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Bienvenidos

Existe en la actualidad una moda por lo “retro”, claro escribo de vídeo juegos.  Entiendo se basa en los recuerdos de niñes de aquellos viejos sistemas de juegos  que disfrutábamos siendo chicos. Sin embargo es triste que a pesar de que han pasado los años no existe una industria de software ni una industria de hardware, mucho menos  menos semiconductores en los países latinoamericanos.

Muchas son razones de nuestro fracaso tecnológico y científico, pero la política del  blog no es lamentarse, sino tratar de exponer  funcionaban estos viejos sistemas entender el hardware  y el software  que son el origen de toda la industria actual. Explicar aclaro, pero de una manera muy distendida, siempre sugiriendo lecturas complementarias y enlaces externos.

Mi objetivo es poco a poco revelar en lo que en mi opinión es el secreto  de entender las antiguas tecnologías en vídeo juegos.

Dejo aquí la introducción del blog, porque espero que la lectura de los artículos que planteo les cause tanto interés como el mio al escribirlos.

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DEL DOOM Y SUS DEMONIOS – UN RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LUDICO

Es un placer para mi presentar esta entrada dedicada al famoso vídeo juego DOOM (I y II), como una respuesta un poco mas interesante a las de las  corrientes místicas, cintas interactivas y comparativas en techno-brujería o que suelo llamar producto-experiencia. En esta corta entrada pretendo abordar cosas interesantes que realmente aportó DOOM al pasado y al presente del vídeo juego.

 

Demon-Haunted World.jpg

El titulo de la entrada es un tributo al famoso   físico y divulgador científico Carln Sagan y su celebre libroEl mundo y sus demonios: La ciencia como una luz en la oscuridad”,  en el que pretende promover el  método científico y animar a sus lectores en el  pensamiento crítico o escéptico.

“…con frecuencia la ignorancia engendra más confianza que el conocimiento: son los que saben poco, y no los que saben mucho, los que aseveran positivamente que éste o aquel problema nunca será resuelto por la ciencia.”
CHARLES DARWIN, Introducción, La descendencia del hombre (1871)

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VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, pero polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y Semiotica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Este es un tema para doctores en “Comunicación”, “Diseño”, “Idiomas”, “filósofos”  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigido

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ALGO DE MODDING Y DESARROLLO DE HARDWARE – ELECTRONES, PLASTICO Y MDF ALBUM DE RECORTES

Realmente no vivo de escribir carreta y mucho menos de este blog, menos de vídeo  juegos. En esta corta entrada deseo mostrar algunas cosas en hardware que he resuelto con algo de tiempo libre  y de las cuales podría o no estar medianamente orgulloso.   Los temas favoritos en trabajo de hardawre y modding  son el sonido y el vídeo aun cuando no me considero suficientemente diestro.

No hay texto alternativo automático disponible.

Les invito a comentar o claro intercambiar informacion sobre este tipo de proyectos.

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PROGRAMACIÓN EN 3D LA GPU PRINCIPIOS BÁSICOS PARA NO PROGRAMADORES, NI INGENIEROS

–ACERCA DE LA GPU-CPU,  LOS ALGORITMOS UN RELATO SIN CÓDIGO

Bienvenidos a esta entrada de introducción de temas de tecnología al publico general. Por favor  consideren que esta es una  entrada  para los no programadores ni ingenieros, ni mucho menos matemáticos. Estaré seguro que algunas personas que pretenden ingresar al mundillo podrían encontrar una introducción un tanto interesante, mientras que los expertos y profesionales del tema no encontraran mayor profundidad. Pero, sin importar su nivel de conocimiento les invito a enviar sus comentarios o correcciones,   siempre serán bien recibidas.

3d para todos sin programacion

Una mano animada por computadora de 1972, por Ed Catmull y Fred Parke  Universidad de Utah, USA. Funadores de PIXART.

Advirtiendo que si bien ya escrito sobre el tema, no tendré mayor reparo en repetir ideas de entradas previas si es necesario con el fin de construir una entrada solida.

Los curiosos no encontraran un conjunto de  “Tips” para comprar lo ultimo en GPU  y CPU, pero tal vez podrían llegar a entender como llegamos a esta locura.

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PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO – en la hora gafapaster

 

Si existe una corriente dominante en la presente década (2010-2020) en los vídeo juegos y en general en el marketing es el “producto-experiencia. En esta corta entrada personal  quisiera mostrar algunas ideas interesantes con las que esperaría lograr una reconciliación con estas ideas mediante la ayuda del experiencialismo en el estudio del lenguaje, llamando a esta combinación “experiencialismo del videojuego”.

video juego como experiencia que es.jpg

“Las empresas que usan el marketing experiencial: alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla).” Fuente del texto www.entrepreneur.com

Ante todo consideren que no soy experto en marketing,  licenciado en lenguas, doctor en comunicación o vendedor profesional. Cualquier comentario o corrección con gusto la contestaré.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” humano  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender toso los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a todos los que buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En esta entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

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