VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

spacewars.jpg

Spacewar!! de 1961  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de esta entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no se relaciona con el determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos todo esta atado al  desarrollo tecnológico.

Antes de iniciar la entrada, deseo puntualizar que existen  diferencias entre los computadores primitivos (mainframes, microordenadores y miniordenadores) y las consolas primitivas: En los primeros no habían muchas opciones con gráficos y en el segundo era insuficiente el espacio de memoria, interés en escribir textos largos, es más que una  evidente forma de separar ambas plataformas en sus orígenes.

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RESUMEN DE LOS CONTENIDOS

Como no quiero terminar haciendo una entrada de 5000 palabras como la HDR TV, para comodidad de todos dividí el tema en 4 partes:

  • En la primera abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludologia, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En esta tercera parte abordaré el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propondré mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

EL VÍDEO JUEGO PRIMITIVO EN VÍDEO CONSOLA

Esta fue la época de puntos y palos en la pantalla de la TV; como el  “pong”,  “marcianitos” y PAC-MAN que son  árcade  y primitivos.

En 1968, Magnavox por Ralph H. Baer se comercializó como la primera consola casera, y un poco antes los juegos electrónicos únicamente como experimentos y pruebas en centros universitarios, hablaré de estos un poco adelante.

El principal problema de las vídeo consolas primitivas fue el usar  un numero reducido de dispositivos electrónicos, iniciando con el uso de electrónica analoga (resistencias, transistores, condensadores y  bobinas). En  1976 con la ATARI 2600  inicio la era de las vídeo consolas caceras con microprocesadores. En ambos casos o en otras palabras dadas estas limitaciones, aquellos primitivos dispositivos solo  dibujaban en la TV figuras minimamente complejas.

Al Sr. Ralph H. Baer se le considera el padre del vídeo juego moderno  con el Magnavox “electronic game simulator” y  la patente US 3728480 o  “Television gaming and training apparatus

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El esquema electrónico de la Magnabox Odisey no contiene ningún integrado
Fuente de la imagen: en http://www.pong-story.com  y pong-museum

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Ahora tal vez piensen ¿¡Pero qué tienen que ver los temas en discusión con unos dibujos que se mueven en una TV! ?

Para entender esto quiero invitarles a recordar el  experimento de Fritz Heider y Marianne Simmel de 1944, tenia como objetivo el  estudiar el comportamiento humano, psicología conductual.

Fuente de la imagen http://www.all-about-psychology.com/

A cada uno de los participantes se les solicitó ver un corto film, como el de la imagen superior. En la figura solo se observaron algunas formas primitivas (triángulos, círculos y cuadrados). Pero los participantes interpretaron los movimientos como acciones de seres animados, en la mayoría de las ocasiones como personas.

Les solicito por favor, tómense un momento el trabajo de ver el vídeo del experimento y respondan:

Heider and Simmel (1944) animation

  • Qué clase  de individuo es el gran triángulo?
  • ¿Qué clase de individuo es el pequeño triángulo?
  • ¿Qué clase de individuo es el círculo (disco)?
  • ¿lucharon los dos triángulos?
  • ¿Por qué entró el círculo en la caja?
  • En una parte de la película el gran triángulo y el círculo estaban juntos en la caja. ¿Qué hizo entonces el gran triángulo? ¿Por qué?
  • ¿Qué hizo el círculo cuando estaba en la caja con el gran triángulo? ¿Por qué?
  • En una parte de la película el gran triángulo estaba encerrado en la caja y trató de salir. ¿Qué hizo entonces el pequeño triángulo y el círculo?
  • ¿Por qué el gran triángulo rompió la caja?

Nota: Al momento de publicación del articulo no he encontrado alguna relación positiva entre las ideas de Semiótica/Semiología con el experimento

Tal vez, por esta extraña razón el interés comercial en la época fue obtener derechos para construir las primeras “franquicias de medios” como impulsor principal de  las ventas, los desarrolladores ahorraban trabajo. Pero, no quiere decir que la portada no fuera un indicativo del tema del juego.

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La transmedia facilitaba que el  vídeo juego primitivo fuera tácito.
Fuente: Foros en http://atariage.com/

Por ahora la moraleja es: el vídeo juego primitivo no requería  expresarse con el vídeo jugador.

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EXPERIMENTO MENTAL

Para compartir mi postura les mostraré unas imágenes y requiero de su honestidad. Espero recuerden el experimento de  Fritz Heider y Marianne Simmel.

  1. Oculte adrede el titulo, entiendo y espero que  algunos  podrán identificarlo sin problema.

No hagan trampa y por favor  sigan el experimento. En el gráfico inferior observarán figuras y son personajes del vídeo juego, el RIVAL es el color VERDE.

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2. Si no sabes cual es el tema ¿sabrías como jugarlo? ¿Cuales son los objetivos?

Dirán es injusto sino puedo jugarlo, pero tómenlo por favor como una licencia para este experimento mental. (Ademas, recuerden a Fritz Heider y Marianne Simmel).

3. Ahora si les digo que se trata de Popeye el Marino

Bien, espero que algunos sepan quien es Popeye, sino es así les solicito por favor antes de continuar vean un corto animado enlace a continuación-> Popeye el marino. Caso contrario pasen al siguiente punto.

Fuente de la imagen: http://graffica.info/

Si el enlace esta roto, dejo este para buscar en Youtube https://www.youtube.com/results?search_query=popeye+capitulo

4. ¿Ahora entendieron el objetivo del juego?

¿Consideran que es irrelevante entender quien es popeye para tender cuales son los objetivos del juego?

popey

No confundan este experimento con una visión de justificación de la estética,  y siendo simples figuras geométricas, considero  un tanto difícil proponer a ustedes un enfoque de significancia semiótica/semiologíca!! Les invito a considerar que es un poco contrario :).

Parece que no fue suficiente mostrar este experimento tan particular, y obstinadamente quisiera resumir mis apreciaciones personales:

  • La historia es una forma de contar los objetivos, de dar un rumbo al jugador, de darle un sentido de logro. Pero, sino existe la narrativa o relato la mente puede crearla con otros personajes o ideas. En efecto, no necesitas saber que es Popeye, pero ¿no te parece qué es de gran ayuda saberlo?

Resumen: En estos casos particulares de juegos tan primitivos no existe un prologo ni un texto de introducción!! Como ya comente, o existían texto o existían gráficos. Tal vez no estemos de acuerdo, pero este experimento es lo que considero en la esencia es  lo que entendemos como “la forma de expresarse del vídeo juego primitivo en vídeo consola”. (incluyendo árcades, juegos gráficos en microordenadores y miniordenadores de los 80s)

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 PROBLEMAS DEL EXPERIMENTO MENTAL – JUEGOS COMO EXPERIENCIAS (producto-experiencia)

Este experimento mental tiene un gran defecto y es al mismo su propósito oculto,  el revelar el secreto detrás de las “EXPERIENCIAS”  o lo que algunos pueden confundir con “meta juego”, pero que considero como una revisión del experimento de Skinner.

palomita

En resumen, mi tesis personal es  que cuando el los vídeo juegos no se  definen las reglas/limitaciones, ni se expresan, o cuando se sobre exponen y se ofrecen mecánicas repetitivas: Los meta-marketers  y los pseudo-prensa convierten el vídeo juego en una misión “supersticiosa“.  Es por esto que ellos denominan a los juegos modernos como “EXPERIENCIAS” (o tal vez correcto parte SUBJETIVA e  importanteo o un meta-videojuego) .

meta-marketers: pseudo-prensa, viral marketers, community managers e influencers
pseudo-prensa: Sitios de episteme inerte que pululan la Interne; traducen noticias de foros y otros portales. Rumores, chismes, opiniones sin fundamento, etc.
meta-videojuego: Todos los elementos que no están contenidos dentro del software. 

A ver si lo puedo explicar un poco mejor, un ejemplo de esta idea se da  cuando todos nos introducimos por un pasillo y observamos los mismos elementos; insistiendo, es el mismo software con algo de azar y no es uno para cada usuario.  En este caso lo que constituye el producto-experiencia  corresponde a alentar y orientar a través de la mas-media  la visión subjetiva o personal de un mismo suceso replicado en millones de personas, anotando que solo se observará como aquellos millones de opiniones son sospechosamente similares.

 Apretar botones, en una experiencia repetitivas y basadas en script +azar  ¿Qué sucede en la mente de los neo pájaros de Skinner?.  Debería ser un campo interesante de estudio!
Fuente de la Imagen Anaitgames

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Placa de instrucciones del árcade de Pong, ATARI 1972

Visitar: VIDEO JUEGOS COMO EXPERIENCIAS – VIDEO GAME EXPERIENCE- La hora gafapaster

EL VIDEO JUEGO JUEGO PRIMITIVO EN MAINFRAMES + MICRORDENADORES

CASO DEL EL TEXT-BASED GAME y CIBERTEX

Ahora quiero hacer un salto a los ordenadores primitivos. No eran distintos de las consolas dado que muchos de estos usaban una pantalla del tipo CRT,  pero en los primeros ordenadores los gráficos fueron un lujo.

Espero no me apaleen diciendo “Spacewar!! de 1961“. Esperen un momento, hagamos una pausa y recordemos un poco. Los primeros computadores eran grandes armatostes y ocupaban  grandes cantidades de espacio (mainframes). Para facilitar la manipulación se ofrecía a los usuarios una terminal o consola.

Era común incluso para el adinerado infante Bill Gates no usar pantallas CRT, con suerte consolas en el cual se imprimían resultados (tele-printer). Por eso es tan celebre el “Spacewar!”, porque uso una terminal gráfica para una tarea trivial como entretener.  Consideren que el infante  Bill no hubiera pensado nunca en hacer interfaces gráficas, ni un ordenador  como los amigos de Apple, dado que el pobre no solía usar una consola terminal con monitor, pero gracias a estas limitaciones se le facilitó saltar a desarrollar software, iniciando su carrera de multimillonario con desarrollos de software para el Altair 8800 (1975),  la primera micro computadora con Chip Intel 8800 (obvio, no tenia CRT).

Altair 8800 (1975), Fuente de la imagen Wikipedia

 Consideremos que para el vídeo jugador moderno y más si es usuario de consolas el  entender estas ideas y  casi imposible: un mundo de vídeo juegos sin gráficos,  ni entender el trabajo de   Will Crowther  en 1976  quien sin gráficos desarrolló “Colossal Cave Adventure”. 

Pausa importante antes de continuar: Se entiende que en esencia los caracteres son gráficos, pero incluso viejos juegos mostraban garabatos formados con los caracteres. En semiótica/semiología el carácter es algo muy definido como representación gráfica de un fonema, el problema es cuando se toman juegos con gráficos, y consecuentemente se argumenta  que estos y toda su representación son solo nuevas formas de texto;  es otra historia y fuera del alcance de este humilde blog.

Dudo que alguna persona sensata extrañe trabajar frente a un computador, con una pantalla verde pálido y unos caracteres del tamaño visibles para un grado de presbicia muy avanzado.

El Sr. Will  mediante el uso de texto en esa vieja pantalla de fósforo verde replicó la exploración de la caverna  Mammoth Cave, en Kentucky, compartiendo este con sus jóvenes hijas. Ellas  Mediante la escritura de comandos pudieron  interactuar con un mundo virtual carente de gráficos. A pesar de sus limitaciones el juego basado en textos fue exitoso en ordenadores, e inmediatamente se construyeron las primeras aventuras  con gráficos que aprovecharon los primeros  adaptadores gráficos en microordenadores.

Digital Equipment Corporation KA-10 PDP-10

Digital Equipment Corporation PDP-10 computadora que albergo “Colossal Cave Adventure” de 1976 y otros vídeo juegos importantes, no les parece un hermoso armatoste de seis (6) toneladas. En 1980 fue portado a los micro-ordenadores.
Fuente de la imagen: http://www.columbia.edu

Antes de terminar el tema debería hacer un breve resumen sobre el Cibertexto o el relato interactivo, no de novelas ciber punk o versiones idealizadas de ELIZA, software que emula la conversación con una analista o una psicóloga. Un poco después del trabajo Will Crowther  algunos de sus colegas del MIT desarrollaron el vídeo juego Zork  en la PDP-10,la misma idea de Will de introducir mediante comandos las acciones; por el simple hecho que la PDP-10 no tenia una terminal gráfica.

Quisiera hacer en este punto una separación arbitrario entre los juegos basados en textos o mal llamados  “interactive ficion” /”cibertexto”, dado que estos son esencia el mismo juego de aventura  ZORK de 1977, en palabras claras es un tipo de interacción que se negó a crecer.

Esto no es una cátedra de vídeo juegos basados en texto, pero como observan en este punto no hablo de hipertexto ya que este se refiere a otros temas como los lenguajes de marcas para generar saltos entre los contenidos. La idea es,  la narrativa y el vídeo juego si tienen una relación, pero es más causada por las limitaciones de la tecnología más que una visión intencional,  en consecuencia me atrevería a escribir que en el vídeo juego primitivo no existe ninguna intención comunicacional.


En hora buena, ahora las aventuras tenían gráficas en microordenadores,  de la pareja Roberta Williams y  y Ken Williams 1980

El  desarrollo posterio del ASCIIextendido facilitó  los gráficos basados en texto. Fuente de la imagen Tools-ascii-table-standard-and-extended-ascii-table.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Extended_ASCII

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PUZZLES, LAS SIMULACIONES Y DUNGEON, TODO SE PUEDE ENTENDER EN EL BIGBANG!!

Iniciemos rápidamente  este breve resumen con el caso de TETRIS de Alexey Pajitnov. Alexey desarrolló el concepto en 1984, nueve (9) años después del lanzamiento de la Atari 2600 y 15 años después del lanzamiento de la Magnavox. Lo importante puede ser tal vez analizarlo bajo  las siguientes premisas:

  1. El juego era basado en modo de texto.
  2. La base del vídeo juego expresado por el mismo Pajitnov es un juego de mesa.
  3. Aun cuando no parece obvio  es más cercano genero Puzzle (acertijos) y que tiene componentes de pseudo azar numérico.

Sin embargo, el primer juego para vídeo consola tipo Puzzle fue el “Capture Flag” del año 1978, distinto a todos los juegos de mesa existentes.  Pero, si queremos ir un poco más al pasado de los juegos Puzzle en  las primeras terminales BASIC ofrecían ya algunos entretenimientos sin la necesidad de gráficos. Un conjunto ejemplos se pueden ubicar en el compendio 101  Basic Computer games  de 1975, si este enlace esta roto puede buscar en Internet Archive.  Casi para el Big-bang del vídeo juego  Josef Kates  en 1950 desarrolló el  Bertie the Brain, un  tres en linea como un juego electrónico.

Fuente de la imagen Wikipedia

Capture Flag, Atari 2600 del año 1978. Fuente de la imagen: http://strategywiki.org/

En cuanto a la idea del juego primitivo como simulación; solo comprendo dos opciones sin intermedio: simulaciones matemáticas-físicas y la realidad virtual.   Obviando simulaciones orbitales y  balística como el punto de origen de toda esta brujería de la computación. Un ejemplo muy cercano es  “game of life” simulación desarrollada por John Horton Conway de 1970, un autómata celular. También ejemplos  en 101 Basic Games, y recuerdo haber introducido un código BASIC  que simulaba un viaje a la luna en donde se digitaban valores de combustible y el algoritmo calculaba sí se había alunizado, estrellado o perdido en el espacio.  Sin olvidar el ELIZA de 1964 de Joseph Weizenbaum.

Game Of life 1970. Fuente de la imagen Wikipedia

En cuanto simulación del tipo realidad virtual lo he tocado varias veces el tema en este extraño blog, pero les resumo nación en la década de los 90, no se enfocó en el entretenimiento. El caso del Doom en VR, no fue VR, simplemente un juego usando una HMD. Existe un gran abismo entre la simulación en VR y el enfoque comercial o “experiencias” de la VR moderna (2017).

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En 1973 Maze War se perfilo como el primer juego multijugador con el uso de proyecciones ortognales o un 3D primitivo, permitia juego sobre ARPANET o la primitiva INTERNET, por  Steve Colley y otros.

Ahora, si cree que me estoy liando con esto de las simulaciones, imagine que el juego es un Dungeon (mazmorra) primitivo con proyecciones ortogonales, no he hecho trampa cuando dicho un Dungeon un genero que muestra texto, o, sino hubiera escrito laberinto que es un puzzle. Eso  sin adentrarme en el mundo de los “Roguelike” que son variaciones de los juegos de texto y de los Dungeon.

 Version IBM PC de Rogue: Exploring the Dungeons of Doom por Michael Toy y Glenn Wichman desarrollado en 1980 para los mainframe PDP-11 y  VAX-11,  usando caracteres ASCII. Con este da inicio la era de los vídeo juegos del tipo Rogelike, Dungeon + ROL.

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Exodus: Ultima III  del año 1986 PARA Apple & Commodore

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PALABRAS FINALES PARTE 3

  • Los vídeo juegos primitivos, obviando los  avances en las técnicas gráficas, contienen todos los elementos base del juego moderno. Considero muy pocas excepciones de desarrollos posteriores en las cuales se incorporen importantes innovaciones en las mecánicas lúdicas.
  • Como espero quedara claro después de  este largo documento; los juegos de consolas y árcade con su alto contenido gráfico se diferencian de los juegos de ordenadores (mainframes/mini/micro) con un alto contenido en uso de texto.  Pero, a estos últimos el uso de texto no les hace menos lúdicos, ni menos vídeo juegos. Con estas dos diferencias se puede integrar empíricamente “la actividad lúdica” y “el acto contemplativo de la narrativa”.

Nota: Pero de cuanto de este “texto” de los primeros vídeo juegos pudieran o no considerarse un relato o del universo narrativo, me temo deberá ser calificado por los expertos en el tema, osea los críticos literarios.

  • Es claro que el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel  tiene una mejor relación con la animación, incluso con el animismo.  Consideré importante compartirles este experimento, ya que nos muestra,  ambiguamente,  la importancia de la historia o la narración dentro de los vídeo juegos.

VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4:  ¿Qué nos enseñan?

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