PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO – en la hora gafapaster

Si existe una corriente dominante en la presente década (2010-2020) en los vídeo juegos y en general en el marketing es el “producto-experiencia. En esta corta entrada personal  quisiera mostrar algunas ideas interesantes con las que esperaría lograr una reconciliación con estas ideas mediante la ayuda del “Experiencialismo” en el estudio del lenguaje, llamando a esta combinación “Experiencialismo del vídeo juego”.

video juego como experiencia que es.jpg

“Las empresas que usan el marketing experiencial: alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla).” Fuente del texto www.entrepreneur.com

Ante todo consideren que no soy pos-doctor en marketing,  licenciado en lenguas, doctor en comunicación o vendedor profesional. Cualquier comentario o corrección con gusto la contestaré.

 

Antes de continuar…

“Producto Experiencia” = “Videogame Experience”

complejo pero correcto.jpg

  • Si, su trabajo es ser desarrollador y de paso vendedor de video juegos el producto-experiencia es una postura válida.
  • Si, por el contrario si su rol es el de ser usuario, debería racionalizar que el producto-experiencia es solo una manipulación. Les invito a atender de manera racional a la compra  o consumo, de esta manera podremos generar un equilibrio entre la venta y consumo.
  • Sin embargo, si, su trabajo es la reportería o  el periodismo, les invito a mantener una visión neutral al respecto.
    • También invitaría a quienes por afán de notoriedad toman como su bando al vendedor, ignoran su rol de  consumidores recordándoles el nulo aporte que ofrecen a la cadena productiva del software+hardware lúdico.

Les invito a visitar en el presente blog:

EXPERIENCIALISMO Y EL LENGUAJE – COGNITIVISMO

Para iniciar quisiera separar lo que considero arbitrariamente “Experiencialismo de vídeo juego” del  “Experiencialismo en el estudio del lenguaje“. De paso, debo aclarar que en lo que es una de las grandes ironías de la vida no tengo ninguna intención en investigar sobre estudios que aborden el problema del “LENGUAJE HUMANO”, pero por el momento y al parecer mucho del mundo del vídeo juego  está relacionado con el mismo.

Iniciamos con el resumen, el Experiencialismo en el estudio de lenguaje parte de  una rama llamada COGNITIVISMO.  En esta rama particular al  Sr. George Lakoff  se le considera como la primera persona en acuñar la palabra EXPERIENCIALISMO como  la teoría de prototipos, los modelos cognitivos idealizados o las categorías radiales.  A modo de resumen, el EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje considera que  las capacidades cognitivas humanas tienen como base la experiencia del mundo, el termino de “experiencia” es la   “interacción del humano con su mundo”.

La Gramática  Cognitiva (Lingüística Cognitiva) es una corriente heterogénea  desarrollada por lingüistas como Lakoff, Langacker, Fillmore y Talmy. Nace  a partir de la negación de que la gramática sea un módulo autónomo, sino como algo directamente imbricado en el conjunto de las categorías (conceptos) mediante las cuales los humanos comprenden y organizan el mundo (no lingüístico) que les rodea.”

Estudios de Lingüística del Español por Salvador Climent Roca

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Con el libro “Women, Fire, and Dangerous Things” el Sr.  Lakoff concibió un puente entre la SEMIOLOGÍA y el estudio del lenguaje. Fuente de la imagen Wikipedia.

Debo ser enfático,  no es una postura en contra del EXPERIENCIALISMO COGNITIVO en el estudio del lenguaje, pero si contrastarle con esta extraña visión del marketing del PRODUCTO-EXPERIENCIA. Igualmente, recalcar otra idea; desde esta perspectiva mi intención siempre es y será enfocar el blog en la “INGENIERÍA Y CIENCIA”, como intenté exponer con la idea del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, en donde me he tomado el atrevimiento de revivir el lenguaje autónomo tratando de dilucidar como nos comunicamos con las máquinas. Considero que no es la respuesta completa para resolver la pregunta ¿Qué es realmente un vídeo juego?, tanto como considero que el “PRODUCTO-EXPERIENCIA” es solo psicología barata mal abordada, con todo el respeto que me merezcan o no los expertos en el marketing.  

Por tanto el “experiencialismo del vídeo juego” NO es una nueva versión de las ideas de Lakoff, el objetivo es separarles. Si bien el “Experiencialismo” apela al universo individual  la mercadotecnia se excusa en ella sin propuestas científicas para construir su propia visión del vídeo juego,  eso  es amigos lo que trataré de exponer en estas largas líneas.

Tampoco pretendo la entrada se entienda como una cruzada contra estas ideas mercadotécnicas, dado que siempre existirán nuevas versiones de este cuento, por ejemplo la década pasada (2000 a 2010) vivíamos la guerra CASUAL vs HADCORE, previamente 90’s (siglo XX) como Juegos para adolescentes, a mediados de los 80’s como juguetes…..y cerca al big-bang en los 70’s como la novedad para  toda la familia y que todos debíamos poseer en casa.

Visitar

“EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO” DESDE LA EPÍSTEME

El principal problema con el “experiencialismo del vídeo juego” y el producto-experiencia se observa en la relación creencia y conocimiento. En otras palabras cuando el objetivo es a nivel latinoamericano propiciar el desarrollo de la investigación y desarrollo (I+D) de hardware+software  una visión “producto-experiencial” entorpece todo propósito, dado que arbitrariamente tomamos el camino de las falsas expectativas mediante formulación de muy débiles premisas o visiones supersticiosas.

Les invito a visitar: VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA :PARTE 1 – Introducción a la serie, acerca de los clásicos y los modernos.

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 Fuente de la imagen: ¿Es conocimiento la creencia verdadera justificada? Los contra ejemplos Gettier.

“La epistemología (del griego ἐπιστήμη epistḗmē, “conocimiento”, y λόγος lógos, “estudio”) es la rama de la filosofía cuyo objeto de estudio es el conocimiento.” Fuente del texto Wikipedia.

Pongo a consideración la idea de que la “experiencia” del vídeo jugador moderno es la de ser inundado por “información”  de la cual este no puede dar fe. El  problema epistémico es por consiguiente que no se puede aceptar esa información o conjunto de premisas  no justificadas como conocimiento, pero si como una CREENCIA.

Fuente de la imagen http://esmateria.com/

En otras palabras, bien parece que en el mundo de los vídeo juegos todos somos como  Monos aprendiendo de cajas.

Lo que considero un problema que arraiga las visiones “Experienciales” es la forma de actuar de la “prensa” del vídeo juego en idioma español,  voceros directos del producto-experiencia. Un ejemplo interesante lo describe un famoso YOUTUBER José Altozano (Dayo) en  “Tras el periodismo de videojuegos“. De este publi-reportaje podemos extraer que el periodista o reportero hispanoparlante no va a la búsqueda de la información, por el contrario si a vender su experiencia de un GAMEPLAY o como patrocinadores en una etapa posterior a la publicidad o mercadeo (pos-marketing).

Un caso particular de esta mala praxis  es el GAMEPLAY  EXPRERIENCE, y cuando estos profesionales son citados por una compañía en un lugar en condiciones controladas y en donde se les expone un producto del cual debe generar un  articulo sobre en lo que en “su experiencia” es el vídeo juego, claramente una experiencia prefabricada.

Podemos afirmar que este tipo de periodismo no es “información”  es un relato desde el “producto-experiencia”.

“Lo cierto es que existen razones más que suficientes como para cuestionar la labor periodística de un medio cuya fuente de ingresos principal consiste en la propia publicidad de aquello que sobre lo que debe exponer su opinión.”

 JUANMA MORENO

Visitar:

  • La prensa, fan El cofundador de Nivel Oculto, reflexiona sobre si la prensa española del vídeo juego está haciendo algo por esta especialidad como disciplina artística.
  • En este blog, EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de repasar la historia y los objetivos en las Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.

PRODUCTO EXPERIENCIA PARA QUE NO SE LE OLVIDE!!

“El consumidor se ha vuelto escéptico. Ahora es mucho más difícil convencerle de las ventajas de una oferta. La opción posible de muchos anunciantes es la búsqueda de mecanismos de comunicación alternativos y de personificaciones o atributos éticos alrededor de las cuales presentar los productos.” Instituto Nacional del Consumo, 2000

“Las experiencias permiten enganchar al cliente a través de emociones y recuerdos además de la satisfacción de uso a través del producto o servicio.” 

Fuente de las citas Wikipedia: Mercadotecnia experiencial

DE LA MEMÉTICA  A LA TEORÍA DEL FLUJO

En el caso de nuestros amigos del postmarketing en su afán de notoriedad aceptan esta distorsionada idea del producto-experiencia, comprendan que no les podemos culpar a pesar de su  nulo interés en la epísteme del vídeo juego.  Podría proponer a este respecto un acercamiento favorito al problema con la ayuda del  Sr. Richar Dawkings   “EL GEN EGOISTA (1976)”, donde asemeja a las ideas como virus o “MEMES”. Como una humilde opinión propongo que el postmarketing solo es el medio de transporte o portador de esta interesante “meme” del producto-experiencia.

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Les invito a pensar que en nuestra mente habitan centenares de “memes”  inútiles y ningún conocimiento. Fuente de la imagen Wikipedia.

Para no recaer en estos errores, quisiera repetir algunas ideas de otra vieja entrada sobre el cómo es abordado el tema sin marketing, para que podamos entender que es realmente la “videogame experience” cuando superamos la visión “memética” del producto-experiencia.

El estudio académico del VIDEGAME EXPERIENCE  o el concepto de flujo y  fue acuñado por el Sr. Csíkszentmihályi (1975), quien partió del  comportamiento experiencedesing

intrínsecamente motivado de artistas, Jugadores de ajedrez, músicos y deportistas. En 1998 el Sr.  Jones Marshal modifico la teoría del flujo en su investigación de juegos para comprender la participación de los usuarios en entornos de aprendizaje.

En resumen el Phd Sr. Lenard en sus estudios acerca del  VIDEOGAME EXPERIENCE considera:

Efecto:  Describe el sentimiento de poder en los jugadores sobre sus acciones. Esto se puede experimentar cuando el reto coincide con las habilidades del vídeo jugador. Las habilidades  o la competencia pueden ser adquiridas, por lo que se considera  podría ser auto-motivadora y le ayuda a evolucionar iterativamente en el mundo virtual.

Identificación: El vídeo jugador experimenta un cambio de identidad, escapando a una nueva,  al mismo tiempo experimentando una  identificación con este personaje en el mundo de juego.

Transporte: Esto se describe principalmente como la sensación de inmersión en juegos o progresión.  Este transporte puede explicar la inmersión como el proceso de transportar la mente del jugador y llevarlo al mundo propuesto en el vídeo juego.

Les invito a leer:

LENGUAJE MÁQUINA Y EL HOMBRE  = HABILIDAD

Les invito a visitar: VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

El  “Producto Experiencia” aplicado a los vídeo juegos  es una corriente que ignora reiteradamente el término “HABILIDAD“, convirtiendo al vídeo juego en una conducta supersticiosa, he comentado esto previamente en este extraño blog. La HABILIDAD  en este caso es la respuesta autónoma del cuerpo humano ante los cambios de estado al interior del software vídeo juego. En otras palabras es  el punto en el cual el lenguaje de entrada es similar al lenguaje de salida, lenguaje MÁQUINA=HOMBRE.

Vamos a ver si puedo explicárselos un poco más claramente con la siguiente elucubración:

Cuando  Skinner introduce la paloma en una  caja de pruebas y se alimenta de manera aleatoria, la paloma no puede generar un mecanismo autónomo en respuesta a la máquina que le da de comer.

Famoso experimento de Skinner de condicionamiento operante.

Esto mismo acontece con el vídeo jugador a nivel consciente,  en lugar de generar los mecanismos autónomos que den respuestas musculares adecuadas o HABILIDAD, se da pie a generar una respuesta supersticiosa o se alienta a asociar cualquier pensamiento de su relación del video juego con el mundo o experiencia, rompiendo el vinculo hombre-máquina. Desde el postmarketing apelando a este falso  experiencialismo o producto-experiencia  la relación hombre ante “cualquier cosa” que le pase por la mente o viva en esos momentos al mismo tiempo que realiza el acto performativo de jugar.

No me mal interpreten, es una gran evolución  ignorar el lenguaje hombre-máquina , sin embargo esta visión al parecer tampoco formaría parte del Experiencialismo del vídeo juego,  nos indica que ninguno de nosotros generamos  ideas libremente siendo  claramente orientados por el marketing.

Nota: Es esta “conducta azarosa”  la que fue denominada como  “superstición de la paloma” por el Sr. Skinner como resultado de su experimento.

Comprendo existen contradictores a teorías tan viejas como las Skinner y antes de continuar debo hacer varias anotaciones espero las tomen de la mejor manera:

  1. No existe ninguna relación entre el Engagement Marketingo o la mercadotecnica experiencial con la psicología,  en especial nada que lo relacione el Cognitivismo. Es decir es solo manipulación empirista, siquiera tiene relación con la semiótica de Pierce uno de sus  gérmenes.
  2. Existe una gran relación entre el estudio de la experiencia en vídeo juegos desde la ludología con el cognitivismo,  y es la experiencia estudiada de manera académica o Ludology.  Es decir he expuesto ambas posturas por igual.
  3. Es claro las razones para apelar al Conductismo son apreciaciones personales, y son simples: la interpretación de las máquinas computadoras no tiene ninguna relación con las computadoras reales, remotamente con una vaga descripción Von Neumann, pero nunca no con máquina  computadora real. No es una critica, es una apreciación desde el ciencia y técnica plateada que deseo expresar en este humilde blog.
    • El blog  realmente  trata un 99%  de COMPUTADORAS HISTORIA  Y FUNCIONAMIENTO, las cuales son la base de las vídeo consolas y software vídeo juegos.

“HABILIDAD” Versus “MARKETING GAMEPLAY EXPERIENCE”

En este apartado quisiera comentar 2 famosos casos extremos de mercadología vs habilidad, lo observaran en la siguiente imagen.

habilidad vs experiencia

A la izquierda Daigo Umehara y a la derecha Dean Takahashi, el primero reconocido jugador de Street Fighter y el segundo reconocido “Game Journalist.” En 2004 Daigo demostró una gran habilidad en el manejo de Sreet Fighter 3 al lograr derrotar a su adversario en el último segundo,  mientras que  Dean  será reconocido desde 2017 por destruir un juego al mostrar su “experiencia de gameplay” con la menor habilidad requerida y luego disculparse absurdamente.

Visitar:

 

Esperen!!

PARADOJA DE LA EXPERIENCIA FRAGMENTARIA

Vamos a ver si puedo explicar esto de otra manera con la paradoja de la experiencia fragmentaria.  Pensé en dos maneras distintas y escaladas de explicar el problema epistémico del producto experiencia.

PARTE 1.

El vídeo juego es una creación humana  no es un ente divino, ni una brujería; partiendo de ello lo  haremos en nuestra imaginación es poner un detonante y explosivo en su interior, acto seguido volarlo en pedazos.

Bajo esta extraña premisa, gracias a este falso subjetivismo a cada pedazo de hardware y software les renombrados como  experiencias:

Un CPU es una experiencia, Una GPU o PPU es una experiencia, una RAM es una experiencia, encender la consola es una experiencia, el acto performativo  ludico es una experiencia,  comprar es una experiencia, vender es una experiencia, desarrollar es una experiencia, I+D es una experiencia, una rutina de ensamblador es una experiencia, otro largo etcétera.

Cuando intentásemos reunir todos aquellos elementos  para entender que es un vídeo juego, es claro no lograríamos nunca un acuerdo acerca de ¿Qué es un vídeo juego?,  dado que lo que hemos hecho es convertir cada una de sus partes en un elemento subjetivo y debemos continuar a la parte 2…..

https://semioticads.wordpress.com/

PARTE 2.

Esta es un tanto más cruel. en lugar de tener un vídeo juego tenemos un ser vivo como un “cerdo”, tomamos este pobre cerdo,  por el bien de la ciencia y la razón  le volamos en pequeños pedazos.

Esparcido por nuestro laboratorio invitamos a varios usuarios y les decimos que cada pedazo es una experiencia. Lo que esperamos que suceda es que no alcanzan partes para todos, grupos de personas  adoptan para si una porción,  a pesar de nuestra sorpresa muchos individuos elaboran  un altar de adoración.

Mientras que de lado a lado observamos disputas entre los grupos  con el fin de determinar quienes tienen la mejor parte del cerdo.

Sumado a esta ridícula escena invitamos a un investigador para que recolecte toda la información reconstruyendo al cerdo …..pero sabemos que nunca podrá conseguirlo.

La moraleja de estas extrañas ideas es: El Producto Experiencia invita a una visión  fragmentada y alienta a la superstición.

https://res.cloudinary.com

DIVAGACIONES FINALES –  ¿VÍDEO JUEGO ES POLÍTICA  O ES CULTURA?

Cuando aceptamos estas experiencias pre-fabricadas desde el pseudo-periodismo, ignoramos la habilidad (lenguaje máquina-hombre) y optamos por suscribirnos a un conjunto de ideas comúnmente aceptadas, de paso nombramos a otros como representantes de estas ideas pre-fabricadas y delegando a unos pocos individuos nuestra representación,  convertimos al vídeo juego en una “POLÍTICA” y una visión PARTIDISTA. Esta extraña idea convierte el aceptar el  experiencialismo del vídeo juego en una perspectiva mucho más interesante como reflexión sobre nuestro comportamiento ante la máquina, relación hombre-máquina.

Si por el contrario buscamos el conocimiento evitando cualquier falsa premisa,  de paso mejorar nuestra habilidad (respuesta automática muscular) y si adicionalmente compartimos estos dos últimos elementos con otros individuos o nuestras experiencias personales podríamos asemejarlo a la CULTURA. Esta visión de vídeo juego cultura seria un poco más cercano  a propiciar a nivel latinoamericano los cimientos de una buena industria de software+hardware, alejada  de este falso experiencialismo que intenta vendernos un producto-experiencia.

Debo cerrar esta confusa entrada, quisiera recalcar el aporte del “Experiencialismo del lenguaje” al “Experiencialismo del  vídeo juego”, acerca del problema  al sobre-valorar la  “racionalidad del hombre”. Las posturas experienciales son de mayor valía en cualquier contexto,  siempre y cuando entendamos esa ausencia de razón o falso subjetivismo y nos alienten a no ser manipulados!!!!

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, LENGUAJE DEL GAMEPLAY  y EXPERIENCIALISMO

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescate los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y máquina de estados, les propusé como un medio para entender el vídeo juego.
  • En el LENGUAJE DEL GAMEPLAY comente que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separe el lenguaje de entrada y de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada: el COMBO del arcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste  propusé que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MÁQUINA

META-LUDOLOGÍA

En la serie meta-ludología pretendo abordar varios temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en los Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.
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