MAPAS DE TONOS PARTE 1: Introducción a los principios físicos de fotografía.

Bienvenidos a la primera de dos partes en las cuales deseo exploremos algunos temas de divulgación en MAPAS TONAL, llamados por algunos autores como HDR – Hig Dinamic Range. La primera será dedicada a variados temas en idioma español en física  y matemática, para posteriormente aplicarlos en mapa tonales,  algoritmos en máquinas computadoras.

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Camille Silvy en 1958 aplicó el primer  sistema HDR en fotografía, una imagen compuesta de múltiples negativos.  Fuente de la imagen: History of HDR

Ante todo quisiera recordarles: no soy experto en procesamiento de imágenes, ni doctor en matemáticas o física. Agradeceré cualquier comentario o corrección sobre los temas expuestos.

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MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS- Introducción a los temas

POINT AN CLICK, ZORK, CIBERTEXTO, LASERDISC,   DRAGON’S LAIR, SEGA CD-ROM, NIGTH TRAP y FAÇADE

A un año de rescatar estos  temas viejos y olvidados de las ciencias de la computación aplicadas a los vídeo juegos, vamos a retomarlos y  explorar las máquinas creadas para contar historias, narrar o relatar. Los contenidos son divulgativos, no es la nueva piedra filosofal, ni es una nueva teoría. La entrada contiene varias aplicaciones en ciencias y matemáticas, aderezado con  explicaciones de tecnología, los cuales consideré interesantes de rescatar, explorar y exponerlos.

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EL ESCRITOR uno de  los autómatas creados  por la familia Jaquet-Droz entre 1768 y 1774.  Musée d’Art et d’Histoire de Neuchâtel.

La entrada surge desde la siguiente pregunta:

¿Cuál es la relación entre las máquinas programables y  el  relato? ¿Cómo narra o cuenta una máquina?

Explorando nuevamente el tema esperaría cerrar algunos ciclos de algunos temas, y como abrebocas principal separar la narración del gameplay en el vídeo juego autómata.

No soy pos-doctor en matemática, doctor en ciencia de la computación, doctor lingüista o en comunicación, experto en IA o  a modo de broma  algún tipo de famoso cuentero del TED Talk. Recibiré con inmenso agrado recomendaciones, correcciones y sugerencias.

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ARQUITECTURAS DE COMPUTADORAS PRIMITIVAS Y VÍDEO CONSOLAS + PERIFÉRICOS – Introducción a los temas

CAJAS MÍSTICAS,  ARQUITECTURAS,  XEROX ALTO, ALTAIR 8800, APPLE I, PONG, ATARI 2600, SISTEMAS EMBEBIDOS y ARQUITECTURA PS1

Lo ofertado como periféricos  hoy en día en vídeo consolas e incluso la “PC”  es solo con suerte aquello conectado al puerto de los mandos (USB),  o un disco duro. Sin embargo no siempre fue así. Las vídeo consolas no siempre fueron esos grandes y ruidosos artefactos PC-Multimedia y en el mercado de las PC-AT/X no le veíamos plagada de grupos dedicados a  promocionar las bondades de lo PRÉMIUN.

John von Neumann nunca imaginó  su trabajo más importante sería la base para una industria dedicada a ritos, mitos y superchería. Fuente de la imagen Web.

Repasaremos sin misticismo mercantil, ni animo de venta, las arquitecturas de computadores  y cómo todo aquello conectado al microprocesador es periférico al  mismo.

No soy doctor en ciencias de la computación, ensamblador chino de vídeo consolas (dueño de grandes maquilas), Antropólogo ni Psicólogo. Si cometiese  algún gazapo o incorrección o desviación política, me agradaría saberlo mediante un correo o comentario.

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VÍDEO JUEGO, EL MARKETING DE EXCLUSIÓN DESDE LA COMPATIBILIDAD

UNA  MUY BREVE HISTORIA DE LO COMPATIBLE   Y SU RELACIÓN CON LA MERCADOTECNIA DE LA EXCLUSIÓN

En unas cortas líneas quisiera dedicáramos tiempo a algunas cuestiones banales y etéreas. No se preocupen NO voy a apuntar con el dedo a quienes usen como practica el  abusar de estos términos, solo deseo discutir este tema que sobresale por lo interesante.

apartheid en Sudafricana.png

El apartheid en la república Sudafricana fue durante varios años un sistema de segregación,  consistía en la creación de lugares separados para los diferentes grupos raciales.

En varias entradas  similares he  meditado  sobre el “Vídeo juego como experiencia”, en esta entrada deseo meditar sobre  un nuevo término “EXCLUSIVO” como un   mantra que se repite en la actualidad,  y al mismo tiempo se confunde este con la marca registrada asociada a un conjunto de productos, tratando las preguntas:

¿Qué es y cómo podemos entender la  mercadotecnia (marketing) de la  “exclusión” o “exclusivo”?
¿Cómo se puede vender lo “compatible” como “exclusivo”?

Les solicito por favor recuerden no soy Psicólogo, Psiquiatra, Comunicador, profesional en marketing,  siquiera un Filosofo de profesión. Si consideran cometo  gazapos o incorrecciones estaré agradecido de sus comentarios.

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VÍDEO JUEGOS DETERMINISMO Y AZAR: Introducción a los temas

INTEGRACIÓN VERLET
NÚMEROS PSEUDO-ALEATORIOS
LOOT BOX = VALOR ESPERADO + MARKOV

Bienvenidos a esta entrada dedicada a temas de la promoción de las ciencias y el vídeo juego, en la cual  les prometo encontrarán mucha física, probabilidad  y estadística mediante matemáticas muy básicas.

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Fuente de la imagen Wikipedia.

La presente entrada tiene como pregunta

¿Qué tan determinista o azaroso es un vídeo juego?

No soy físico cuántico, doctorado en matemáticas, filósofo de profesión, probabilidad, estadista, y un largo, etc.  Cualquier corrección de gazapos o errores estaré en extremo honrado en responderlas.

Verificaremos muchos temas en ciencias  matemáticas, probabilidad  y estadística. Siempre abordando los temas de manera  divulgativa, distendida y didáctica; como el relato del agua que moja.

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LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje – Introducción a los temas

¡LUCES…CÁMARA…. Y ACCIÓN!!

Bienvenidos a una  nueva entrada dedicada a la  divulgación en ciencias (Epísteme) e investigación en idioma español, en la cual deseo abordar algunos párrafos acerca de la “Cámara”, y revisaremos unos pocos temas con el fin de superar el tecno-misticismo. Les  invitaré a repasar los mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones) y algunos principios básicos de la  cámara en la narrativa del cine primitivo.

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Sobre la plataforma de la grúa acompañando al camarógrafo encontraran a Harold G. “Hal” Rosson, A.S.C. (1895–1988). En  1939 dirigió  la cinta clásica “The Wizard of Oz”.

Antes de iniciar solo quisiera recordar, no soy descendiente de los hermanos  Lumière, ni del respetado Sr. Mèliés, algún tipo de critico consagrado del cine mudo, pos-doctor en camarología, ni aclamado desarrollador de Space War!. Bromas aparte, cualquier solicitud  de corrección o sugerencia serán inmensamente agradecidas si son dirigidas formalmente.

Nunca olviden. El presente blog es un sitio dedicado a la divulgación de la ciencia  (epísteme), por tanto de los relatos del agua que moja.

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BLOCKCHAIN DE AUTOR – PARTE 2 “DE AVARO A ALTRUISTA”

BLOQUES, CADENAS, ACTORES ,PROCESOS Y COMUNICACIÓN”..
(+)  INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Bienvenidos a la segunda parte y final de dos entradas, en las que quisiera revisáramos algunos temas referentes al Blockchain aplicado a varios aspectos tecnológicos. En lo que aspiro sea la mejor entrada de introducción al tema a los posibles interesados.

En lugar de comentar y vociferar acerca de las innumerables virtudes del “BLockchain” y sus posibles impactos, les propongo el siguiente ejercicio, acompañado de algunas reflexiones.

“The Moneychanger and his Wife” por Marinus van Reymerswaele de 1539. Obra al oleo tamaño 83 x 97 cm. Fuente de la imagen www.museodelprado.es/

Advertencia: La entrada NO es una alegoría  a la copia no autorizada de software, ni a la compra ni a la venta de divisas electrónicas (ICO o Criptocanicas, Criptomonedas, Criptodivisas, etc.).  La entrada  tiene como objetivo el meditar algunos temas sobre la caja de pandora del Blockchain, y cómo es posible identificar “EL AUTOR de un bien digital”, con ello en mente espero podamos comprender cuanto trabajo queda por delante en esta tecnología.

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