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Bienvenidos

Existe en la actualidad una moda por lo “retro”, claro escribo de vídeo juegos.  Entiendo se basa en los recuerdos de niñes de aquellos viejos sistemas de juegos  que disfrutábamos siendo chicos. Sin embargo es triste que a pesar de que han pasado los años no existe una industria de software ni una industria de hardware, mucho menos  menos semiconductores en los países latinoamericanos.

Muchas son razones de nuestro fracaso tecnológico y científico, pero la política del  blog no es lamentarse, sino tratar de exponer  funcionaban estos viejos sistemas entender el hardware  y el software  que son el origen de toda la industria actual. Explicar aclaro, pero de una manera muy distendida, siempre sugiriendo lecturas complementarias y enlaces externos.

Mi objetivo es poco a poco revelar en lo que en mi opinión es el secreto  de entender las antiguas tecnologías en vídeo juegos.

Dejo aquí la introducción del blog, porque espero que la lectura de los artículos que planteo les cause tanto interés como el mio al escribirlos.

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VAMOS A DIVERTIRNOS PROGRAMANDO FASCICULO 2 – DESARROLLO MÓVIL/PORTÁTIL DE VÍDEO JUEGOS

La siguiente entrada quisiera dedicarla a una revisión de temas  de desarrollo de vídeo juegos en modo “portátil y/o  móvil”, tentándolos a pensar que trataré temas en el desarrollo PARA “teléfonos inteligentes”. En parte es cierto, pero el objetivo es mostrar los tópicos más importantes del desarrollo EN  (directamente) los dispositivos de mano.

Minicomputadora TRS-80 modelo 100, para el oficinista: agenda y computador interprete Basic 1983.. https://pcmag.com/

Para fortuna del relato han pasado varias décadas y no existe una oferta interesante de dispositivos para desarrollar en ellos directamente.

La entrada estará dedicada a los desarrolladores entusiastas de software lúdico, por que no decir los curiosos,  los programadores “impulsivos” y a los estudiantes de diversas carreras de diseño de video juegos;  con quienes quisiera repasemos algunas interesantes opciones pasadas y presentes. Recuerden en este humilde blog cualquier contribución, critica u observación serán  enormemente agradecidas.

ADVERTENCIA: Como espero lleguen a comprender el siguiente articulo no les hará millonarios, no se lamenten. Tampoco abordaré programación 3D (vértices, texturas y polígonos), dado que no existe una oferta a la fecha de cierre de la entrada.

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MEMORIA PROTEGIDA Y VIRTUAL – DESDE LA IBM-PC, MS-DOS e INTEL 80286 – Una muy breve historia

Esta entrada quisiera dedicar  no más de 3000 palabras sobre algunos antecedentes interesantes de sucesos recientemente  documentados: los famosos meltdown y spectre, no quiero discutir sobre su funcionalidad y por el contrario algunos  pocos “por qué” llegamos a este dilema..

IBM-PC COMPATIBLE (o compatibles) Fuente de la imagen Wikipedia.

Antes de iniciar: Recientemente el amigo Urian a escrito  en su blog  Disruptive Ludens  buenos tratados sobre el tema y sin mayor reparo deben visitarlos. Solo me dedicaré a la parte histórica hasta el tema de los “modos protegidos” y la “memoria virtual” desde las perspectivas de la vieja IBM PC/AT y compatibles. NO quiero entrar en explicaciones complejas como siempre es un relato menos místico de la tecnología.

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DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO

– La hora de la elucubrología futurologíca y gafapastistica

Bienvenidos a esta corta entrada dedicada a la “futurología del vídeo juego”!!!  – no esta demás advertir que no es un relato desde la CIENCIA FICCIÓN DURA. Es el relato desde la elucubración, aun así espero solo me equivoque…y solo sea una elucubración “más” del universo “elucubrativo”..

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Infortunadamente, los curiosos NO encontrarán en la entrada propuesta un conjunto de “tips” para inversiones a futuro en el mercado bursátil. Es un ejercicio de reflexión del cómo el vídeo juego cambiará a algo que sera sin duda completamente irreconocible a como le distinguimos.

Pueden respirar, no  es una revisión dramática de mass-media tipo  “Black Mirror”, aunque bien pudiera parecerlo,  tanto como una critica  descarnada al vídeo juego contemporáneo.

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EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Bienvenidos a esta nueva entrada, en la que deseo exponer algunas  ideas del  tema de la emergencia  de sistemas o sistemas emergentes como una muy breve introducción dedicada al publico general, a los futuros programadores  y futuros diseñadores de vídeo juegos.

Les recuerdo este es el relato del agua que moja, no es la nueva ciencia, ni un nuevo descubrimiento. Es un relato menos místico del software lúdico.

Apelo a ustedes indicando; no me considero “gúru” del tema, no me interesa ahora  ni interesará a futuro demostrar tales atributos.

No esta demás recordarles: no soy Emergenciólogo (Emergentism), matemático, estadístico,  ingeniero aeroespacial, biólogo, afamado programador de software lúdico, conferencista en la GDC, ni un largo..largo etcétera. Cualquier solicitud de corrección o aclaración, será atendida con el mayor de los gustos.

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PALETA DE LA NES/FAMICOM PARTE 5: EN BÚSQUEDA DE UNA PALETA IDEAL

ONDA DE COLOR TV CRT Y VECTORES DE COLOR

Bienvenidos a la 5° parte de la serie. La presente entrada será dedicada a unas largas lineas a la búsqueda de una PALETA IDEAL  es decir una paleta partiendo del uso de las “matemáticas“.   Pero, por favor no desistan, como es costumbre daré mi mejor esfuerzo para resolver algunos temas, con cierto deje de clase de matemáticas de cursos de secundaria (bachillerato). No voy a descubrir nada nuevo, es descubrimiento del agua que moja, el relato de software lúdico abordado de una manera menos mística y supersticiosa.

Especialmente recomendado como una introducción a los curioso y a quienes desean desarrollar proyectos en generadores de vídeo compuesto en color mediante microcontroladores.

Como la “bombe” se le conoció al celebre computador electromecánico británico-polaco,  parte de una gran cantidad artefactos usados para descifrar el código generado por la máquina  ENIGMA desarrollada por los Nazis, en la segunda guerra mundial.

Es importante recordar, si  pretenden iniciar desde este apartado solo llegaran a la inevitable conclusión que todo esto trata de un elaborado galimatias o un reporte de algún  tipo de experimento científico completamente indescifrable. En consecuencia,  les invitato a visitar las partes anteriores.  De paso no duden en  solicitar aclaraciones o correcciones, siempre serán bien recibidas.

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HALO CONTACT ENVOLVED – OTRO RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LÚDICO VOLUMEN 2

Bienvenidos nuevamente a “otra” respuesta a esas orientaciones cinemáticas de los vídeo juegos, o simplificaciones del tipo “producto experiencia”. En esta entrada hablaré sobre algunos aspectos técnicos interesantes que “envuelven” al titulo HALO COMBAT ENVOLVED  (HALO CE) originalmente  publicado en la vídeo consola MICROSOFT XBOX  en Noviembre 15 de 2001.

Fecha de publicación septiembre de 1985 Fuente de la imagen Wikipedia.

El titulo de la entrada es un tributo al libro del Sr. Carl Sagan famoso divulgador científico CONTACT del año 1985. El universo de Halo gira sobre el descubrimiento de un arma  y la novela Contact sobre el “contacto” con extraterrestres años luz a nuestros conocimientos técnicos y científicos.

 Es interesante,  el Covenant propuesto por el universo HALO es un reducto religioso, una alegoría interesante sobre el uso de la tecnología sin conocimiento o con fines místicos y supersticiosos. No necesitaremos profundos razonamientos para hacerles similares a estos  pseudo-gurus  modernos del vídeo juego cinemático, que dedican sus dias en crear nuevas narrativas o revisiones místicas.  Apelo a ustedes  doy mi palabra que de dar palos no  tratará la entrada, tratará solo aspectos tecnicos.

«Cada esfuerzo por clarificar lo que es ciencia y generar entusiasmo popular sobre ella es un beneficio para nuestra civilización global. Del mismo modo, demostrar la superficialidad de la superstición, la pseudociencia, el pensamiento new age y el fundamentalismo religioso, es un servicio a la civilización».   Carl Sagan.

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PALETA DE LA NES/FAMICOM PARTE 4: VÍDEO COMPUESTO LA TÉCNICA BÁSICA DE DEMODULACIÓN

En esta corta entrada quisiera dedicar algunas cortas lineas retomar después de una larga temporada algunos temas de color en la NES/FAMICON, de paso exponer algunas ideas interesantes sobre vídeo análogo o TV CRT  relacionados con el VÍDEO COMPUESTO abordando  temas un tanto más avanzados.

MDO3000-Oscilloscope-Datasheet
https://www.tek.com

Advertencia, antes continuar con la lectura les invito a visitar las entradas anteriores, por cuanto lo que quiero exponer contiene información técnica   avanzada, en especial la entrada Mini-Trato de TV COLOR.  Igualmente, les recuerdo que todo esto trata de “matemáticas“, pero espero sea fácil de entender a quienes ya han dado un saltado a temas más subjetivos y superficiales. No se preocupen, haré mi mejor esfuerzo para que cualquiera que abordé estos temas los encuentre amigables,   pero no los exime de investigar ustedes mismos si desean entrar en mayores detalles.

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