significado y de paso la significancia del vídeo juego.

Aun a pesar de que no soy experto en estos temas tan enredados, en una de las primeras entradas abordé un interesante ejemplo del mal uso de la palabra anglo “Franchise“, tratando largas líneas acerca  de la falsa polisemia, les invito a leerla: Game franchaise, anglicismos y desconcierto – la hora gafapaster. NO le consideren una medida policial, pero  si como una reflexión sobre el cómo nos vemos abogados a usar mal las palabras gracias a la pos-venta.

INDIE TRIPLE A

“El Indie Triple A”, es la nueva marca o eslogan publicitario llamado a imponerse como un nuevo significado/significancia, para destruir al vídeo juego independiente imponiendo a estos altos valores de producción, idea que espero lleguen a comprender  al continuar con el estudio de estos olvidados e ignorados temas.

http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/

Fuente de la imagen: http://www.iamag.co

…SOBRE LA SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGIA.. DESCAFEINADO

Un tanto diferentes.

La forma más elegante de resolver el problema del “SIGNIFICADO” es sin duda la ideada por el Sr.  Ferdinand de Saussure . En lugar de entrar en discusión cuál es el significado de cada palabra, anotó que existían dos universos: el objeto material y el significado. A este objeto no material  le nombro elegantemente como “SIGNIFICANTE” y propuso que su relación era un acuerdo, y no miento porque realmente lo es.

imagen1

Fuente de la imagen https://sites.google.com

En otro continente tenemos a Sanders Peirce, quien propuso un poco después algo similar pero a nivel de los símbolos (gráficos), los cuales producían en nosotros algo llamado un interpretante.

 Fuente de la imagen https://fergusano.wordpress.com/

Gracias a tan interesantes ideas hemos resuelto elegantemente el problema del lió de la pregunta original “¿Un vídeo juego es como estar enamorado?“, separando el “significado/símbolo”, de nuestras opiniones y  solo faltaría ver si existe una relación entre ambos. Como es de entender no estoy hablando de lógica, la premisa por ahora es que podemos crear dos entes y pueden convivir pacíficamente. En otras palabras el  “vídeo juego”  es realmente un significante/referente no requerimos asociarlo a ninguna idea especifica que podamos pensar.

Visitar:

…DEL SIGNIFICADO A LA SIGNIFICANCIA

Debo hacer una pausa para diferenciar estos dos enfoques. El SIGNIFICADO en semiología es fácil de entender o de “definir”, pero SIGNIFICANCIA en la semiótica indica que cada elemento le convertimos en un  SÍMBOLO. En este nivel de reducción, la idea de la “significancia” es estudiar la realidad a través de los símbolos .  Pero, aquí entre nosotros realmente no es que encontremos mayor diferencia cuando no entramos en mayores detalles.

En vídeo juegos: <<Murray considera que Tetris muestra a la perfección “la vida saturada de trabajo de los norteamericanos en los años noventa”>>   Citado por Phd. Oliver

..FLASHBACK…DE LA SEMIOLOGÍA AL ESTRUCTURALISMO

El ESTRUCTURALISMO es un viejo amigo de este blog, como unas 4 entradas de lo mismo, pero no importa, el que es caballero repite. Recordemos que una vez hemos definido la Semiología el siguiente paso fue usarlo como una herramienta de estudio: literatura, conocimiento, lenguaje, sociología, psicología, etc.

El truco es simple y espero los estructuralistas me perdonen.  Todo trata sobre la relación SignificanteSignificado, nos indica que podemos construir una palabra relacionada con otra nueva o proponerla. La unión puede considerarse como un PEGAMENTO.

En otras palabras arbitrariamente  podría definir “VIDEO JUEGO AUTOMATA” a un significado y luego enlazar nuevas palabras como “AUTOMATA CINEMATICO”, “LENGUAJE DE GAMEPLAY” y posteriormente definirles. Si, no saben de que hablo les invito a visitar aquellas entradas.  Si tengo éxito al encadenar SignificanteSignificado tendría un extraño ejemplo muy reduccionista de la  visión estructuralista.

Un ejemplo es la Narratología Clásica o forma de estudio de la narrativa la cual propone y define todos los elementos, y el cómo “se pegan”  para conformar una narración. Visitar: ¿QUE ES EL ESQUEMA ACTANCIAL?

Muchas disciplinas profesionales aprovechan las bondades de la semiología, incluyendo la MEDICINA. https://image.slidesharecdn.com/

Olvidaba comentar algo muy  importante; el ESTRUCTURALISMO fue derogado por otro conjunto de ideas que nacieron para oponerse o el POS-ESTRUCTURALISMO.

NOTA SOBRE LA ORIENTACIÓN DEL BLOG…..EPISTEMIOLOGIA Y EL SIGNIFICADO NO SON ENEMIGOS..

Aun cuando nos viésemos tentados a pensar que el problema epistémico no es un problema de significado, estaríamos completamente errados. Realmente  existe una epistemiología basada en el estudio del “significado” pero me perdonaran no hablo mucho de ello, dado que nos  llevarían irremediablemente de regreso a estas discusiones bizantinas acerca de “qué es un vídeo juego como una definición no material (materialista)” que es poco deseado cuando se habla de la epísteme (ciencia) como un medio para promover el desarrollo de vídeo juegos=software+hardware.  Solo por este motivo el blog trata la  relación creencia-conocimiento. Ahora bien, la discusión epistemica del significado trata sobre la traducción como indica el Epistemiólogo Jhonathan Dancy (introducción a la epistemología contemporánea).

Referente al tema:

REALMENTE , ¿¿ A QUIÉNES LES INTERESA LA SEMIÓTICA??

Esta es una pregunta interesante. Pero, en lo que competen a los vídeo juegos e incluso a cualquier tipo de articulo tecnológico, podría resumirlo arbitrariamente en dos grupos de individuos: los DISEÑADORES  y  el MARKETING.

  • Al DISEÑADOR le interesa construir buenas interfaces, iconos, menús, indicadores, etc., como símbolos que puedan ser fácilmente comprensibles por los posibles compradores/usuarios.
  • Mientras que  al MARKETING le interesa construir nuevas significancias y significados, aun cuando no produzcan  objeto  alguno, tienen una gran labor al promocionarles.

Nota: En LUDOLOGY es relevante la semiótica. Su uso es algo complejo, hasta la presente entrada no he logrado dilucidar de que tratan estos enrevesados estudios.

EL DISEÑO Y LA SEMIÓTICA

Si algo es claro ejemplo de signos y semiótica implícita es un vídeo juego. Todo referente a ellos es prácticamente simbólico; elementos como las estrellas de poder, dinero, espadas, etc. dan sentido semiótico al entretenimiento electrónico. En este punto  entenderán es un tema de diseñadores industriales y diseñadores gráficos quienes les abordan en algunos de sus cursos de pre-grado. Personalmente, no distingo ningún colega en ingeniería con intereses tan particulares.

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En lo que respecta a la época que nos corresponde cada elemento del vídeo juego es un símbolo, o por lo menos lo será hasta que logremos el hiper realismo,  momento en el cual deberemos replantear la idea de vídeo juego como la conocemos.

Existen otros elementos funcionales como las interfaces o las pantallas (menús) de juego que igualmente requieren ciertas consideraciones semióticas. Pero, cuales  sean los elementos involucrados en esencia son símbolos y permiten comunicar el software con el usuario.

Fuente de la imagen: Diseño y semiótica: algunos aspectos que conciernen al proceso de diseño.

Gracias a la semiótica podemos dar saltos conceptuales interesantes. En este caso el vídeo juego al ser un nuevo medio de símbolos  lo relacionaremos con toda una familia de narrativa transmedia, usando los mismo símbolos (personajes, argumentos, figuras, etc)  sin mayores  limitaciones.

“La narrativa transmedia,  es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. Wikipedia.

Visitar:

MARKETING…SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE LA SIGNIFICANCIA..

Como observarán en esta entrada no pretendo imponer un significado, tengo otra decena de entradas. El objetivo es simple: enfatizar que “existe” ese “objeto material” y a este asociamos un  significado/interpretante el cual es “no material”, y gracias a ello convertimos a estas ideas en excelentes motores de promoción de un vago subjetivismo y de mucha superstición.

En este punto debemos hacer un experimento mental, imaginemos que preguntamos arbitrariamente “¿Qué es un vídeo juego?”  a cualquier persona en una vía pública. Entenderán que es completamente infructuoso y podríamos encontrar 50 mil relaciones diferentes, con una vaga esperanza  en encontrar a alguna que otro individuo  nos respondiese con algo medianamente objetivo.

https://semioticads.wordpress.com/

Retomando, en pasados días y sin mayor esperanza en el avance de este tema encontré al Sr. Umberto Eco, y aun cuando pensé no aportaría mayores ideas, lo encontré increíblemente interesante. Recuerden que no soy comunicador y otro largo etcétera. Los expertos en el Sr.  Eco anotarán que sus apuntes son contribuciones al estudio de la cultura, pero podrían aceptar que los MEDIOS de comunicación (Prensa, Radio, TV, etc) son realmente generadores de SIGNIFICANCIA. La fortuna es que fue la primera persona en notarlo, ahora nos parecería de lo más obvio del universo.

” Los mass media tienden a imponer símbolos y mitos de fácil universalidad, creando “tipos” reconocibles de inmediato, y con ello reducen al mínimo la individualidad y la concreción de nuestras experiencias y de nuestras imágenes, a través de las cuales deberíamos realizar experiencias.”

 Umberto Eco en Apocalípticos e integrados

Libro de Umberto Eco, publicado por primera vez en italiano en 1964. visitar: http://queeslariqueza-nada.blogspot.com.co

En el presente blog les invito a visitar:

En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en las Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.

https://res.cloudinary.com

Bajo estas ideas, arbitrariamente podemos imponer una nueva relación con un objeto  y una idea que deseamos promocionar. Como ejemplo en el tiempo que nos corresponde vivir o en la era del “producto-experiencia”, un producto material ofertado como un conjunto rebordeado de cosas que no están en el mismo, por cuanto viven en un universo particular de cada uno de sus consumidores.

NO es un misterio que existen muchos intereses en construir una nueva significancia del vídeo juego. Lo interesante es como mucho de la pos-venta pareciera ser un refuerzo cognitivo en lugar de promover una reflexión o ruptura de estos conceptos. Bajo estas perspectivas o intereses no buscamos entender el funcionamiento de la tecnología  y por el contrario si generar un nuevo significado/significancia de vídeo juego reforzado desde la  pos-venta. Es divertido, porque el cognitivismo y la semiótica son técnicamente hermanos,  igual no se preocupen aquí encontraran: lenguaje autónomo, conductismo y ahora cognitivismo.

Refuerzo Cognitivo positivo: Si quieres entrenar a una  pequeña rata con el fin de  presionar una palanca y accione un mecanismo, puedes recompensarle ofreciendo una bola con alimento por cada vez que presione la palanca. Con ello la rata rápidamente aprenderá muy rápido a empujar la deseada palanca. 

Figure 1.
visita : http://learnmem.cshlp.org/

En ese ánimo de seguir las corrientes mayoritarias la pos-venta le vemos aferrada a las ideas del marketing, con el único objetivo de mantenerse en el mismo “vehículo” asegurando sus ventas. De paso, replicando ese nulo interés de comprender los elementos científicos (epísteme) en los temas de  Software y Hardware.

MANIPULACION MEDIO Y VIDEOJUEGOS.jpg

En LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje. Encontraran un repaso general a los  mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones 3D) y algunos principios básicos del lenguaje de la cámara en la narrativa del cine primitivo y el vídeo juego primitivo.

Visitar:

Nota: En este punto puede hacer una anotación sobre el termino “experiencias” de la cita de libro de Humberto Eco. La semiótica es la base del coginitivismo. El cognitivimo parte de la experiencia como un termino de estudio. Sin embargo, el marketing de producto experiencia NO tienen ninguna relación con el cognitivismo, ni con el mismo Humberto Eco. El producto experiencia surge como empirismo improvisado y posteriormente asumiría el cognitivismo como herramienta. Debería quedar claro  Eco no habla de experiencia como producto.

En PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO trato estos temas.

EL DISCURSO Y LA RETORICA…JUEGOS PERSUASIVOS…

Para finalizar debo hacer una última parada en la relación entre la semiótica y el discurso, es esencialmente de lo que debería tratar la entrada.  Entenderán  no soy el experto definitivo en estos temas. El último punto es el más extremo para comentar y es el  cómo relacionaríamos semiótica con discurso, de aquí a saltar a los estudios de narrativa moderna no debería ser complejo.

Existen un conjunto de vídeo juegos que le consideraríamos como la peste negra, no son necesariamente los cinemáticos por otros denominados como narrativos, son los juegos creados específicamente como una propaganda o ventana a un nuevo discurso. En otras palabras, aquellos que tienen una intención clara de expresar un mensaje a favor de una conducta o propiciar una visión politizada.

game-studies
Esquema general de estudio del vídeo juego moderno.
Fuente de la imagen: Phd. Oliver.

Sin embargo, los  productos ideados por  Hideo Kojima no deben confundirse como juegos persuasivos en termino estricto, a pesar que los medios y la pos venta no les pretendan vender. Son solo un collage, batiburrillo o pastiche de muchas cosas “polémicas” con las cuales asegurar una venta.

Fuente de la imagen: Using Games to Teach Procedural Rhetoric

La idea de todo esto según entiendo es que al asemejarse a símbolos y construir  la vida real en un  vídeo juego  obtenga por parte del usuario una aceptación de las ideas que pretende vender este tipo de producto-videjuego. Como le consideramos  un acto persuasivo es similar a un discurso o una retorica, siendo interactivo es procedimental (procedural).

Solo tengan esto presente, académicamente a los juegos denominados como  VIDEO JUEGOS PERSUASIVOS (persuasive games).  Se destaca en ellos el uso de símbolos especialmente diseñados como un discurso,  denominado como  RETORICA.

Ejemplos por  Ian Bogost:
McDonald’s de Molleindustria hace un argumento de procedimiento sobre la ética empresarial de la comida rápida, donde el jugador administra las comunicaciones corporativas”

 “America’s Army, Es una simulación de alto valor de producción desarrollada para el  Ejército de los EE. UU., Destinado al reclutamiento y relaciones públicas”–  .

Más información en The Rhetoric of Video Games y en Persuasive Games

Visitar:

ÚLTIMA PARADA…NO SON LAS PALABRAS FINALES!!

Para cerrar esta muy aburrida entrada, como espero comprendan es  lógico que un comunicador del tipo de pastiches que solemos leer (pseudo-prensa), no pretenderían nunca ahondar en estos interesantes temas, ya que será como el MAGO que explica su truco antes de su acto.  Es decir, no puedes simplemente mostrar la intensión comunicativa y luego pretender que esta no sea rechazada por el receptor del mensaje.

trick.jpg

Recuerden esta NO es la última palabra en estudios de significado o significancia del vídeo juego!!

De paso, espero comprendan que aun cuando pensáramos en principio que un investigador serio tratase de construir un significado o una significancia del vídeo juego de manera estricta no tiene sentido “científico”, dado que son ciencias descriptivas y ofrecen una ventana para entender a nuestro tiempo “cómo” o “qué” entendemos como “vídeo juego”.

Fuente de la imagen Ninja Theory.

Finalmente, no es posible ser independiente y al mismo tiempo tener grandes inversiones de capital. Es tanto como ser heredero de rockefeller y ser limosnero llevando harapos al mismo tiempo, revelando  los súper poderes de la manipulación del significado/significancia en el marketing y la nula capacidad  racional de la pos-venta (meta-marketing).

“Una de las lecciones más tristes de la historia es ésta: si se está sometido a un engaño demasiado tiempo, se tiende a rechazar cualquier prueba de que es un engaño. Encontrar la verdad deja de interesarnos. El engaño nos ha engullido. Simplemente, es demasiado doloroso reconocer, incluso ante nosotros mismos, que hemos caído en el engaño. En cuanto se da poder a un charlatán sobre uno mismo, casi nunca se puede recuperar. ”
— Carl Sagan El Mundo y Sus Demonios

Nota (2018): No es un blog de criticas, reseñas, ni de análisis, mucho menos de noticias o novedades (o pos-venta del producto vídeo juego). En lo que lleva el articulo de publicado el creador del termino “INDIE TRIPLE A” ha realizado unas buenas jugadas mercadotécnicas y publicitarias, lo que le ha valido el favor de la pos-venta y cierta favorabilidad mediática. Sin embargo, el vídeo juego producto o software mencionado no ha cambiado a mejor, y el mensaje de cara al usuario se ha mantenido,  la misma manipulación del lenguaje por la cual fue tomado como ejemplo para desarrollo de la entrada.

En este respecto es importante entender que:

Favorabilidad Mediática: La valoración informativa que realizan los medios de comunicación sobre los atributos y temas de un sujeto está relacionada con la evaluación positiva o negativa que los públicos tengan de ese sujeto (Evaluación del Sujeto).” Dr. Paul Capriotti  Universidad Rovira i Virgili 

pos-venta marketing y videojuegos refuerzo cognitivo
Imagen de la promoción de la campaña de re-lanzamiento para nuevas plataformas en 2018

OTROS CONTENIDOS SIMILARES :

META-LUDOLOGIA

En la serie meta-ludología pretendo abordar varios temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en las Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo en el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.
  • VÍDEO JUEGO, EL MARKETING DE EXCLUSIÓN DESDE LA COMPATIBILIDAD, Surge de meditaciones y conversaciones derivaron en reflexionar acerca de la naturaleza de la palabra “exclusivo”, proviene directamente de la definición de “tendencia a excluir”,  o el síntoma de un “discurso   Excluyente, tema lo suficientemiente interesante para revisar en una entrada

VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA

Una serie propuesta como introducción al publico general y a quienes deseen encaminarse  en las  diversas carreras en vídeo juegos:

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, LENGUAJE DEL GAMEPLAY  y EXPERIENCIALISMO

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescate los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y maquina de estados, les propuse como un medio para entender el vídeo juego.
  • En la  LENGUAJE DEL GAMEPLAY propuse que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separé el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del árcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEOJUEGO  abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MAQUINA
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