ALGO DE MODDING Y DESARROLLO DE HARDWARE – ELECTRONES, PLASTICO Y MDF ALBUM DE RECORTES

Realmente no vivo de escribir carreta y mucho menos de este blog, menos de vídeo  juegos. En esta corta entrada deseo mostrar algunas cosas en hardware que he resuelto con algo de tiempo libre  y de las cuales podría o no estar medianamente orgulloso.   Los temas favoritos en trabajo de hardawre y modding  son el sonido y el vídeo aun cuando no me considero suficientemente diestro.

No hay texto alternativo automático disponible.

Les invito a comentar o claro intercambiar informacion sobre este tipo de proyectos.

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PROGRAMACIÓN EN 3D LA GPU PRINCIPIOS BÁSICOS PARA NO PROGRAMADORES, NI INGENIEROS

–ACERCA DE LA GPU-CPU,  LOS ALGORITMOS UN RELATO SIN CÓDIGO

Bienvenidos a esta entrada de introducción de temas de tecnología al publico general. Por favor  consideren que esta es una  entrada  para los no programadores ni ingenieros, ni mucho menos matemáticos. Estaré seguro que algunas personas que pretenden ingresar al mundillo podrían encontrar una introducción un tanto interesante, mientras que los expertos y profesionales del tema no encontraran mayor profundidad. Pero, sin importar su nivel de conocimiento les invito a enviar sus comentarios o correcciones,   siempre serán bien recibidas.

3d para todos sin programacion

Una mano animada por computadora de 1972, por Ed Catmull y Fred Parke  Universidad de Utah, USA. Funadores de PIXART.

Advirtiendo que si bien ya escrito sobre el tema, no tendré mayor reparo en repetir ideas de entradas previas si es necesario con el fin de construir una entrada solida.

Los curiosos no encontraran un conjunto de  “Tips” para comprar lo ultimo en GPU  y CPU, pero tal vez podrían llegar a entender como llegamos a esta locura.

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PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO – en la hora gafapaster

Si existe una corriente dominante en la presente década (2010-2020) en los vídeo juegos y en general en el marketing es el “producto-experiencia. En esta corta entrada personal  quisiera mostrar algunas ideas interesantes con las que esperaría lograr una reconciliación con estas ideas mediante la ayuda del experiencialismo en el estudio del lenguaje, llamando a esta combinación “experiencialismo del videojuego”.

video juego como experiencia que es.jpg

“Las empresas que usan el marketing experiencial: alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla).” Fuente del texto www.entrepreneur.com

Ante todo consideren que no soy experto en marketing,  licenciado en lenguas, doctor en comunicación o vendedor profesional. Cualquier comentario o corrección con gusto la contestaré.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” humano  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender toso los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a todos los que buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En esta entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

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VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

Una de las perspectivas interesantes que no suelen abordarse en los  estudios académicos y  en general a las visiones de “producto-experiencia“, es el tema de los vídeo juegos como “software”,  siendo relativamente sencillo encontrar quienes apelan a vender los vídeo juegos como nuevas formas de servicios,  algún tipo de arte pos-moderno y en el peor de los casos “tecno-magia“, sin razón aparente acerca de su funcionamiento.

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Fuente de la imagen http://www.gameroomrepair.com

Con esto en mente y partiendo de la base de que el vídeo juego es software y de la idea del  “video-game computer” esta entrada atiende a la pregunta:

 ¿Como es el vídeo juego desde la perspectiva de la ciencia clásica de la computación,  teoría de autómatas?

Ante todo no soy doctor en ciencias de la computación, matemático de profesión, experto en robótica ni ensamblador de  maquinas pinball. Agradeceré cualquier comentario, critica o solicitudes de corrección o aclaración de los temas planteados

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BIOLOGIA DEL VIDEO JUEGO – Top-down y bottom-up, del TETRIS a los macro mundos abiertos – Una pausa creativa

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de lineas para este año. La pregunta que atiende esta entrada es:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñarde abajo hacia arriba” o “de arriba hacia abajo“?

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Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

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