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Bienvenidos

Existe en la actualidad una moda por lo “retro”, claro escribo de vídeo juegos.  Entiendo se basa en los recuerdos de niñes de aquellos viejos sistemas de juegos  que disfrutábamos siendo chicos. Sin embargo es triste que a pesar de que han pasado los años no existe una industria de software ni una industria de hardware, mucho menos  menos semiconductores en los países latinoamericanos.

Muchas son razones de nuestro fracaso tecnológico y científico, pero la política del  blog no es lamentarse, sino tratar de exponer  funcionaban estos viejos sistemas entender el hardware  y el software  que son el origen de toda la industria actual. Explicar aclaro, pero de una manera muy distendida, siempre sugiriendo lecturas complementarias y enlaces externos.

Mi objetivo es poco a poco revelar en lo que en mi opinión es el secreto  de entender las antiguas tecnologías en vídeo juegos.

Dejo aquí la introducción del blog, porque espero que la lectura de los artículos que planteo les cause tanto interés como el mio al escribirlos.

PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO – en la hora gafapaster

Si existe una corriente dominante en la presente década (2010-2020) en los vídeo juegos y en general en el marketing es el “producto-experiencia. En esta corta entrada personal  quisiera mostrar algunas ideas interesantes con las que esperaría lograr una reconciliación con estas ideas mediante la ayuda del experiencialismo en el estudio del lenguaje, llamando a esta combinación “experiencialismo del videojuego”.

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“Las empresas que usan el marketing experiencial: alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla).” Fuente del texto www.entrepreneur.com

Ante todo consideren que no soy experto en marketing,  licenciado en lenguas, doctor en comunicación o vendedor profesional. Cualquier comentario o corrección con gusto la contestaré.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  de y para humanos”  carecemos de conocimiento e interés  para comprender sus todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a todos los que buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En esta entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

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VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

Una de las perspectivas interesantes que no suelen abordarse en los  estudios académicos y  en general a las visiones de “producto-experiencia“, es el tema de los vídeo juegos como “software”,  siendo relativamente sencillo encontrar quienes apelan a vender los vídeo juegos como nuevas formas de servicios,  algún tipo de arte pos-moderno y en el peor de los casos “tecno-magia“, sin razón aparente acerca de su funcionamiento.

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Fuente de la imagen http://www.gameroomrepair.com

Con esto en mente y partiendo de la base de que el vídeo juego es software y de la idea del  “video-game computer” esta entrada atiende a la pregunta:

 ¿Como es el vídeo juego desde la perspectiva de la ciencia clásica de la computación,  teoría de autómatas?

Ante todo no soy doctor en ciencias de la computación, matemático de profesión, experto en robótica ni ensamblador de  maquinas pinball. Agradeceré cualquier comentario, critica o solicitudes de corrección o aclaración de los temas planteados

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BIOLOGIA DEL VIDEO JUEGO – Top-down y bottom-up, del TETRIS a los macro mundos abiertos – Una pausa creativa

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de lineas para este año. La pregunta que atiende esta entrada es:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñarde abajo hacia arriba” o “de arriba hacia abajo“?

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Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

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Cuando las video consolas fallan – tasa de falla, vida util, fiabilidad y calidad en estraños números en la merienda II

Bienvenidos a esta breve exposición a estos temas polémicos, con exceso de sentido común, que nos revelan nuestro reiterado deseo de ignorar la realidad. En estos días estamos ad  portas de una nueva generación de maquinas de entretenimiento,  revelando que  las maquinas evolucionan, pero los humanos como que se quedan en el mismo letargo.

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Metrópolis (Metropolis) una película muda alemana de 1927. Fuente de la Imagen Wikipedia.

Este nuevo episodio de extraños números en la merienda II,  parte de la pregunta:

¿fallar es natural en una consola de vídeo juego?

Quisiera delimitar el tema, cuando una consola falla la llevas a reparación , no trataré acerca de eso, no son tips de reparación. El objetivo de esta entrada es intentar explicar que fallar es algo natural, se puede estimar y medir pero nunca evitar. Igualmente, no trataré el tema del diseño industrial ya que esto requiere otras consideraciones.

Ante todo recuerden no soy estadista, experto en calidad, fabricante de vídeo consolas, ensamblador chino, ni un largo etc. Por tanto, si consideran que he cometido un  error, falacia o gazapo agradecería enormemente sus comentarios.

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VAMOS A DIVERTIMOS PROGRAMANDO EN BASIC FASCÍCULO 1- FAMILY BASIC TUTORIAL

Bienvenidos a esta nueva serie no continua y de introducción para desarrolladores principiantes y nostálgicos de programación en diversos sistemas. Esta entrada la dedicaré a “juego experiencia”  llamado FAMILY BASIC lanzado únicamente para el mercado Japones en el año 1985.

Fuente de la imagen: http://www.leucht.com

Espero que esta sea una pero no continua serie de entradas de introducción a la programación de vídeo juegos, obviamente con tintes nostálgicos. Como es de comprender no soy amigo de cosas tan  ostentosas como Game Maker ni Unity, respeto enormemente estas plataformas tanto como a las sopas instantáneas, pero no, este no es un blog dedicado a cosas tan modernas.

El 90% de esta serie serán cosas similares a BASIC, no se alarmen también habrá espacio para lenguajes de programación un poco más complejos. Tengan presente, este es el punto de regreso lo elementos basicos de lenguaje de BASIC, posteriormente dedicaré entradas  a mostrar algunas particularidades de cada implementación de las variantes de este lenguaje.

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