VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, pero polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y semiótica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

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Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Este es un tema para doctores en “Comunicación”, “Diseño”, “Idiomas”, “filósofos”  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigido.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” humano  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a quienes buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a esta cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido sobre esta serie, sin embargo espero que algunas personas les sirva esta pequeña introducción. Abordaré esta entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

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Spacewar!! de 1961  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de esta entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no se relaciona con el determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos todo esta atado al  desarrollo tecnológico.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 2 Una Muy breve historia de los medios; libro, cine, radio e Internet

Bienvenidos a la segunda parte de la serie. Lo primero que quiero aclarar antes de iniciar esta entrada es que no es un tratado, ni un curso sobre teoría de medios. Como dejamos atrás la tormenta académica les propongo este muy breve repaso, sin mayor compromiso de fidelidad histórica, pero con el mayor compromiso de lo divulgativo, educativo y reflexivo.

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Señales de humo en la antigua Grecia

Cuando se inician este tipo de discusiones de estos temas tan viejos, polémicos y polarizados es común encontrar airadas voces

 “todos los medios menos los vídeo juegos tienen intenciones comunicativas”

(dentro del marco de la Semiología, Post-Narratología, Historias, Relatos…etc).

El propósito de esta parte es el repasar la historia y la técnica de estos medios: el libro, el cine,  la radio  y  uno sorpresa  adicional; en lo que espero se pueda persuadiros un poco de esa enorme brecha conceptual.

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VIDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA :PARTE 1 – Introducción a la serie, acerca de los clásicos y los modernos

Después de varias semanas de trabajo, les doy la bienvenida a esta breve serie sobre estos temas viejos, complejos y polarizados. En esta entrada pretendo dar cuenta de los campos de estudio clásico  y que corresponde a miles de párrafos de lectura con diversas posturas y métodos de investigación, sus existencias como estudios formales superan por ahora nuestras expectativas de vida.

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Juglar: “En la Edad Media, artista itinerante que recitaba y cantaba obras de otros poetas en las cortes de los grandes señores.”

Debo decir  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  Es de esperar sera similar a muchos de vosotros. Dada esta aclaración de antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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Game franchaise, anglicismos y desconcierto – la hora gafapaster

Es fácil manipular el lenguaje y hacer mal uso de palabras que no existen bueno ya comente la TV HDR. Sin embargo, es muy común en este mundillo evitar ir al diccionario y recaer en el:

Quiero hacer varias notas antes de iniciar este “divertimento bloguero gafapastil”:

  1. No soy experto en ningún tema en especial menos un profesional en filología
  2. Como este enredo desaguisado proviene de los angloparlantes, me veré obligado usar muchas referencias en inglés
  3. Este es un ejemplo de muchas palabras mal usadas del cual tengo excelentes ejemplos de unos famosos youtubers como: “juegos licenciados”, “franquicias que siempre perdonas”, “diseño de arte” etc. Ante todo, no es un ataque a estos amados personajes cómicos, es solo una pequeña reflexión

Como siempre si existe algún filólogo que considera he competido un gazapo o una incorrección, humildemente  agradezco me envíen un comentario.

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