Ecología, ceninciencia y vídeo Juegos. VOLUMEN 1: “LA ENERGÍA ELÉCTRICA”

[Recordando y repasando  viejos temas]

Los vídeo juegos  como elementos individuales en el hogar de cada uno de sus usuarios NO consumen mucha energía, pero si usted lograra entender el 10% de todo  proceso necesario desde la planta de energía hasta que la consola enciende, tal vez con suerte podamos reducir todos los efectos que la ignorancia auto-infligida tienen en el  planeta “Tierra”, aun  cuando sea un “poquitico”.

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Galileo enseñando al dux de Venecia el uso del telescopio. Fresco de Giuseppe Bertini (1825-1898). Fuente de la imagen Wikipedia

“LA ENERGÍA” es un tema interesante de estudio,  infortunadamente no supera en popularidad a la subjetividad avanzada o el análisis o reseña del  vídeo juego como la nueva dramaturgia, o el vídeo juego como una nueva forma de cine. Lo siento, las personas interesadas en aquellos temas mundanos, experienciales y subjetivos,  aquí no encontraran mayores aportes, solo promoción de divulgación en vetusta ciencias  físicas y  matemáticas; Sin mayores pretensiones que ser los relatos de divulgación de las ciencias o relatos del agua que moja.

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MAPAS DE TONOS PARTE 2: La Ceniciencia.

*Ceniciencia:  Ciencia como “Cenicienta”  solo útil para generar valor monetario, no como un valor social.

Bienvenidos a la segunda  parte de tres partes continuas (espero no sean más) en las que deseo repasemos algunos temas muy básicos en MAPAS TONALES, llamados por algunos autores como Hig Dinamic Range (HDR). En esta segunda parte  exploraremos varios temas de divulgación en variados principios de algoritmos de máquinas computadoras en idioma español. No es una guía para el desarrollo detallado de software de HDR fotográfico , mucho menos una aplicación en vídeo juegos, es más les advierto encontraremos una que otra ecuación complicada.

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Las investigaciones en mapas tonales provienen originalmente desde la Universidad Norteamericana de Stamfod. Siempre encontraremos en las fotografías comparativas el uso de la Capilla de dicha universidad.

Una vez hemos terminado de explorar los tema introductorios de la primera parte, les propongo exploremos algunas introducciones a varios artículos científicos en el campo del mapa tonal, como el relato del agua que moja.

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MAPAS DE TONOS PARTE 1: Introducción a los principios físicos de fotografía.

Bienvenidos a la primera de tres partes (espero no sean más) en las cuales deseo exploremos algunos temas de divulgación en MAPAS TONAL, llamados por algunos autores como HDR – Hig Dinamic Range. La primera será dedicada a variados temas en idioma español en física  y matemática, para posteriormente aplicarlos en mapa tonales,  algoritmos en máquinas computadoras.

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Camille Silvy en 1958 aplicó el primer  sistema HDR en fotografía, una imagen compuesta de múltiples negativos.  Fuente de la imagen: History of HDR

Ante todo quisiera recordarles: no soy experto en procesamiento de imágenes, ni doctor en matemáticas o física. Agradeceré cualquier comentario o corrección sobre los temas expuestos.

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MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS- Introducción a los temas

POINT AN CLICK, ZORK, CIBERTEXTO, LASERDISC,   DRAGON’S LAIR, SEGA CD-ROM, NIGTH TRAP y FAÇADE

A un año de rescatar estos  temas viejos y olvidados de las ciencias de la computación aplicadas a los vídeo juegos, vamos a retomarlos y  explorar las máquinas creadas para contar historias, narrar o relatar. Los contenidos son divulgativos, no es la nueva piedra filosofal, ni es una nueva teoría. La entrada contiene varias aplicaciones en ciencias y matemáticas, aderezado con  explicaciones de tecnología, los cuales consideré interesantes de rescatar, explorar y exponerlos.

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EL ESCRITOR uno de  los autómatas creados  por la familia Jaquet-Droz entre 1768 y 1774.  Musée d’Art et d’Histoire de Neuchâtel.

La entrada surge desde la siguiente pregunta:

¿Cuál es la relación entre las máquinas programables y  el  relato? ¿Cómo narra o cuenta una máquina?

Explorando nuevamente el tema esperaría cerrar algunos ciclos de algunos temas, y como abrebocas principal separar la narración del gameplay en el vídeo juego autómata.

No soy pos-doctor en matemática, doctor en ciencia de la computación, doctor lingüista o en comunicación, experto en IA o  a modo de broma  algún tipo de famoso cuentero del TED Talk. Recibiré con inmenso agrado recomendaciones, correcciones y sugerencias.

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ARQUITECTURAS DE COMPUTADORAS PRIMITIVAS Y VÍDEO CONSOLAS + PERIFÉRICOS – Introducción a los temas

CAJAS MÍSTICAS,  ARQUITECTURAS,  XEROX ALTO, ALTAIR 8800, APPLE I, PONG, ATARI 2600, SISTEMAS EMBEBIDOS y ARQUITECTURA PS1

Lo ofertado como periféricos  hoy en día en vídeo consolas e incluso la “PC”  es solo con suerte aquello conectado al puerto de los mandos (USB),  o un disco duro. Sin embargo no siempre fue así. Las vídeo consolas no siempre fueron esos grandes y ruidosos artefactos PC-Multimedia y en el mercado de las PC-AT/X no le veíamos plagada de grupos dedicados a  promocionar las bondades de lo PRÉMIUN.

John von Neumann nunca imaginó  su trabajo más importante sería la base para una industria dedicada a ritos, mitos y superchería. Fuente de la imagen Web.

Repasaremos sin misticismo mercantil, ni animo de venta, las arquitecturas de computadores  y cómo todo aquello conectado al microprocesador es periférico al  mismo.

No soy doctor en ciencias de la computación, ensamblador chino de vídeo consolas (dueño de grandes maquilas), Antropólogo ni Psicólogo. Si cometiese  algún gazapo o incorrección o desviación política, me agradaría saberlo mediante un correo o comentario.

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VÍDEO JUEGO, EL MARKETING DE EXCLUSIÓN DESDE LA COMPATIBILIDAD

UNA  MUY BREVE HISTORIA DE LO COMPATIBLE   Y SU RELACIÓN CON LA MERCADOTECNIA DE LA EXCLUSIÓN

En unas cortas líneas quisiera dedicáramos tiempo a algunas cuestiones banales y etéreas. No se preocupen NO voy a apuntar con el dedo a quienes usen como practica el  abusar de estos términos, solo deseo discutir este tema que sobresale por lo interesante.

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El apartheid en la república Sudafricana fue durante varios años un sistema de segregación,  consistía en la creación de lugares separados para los diferentes grupos raciales.

En varias entradas  similares he  meditado  sobre el “Vídeo juego como experiencia”, en esta entrada deseo meditar sobre  un nuevo término “EXCLUSIVO” como un   mantra que se repite en la actualidad,  y al mismo tiempo se confunde este con la marca registrada asociada a un conjunto de productos, tratando las preguntas:

¿Qué es y cómo podemos entender la  mercadotecnia (marketing) de la  “exclusión” o “exclusivo”?
¿Cómo se puede vender lo “compatible” como “exclusivo”?

Les solicito por favor recuerden no soy Psicólogo, Psiquiatra, Comunicador, profesional en marketing,  siquiera un Filosofo de profesión. Si consideran cometo  gazapos o incorrecciones estaré agradecido de sus comentarios.

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VÍDEO JUEGOS DETERMINISMO Y AZAR: Introducción a los temas

INTEGRACIÓN VERLET
NÚMEROS PSEUDO-ALEATORIOS
LOOT BOX = VALOR ESPERADO + MARKOV

Bienvenidos a esta entrada dedicada a temas de la promoción de las ciencias y el vídeo juego, en la cual  les prometo encontrarán mucha física, probabilidad  y estadística mediante matemáticas muy básicas.

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Fuente de la imagen Wikipedia.

La presente entrada tiene como pregunta

¿Qué tan determinista o azaroso es un vídeo juego?

No soy físico cuántico, doctorado en matemáticas, filósofo de profesión, probabilidad, estadista, y un largo, etc.  Cualquier corrección de gazapos o errores estaré en extremo honrado en responderlas.

Verificaremos muchos temas en ciencias  matemáticas, probabilidad  y estadística. Siempre abordando los temas de manera  divulgativa, distendida y didáctica; como el relato del agua que moja.

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