VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, aun cuando polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y semiótica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

VIDEOJUEGOS SEMIOTICA VIDEOJUEGO SEMIOLOGIA.jpg

Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Este es un tema para doctores en “Comunicación”, “Diseño”, “Idiomas”, “filósofos”  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigido.

 A pesar de que en muchos casos solo podría producir somnolencia, espero puedan encontrar en esta entrada un giro interesante si son suficientemente reflexivos o racionales.

SEMIÓTICA  -> (semeion = signo) + o τικος (-ticos = relativo a)
SEMIOLOGÍA   -> (semeion = signo) +   λογος (logos = discurso, estudio, tratado)

INTRODUCCION –

NO ES EL RELATO PARA LAS MASAS…ES EL RELATO ACERCA DE LAS MASAS..

noooPara iniciar debo destacar lo increíblemente interesante acerca de estos temas, dado que nunca verán ningún Youtuber o algún pseudo periodista o afamados Portales dedicados a vociferar airadamente sobre los temas como la  “SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGÍA!”  tratando enardecidamente de generar un mayor numero de visitas  o “CLICKBAITs”.

Si, entiendo que a cambio de estos aburridos temas  podría ofrecerles copias de fichas técnicas, cuanto de a RAM/MHZ/CPU/GPU, de como se conecta uno u otro componente electrónico, o criticar lo ultimo en cinema interactivo en las maquinas de Sony.  Sin embargo, apelo a ustedes y les solicito recuerden que este no es un sitio para ello, trata sobre nuevos temas y nuevas formas de entender esta extraña realidad.

Aun así confieso, en el mejor de los casos me vería tentado a tomar un  circuito de http://www.pong-story.com y explicar como funciona esta increíble brujería. Eso amigos seria bastante más interesante.

CIENCIA DEL VIDEO JUEGOS TESORO DEL SABER RETRO.jpg

A pesar de ello, aquí estoy tratando de retomar este tema tan interesante de manera escrita en un blog, con lo que espero pueda ofrecer una introducción distendida sobre tantos y tan ignorados temas.

Antes de iniciar la presente entrada esta dedicada a:

  • Pos-marketin (youtuber, Podcasting o algunos blogs) . En los cuales es posible encontrar habidos ejemplos de grandes bizantinos que simplemente divagan al cuestionar sobre “el significado y significancia” arbitraria de lo que creen es algo o cualquier cosa, pero que son orientados por el MARKETING. En nuestro caso en el estudio del vídeo juego. (replicantes memeticos) 
  • Para quienes de manera pragmática ignoran estos temas e igualmente a los que distraídamente asumen la relación de cualquier cosa a cualquier cosa que bien puedan consumir. (todo nos vale lo mismo)
  • Para  quienes  estén interesados en introducirse a estos temas NO técnicos, pero en los cuales nos vemos envueltos. (Desarrolladores independientes, Estudiantes de diversas carreras de diseño en vídeo juegos)

Pos-marketin o Pos-Venta,  es posible entenderlos como meta-marketers, igualmente como individuos que  directa o indirectamente son medios de promoción de artículos/ideas/propagada/análisis. Por tanto, son usuarios y al mismo tiempo atienden a la  promoción.

INTRODUCCIÓN. UN VÍDEO JUEGO ES COMO “ESTAR ENAMORADO” y …”EL INDIE TRIPLE A”

Vamos al grano, asumamos que estamos en una discusión bizantina de esas comunes en youtube o en podcasting y alguien propone un tema : “un vídeo juego es como estar enamorado”. Inmediatamente todo se sale de control y seguramente preguntarán los por qué:

  1. Existen muchas palabras que podemos definir o podríamos intuir mínimamente a que se refieren:  los impuestos, una casa, un automovil, un perro, etc.

2.  En la otra esquina existen un conjunto de palabras que definitivamente se nos salen de las manos, no podremos generar una definición  que complaciera todos por igual, como: enamorarse, amor, política, dios, ética, etc.

3.  Una opción será buscar en un diccionario, pero este relato amigos es de la complejidad del tema.

Fuente de la imagen http://americanuestra.com/

Regresamos al vídeo juego, en este blog es algo muy definido como una pieza de hardware y software, la ausencia de alguno de estos dos elementos tenemos no tedremos vídeo juego. Sin embargo, con el animo mercantil  se ha convertido el entender “el vídeo juego” en un lió de proporciones monumentales con cosas como:  potencia computacional, megahercios, potencia de polígonos, experiencia, arte, cinema interactivo, etc.

Es tal el descontrol “modernillo” que hemos llegado a unos extremos tan absurdos de  nombrar juegos con títulos del tipo “EL INDIE TRIPLE A” (AAA Indie) . En otras palabras dos ideas de significados tan contrarios unidos en un improvisado eslógan de marca.   Por tal motivo, es  la mejor oportunidad para retomar este tema del significado y de paso la significancia del vídeo juego.

Aun a pesar de que no soy experto en estos temas tan enredados, en una de las primeras entradas abordé un interesante ejemplo del mal uso de la palabra anglo “Franchise“, tratando largas lineas acerca  de la falsa polisemia, les invito a leerla: Game franchaise, anglicismos y desconcierto – la hora gafapaster. NO le consideren una medida policial,  si como una reflexión sobre como nos vemos abogados a usar mal las palabras gracias al pos-marketin.

INDIE TRIPLE A

“El Indie Triple A”, es la nueva marca o eslogan publicitario llamado a imponerse como un nuevo significado/significancia, para destruir al vídeo juego independiente imponiéndo a estos altos valores de producción, idea que espero lleguen a comprender  al continuar con el estudio de estos olvidados e ignorados temas.

http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/

Fuente de la imagen: http://www.iamag.co

…SOBRE LA SEMIÓTICA Y LA SEMIOLOGIA.. DESCAFEINADO

Un tanto diferentes.

La forma más elegante de resolver el problema del “SIGNIFICADO” es sin duda la ideada por el Sr.  Ferdinand de Saussure . En lugar de entrar en discusión cuál es el significado de cada palabra, anotó que existían dos universos: el objeto material y el significado. A este objeto no material  le nombro elegantemente como “SIGNIFICANTE” y propuso que su relación era un acuerdo, y no miento porque realmente lo es.

imagen1

Fuente de la imagen https://sites.google.com

En otro continente tenemos a Sanders Peirce, quien propuso un poco después algo similar pero a nivel de los símbolos (gráficos), los cuales producían en nosotros algo llamado un interpretante.

 Fuente de la imagen https://fergusano.wordpress.com/

Gracias estas interesantes ideas hemos resuelto elegantemente el problema del lió de la pregunta original “un vídeo juego es como estar enamorado?“, separando el “significado/símbolo”, de nuestras opiniones y  solo faltaría ver si existe una relación entre ambos. Como es de entender no estoy hablando de lógica, la premisa por ahora es que podemos crear dos entes y pueden convivir pacíficamente. En otras palabras el  “vídeo juego”  es realmente un significante/referente no requerimos asociarlo a ninguna idea especifica que podamos pensar.

Visitar:

…DEL SIGNIFICADO A LA SIGNIFICANCIA

Debo hacer una pausa para diferenciar estos dos enfoques, el SIGNIFICADO en semiología es fácil de entender o de “definir”, pero SIGNIFICANCIA en la semiótica indica que cada elemento se convierte en un  SÍMBOLO. En este nivel de reducción, la idea de la “significancia” es estudiar la realidad a través de los símbolos .  Pero, aquí entre nosotros realmente no es que encontremos mayor diferencia cuando no entramos en mayores detalles.

En vídeo juegos: <<Murray considera que Tetris muestra a la perfección “la vida saturada de trabajo de los norteamericanos en los años noventa”>>   Citado por Phd. Oliver

..FLASHBACK…DE LA SEMIOLOGÍA AL ESTRUCTURALISMO

El ESTRUCTURALISMO es un viejo amigo de este blog, como unas 4 entradas de lo mismo, pero no importa, el que es caballero repite. Recordemos que una vez hemos definido la Semiología el siguiente paso fue usarlo como una herramienta de estudio: literatura, conocimiento, lenguaje, sociología, psicología, etc.

El truco es simple y espero los estructuralistas me perdonen.  Todo trata sobre la relación SignificanteSignificado, nos indica que podemos construir una palabra que se relaciona con otra nueva o proponerla. La unión puede considerarse como un PEGAMENTO.

En otras palabras arbitrariamente  podría definir “VIDEO JUEGO AUTOMATA” a un significado y luego enlazar nuevas palabras como “AUTOMATA CINEMATICO”, “LENGUAJE DE GAMEPLAY” y posteriormente definirles. Si, no saben de que hablo les invito a visitar aquellas entradas.  Si tengo éxito al encadenar SignificanteSignificado tendría un extraño ejemplo muy reduccionista de la  visión estructuralista.

Un ejemplo es la Narratología Clasica o forma de estudio de la narrativa en la que se proponen y definen todos los elementos y como se pegan cada uno para conformar una narración. Visitar: ¿QUE ES EL ESQUEMA ACTANCIAL?

Muchas disciplinas profecionales aprovechan las bondades de la semiología, incluyendo la MEDICINA. https://image.slidesharecdn.com/

Olvidaba comentar algo muy  importante; el ESTRUCTURALISMO fue derogado por otro conjunto de ideas que nacieron para ponerse a esta y se les denomina POS-ESTRUCTURALISMO.

NOTA SOBRE LA ORIENTACIÓN DEL BLOG…..EPISTEMIOLOGIA Y EL SIGNIFICADO NO SON ENEMIGOS..

Aun cuando alguien pudiera pensar que el problema epistemico no es un problema de significado, estaríamos completamente errados. Realmente  existe una epistemiologia basada en el estudio del “significado” pero me perdonaran no hablo mucho de ello, dado que nos  llevarían irremediablemente de regreso a estas discusiones bizantinas acerca de “qué es un vídeo juego como una definición no material (materialista)” que es poco deseado si se habla de la episteme (ciencia).  Solo por este motivo el blog solo se enfoca en la relación creencia-conocimiento. Ahora bien, la discusión epistemica del significado trata sobre la traducción como indica el Epistemiologo Jhonathan Dancy (introducción a la epistemologia contemporánea).

Referente al tema:

REALMENTE , ¿¿ A QUIÉNES LES INTERESA LA SEMIÓTICA??

Esta es una pregunta interesante. Pero, en lo que competen a los vídeo juegos e incluso a cualquier tipo de articulo tecnológico, podría resumirlo arbitrariamente en dos grupos de individuos: los DISEÑADORES  y  el MARKETING.

  • Al DISEÑADOR le interesa construir buenas interfaces, iconos, menús, indicadores,, etc, como símbolos que puedan ser fácilmente comprensibles por los posibles compradores/usuarios.
  • Mientras que  al MARKETING le interesa construir nuevas significancias y significados, aun cuando no produzcan  objeto  alguno tiene una gran labor al promocionarles.

Nota: En LUDOLOGY es relevante la semiótica. Su uso es algo complejo, hasta la presente entrada no he logrado dilucidar de que tratan estos enrevesados estudios.

EL DISEÑO Y LA SEMIÓTICA

Si algo es claro ejemplo de signos y semiótica implícita es un video juego. Todo lo que se refiere aun ellos es prácticamente simbólico; elementos como las estrellas de poder, dinero, espadas, etc. dan sentido semiotico al entretenimiento electrónico. En este punto  entenderán es un tema de diseñadores industriales y diseñadores gráficos quienes abordan en algunos de sus cursos de pre-grado. Personalmente, no distingo ningún colega en ingeniería con intereses tan particulares.

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En lo que respecta a la época que nos corresponde cada elemento del vídeo juego es un símbolo, o por lo menos lo será hasta que logremos el hiper realismo,  momento en el cual deberemos replantear la idea de vídeo juego como la conocemos.

Existen otros elementos funcionales como las interfaces o las pantallas (menús) de juego que igualmente requieren ciertas consideraciones semióticas. Pero, cuales  sean los elementos involucrados en esencia son símbolos y permiten comunicar el software con el usuario.

Fuente de la imagen: Diseño y semiótica: algunos aspectos que conciernen al proceso de diseño.

Gracias a la semiótica se pueden dar saltos conceptuales interesantes. En este caso el vídeo juego al ser un nuevo medio de símbolos se puede relacionar con toda una familia de narrativa transmedia, usando los mismo símbolos (personajes, argumentos, figuras, etc)  sin mayores  limitaciones.

“La narrativa transmedia,  es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. Wikipedia.

Visitar:

MARKETING…SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE LA SIGNIFICANCIA..

Como observaran en esta entrada no pretendo imponer un significado, tengo otra decena de entradas. El objetivo es simple: enfatizar que “existe” ese “objeto material” y a este asociamos un  significado/interpretante que es “no material”, y gracias a ello se convierten estas ideas en excelentes motores de promoción de un vago subjetivismo y de mucha superstición.

En este punto debemos hacer un experimento mental, imaginemos que preguntamos arbitrariamente “¿Qué es un vídeo juego?”  a cualquier persona en una vía publica. Entenderán que es completamente infructuoso y podríamos encontrar 50mil relaciones diferentes, con la esperanza que alguna que otra persona  respondiese algo medianamente objetivo.

https://semioticads.wordpress.com/

Retomando el tema, en pasados días y sin mayor esperanza en el avance de este tema encontré al Sr. Umberto Eco, y aun cuando pensé no aportaría mayores ideas, lo encontré increíblemente interesante. Recuerden que no soy comunicador y otro largo etcétera. Los expertos en el Sr.  Eco anotarán que sus apuntes son contribuciones al estudio de la cultura, pero podrían aceptar que los MEDIOS de comunicación (Prensa, Radio, TV, etc) son realmente generadores de SIGNIFICANCIA. La fortuna es que fue la primera persona en notarlo, ahora nos parecería de lo más obvio del universo.

https://res.cloudinary.com

Bajo estas ideas, arbitrariamente podemos imponer una nueva relación con un objeto  y una idea que deseamos promocionar. Como ejemplo en el tiempo que nos corresponde vivir o en la era del “producto-experiencia”, un producto material que se oferta como un conjunto rebordeado de cosas que no están en el mismo, por cuanto viven en un universo particular de cada uno de sus consumidores.

NO es un misterio que existen muchos intereses en construir una nueva significancia del vídeo juego. Lo interesante es como mucho del pos-marketin  parece ser un refuerzo cognitivo en lugar de promover una reflexión o ruptura de estos conceptos. Bajo estas perspectivas o intereses no se busca entender el funcionamiento de la tecnología  y por el contrario si generar un nuevo significado/significancia de vídeo juego reforzado desde la  pos-venta. Es divertido, porque el cognitivismo y la semiótica son técnicamente hermanos,  igual no se preocupen aquí se habla de todo: de lenguaje autónomo, conductismo y ahora cognitivismo.

MANIPULACION MEDIO Y VIDEOJUEGOS.jpg

En un animo de seguir las corrientes mayoritarias la pos-venta se aferra a las mismas ideas del marketing, como único objetivo de mantenerse en el mismo “vehículo” asegurando sus ventas. De paso, replicando ese nulo interés de comprender los elementos científicos (episteme) en los temas de  Software y Hardware.

Visitar:

EL DISCURSO Y LA RETORICA…JUEGOS PERSUASIVOS…

Para finalizar debo hacer una ultima parada en la relación entre la semiótica y el discurso, es esencialmente de lo que debería tratar la entrada.  Entenderán  no soy el experto definitivo en estos temas. El ultimo punto es el más extremo para comentar y es el  cómo se relaciona la semiótica con el discurso, de aquí a saltar a los estudios de narrativa moderna no debería ser complejo.

Existen un conjunto de vídeo juegos que se les considera la peste negra, no son necesariamente los cinemáticos por otros denominados como narrativos, son los juegos creados específicamente como una propaganda o ventana a un nuevo discurso. En otras palabras, aquellos que tienen una intención clara de expresar un mensaje a favor de una conducta o propiciar una visión politizada.

Esquema general de estudio del vídeo juego moderno.
Fuente de la imagen: Phd. Oliver.

Los  productos ideados por  Hideo Kojima no deben confundirse como juegos persuasivos en termino estricto, a pesar que los medios y la pos venta no les pretendan vender. Son solo un collage, batiburrillo o pastiche de muchas cosas “polemicas” con las cuales asegurar una venta.

Fuente de la imagen: Using Games to Teach Procedural Rhetoric

La idea de todo esto según entiendo es que al asemejarse a símbolos y construir  la vida real en un  vídeo juego  se obtenga por parte del usuario una aceptación de las ideas que pretende vender este tipo de producto-videjuego. Como se considera un acto persuasivo se le denomina de paso como un discurso o una retorica, siendo interactivo se denomina procedimental (procedural).

Solo tengan esto presente, académicamente a estos juegos se les denominan  VIDEO JUEGOS PERSUASIVOS (persuasive games).  Se descantan por el uso de símbolos especialmente diseñados como un discurso,  denominado como  RETORICA.

Ejemplos por  Ian Bogost:
McDonald’s de Molleindustria hace un argumento de procedimiento sobre la ética empresarial de la comida rápida, donde el jugador administra las comunicaciones corporativas”

 “America’s Army, Es una simulación de alto valor de producción desarrollada para el  Ejército de los EE. UU., Destinado al reclutamiento y relaciones públicas”–  .

 

Visitar:

ULTIMA PARADA…NO SON LAS PALABRAS FINALES!!

Para cerrar esta muy aburrida entrada, como espero comprendan es  lógico que un comunicador del tipo de pastiches que solemos leer (pseudo-prensa), no pretenderían nunca ahondar en estos interesantes temas, ya que será como el MAGO que explica su truco antes de su acto.  No puedes simplemente mostrar la intensión comunicativa y luego pretender que esta no sea rechazada por el receptor del mensaje.

trick.jpg

Recuerden esta no es la ultima palabra en estudios de significado o significancia del video juego!!

De paso, espero comprendan que aun cuando pensáramos en principio que un investigador serio tratase de construir un significado o una significancia del vídeo juego de manera estricta no tiene sentido “científico”, dado que son ciencias descriptivas y ofrecen una ventana para entender a nuestro tiempo “cómo” o “qué” se entiende como “vídeo juego”.

Fuente de la imagen Ninja Theory.

Finalmente, no se puede ser independiente y al mismo tiempo tener grandes inversiones de capital. Es tanto como ser heredero de rockefeller y ser limosnero llevando harapos al mismo tiempo, revelando  los super poderes de la manipulación del significado/significancia en el marketing y la nula capacidad  racional del pos-marketin (meta-marketing).

y…por favor no se preocupen por Ninja Theory, no son unos pobres en harapos, gastan millones de dolares en maketing y saben que:  “que hablen mal de uno es espantoso. pero hay algo peor: que no hablen.” tanto como era sabido por el Sr. Oscar Wilde

OTROS CONTENIDOS SIMILARES :

VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, LENGUAJE DEL GAMEPLAY  y EXPERIENCIALISMO

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescate los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y maquina de estados, les propuse como un medio para entender el vídeo juego.
  • En la  LENGUAJE DEL GAMEPLAY propuse que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separé el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del arcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEOJUEGO  abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MAQUINA
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