Principios Audiofilos para Gamers y Retrogamers

En pasados meses escribí una larga entrada  con el tema del vídeo análogo,  en el tema de audio igualmente se evidencian mucho desconocimiento y descuidos importantes. Como siempre no entraré en los aspectos específicos, sino generales. Si eres”audiofilo” y descubres errores envíame un mensaje sugerencias para estas correcciones.

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Nota: No soy muy dado a los anglicismos así que encontraran muchos términos en dos idiomas: español e inglés.

REPASO GENERAL – EL SONIDO

La principal particularidad de lo que conocemos como “sonido” es que  se propaga por la variación de la presión del aire que nos rodea (Sound Presure Lever o SPL) y que gracias a esto es posible que sea interpretado por nuestro cerebro por dos mecanismos al interior del cráneo denominados “tímpanos”. Las señales de sonido o ondas mecánicas en el aire se  encuentra en el rango 20 Hz  a los 20 kHz, casi lo olvido los Hz o  hercios representan las oscilaciones por segundo o el numero de veces que la cresta de sonido pasa por un mismo punto físico en un segundo.

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El sonido de baja frecuencia (low frequency) las ondas son como las ondas de agua en un estanque cuando la golpea una piedra propagándose en forma parecida a círculos. Pero, cuanto mayor  es su frecuencia (high frecuency), estas ondas de sonido tienden a propagarse en linea recta en un fenómeno similar al de las ondas de la luz.

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Fuente: tutorvista.com

Cada rango de frecuencia es emitido por cosas muy particulares de la naturaleza:

  • Las frecuencias bajas no son emitidas por muchos elementos de la naturaleza, salvo terremotos y explosiones
  • En las frecuencias medias se encuentran los instrumentos musicales y la voz humana
  • Frecuencia altas el sonido de los pájaros y el chillido de algunos animales

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Forma en la que se propagan las ondas sonoras según su frecuencia
fuente: http://www.integracoustics.com/

Las ondas  de sonido son el resultado de movimiento de las móleculas del aire y se procesan como sonido en nuestro cerebro. Fuente de la imagen: Foros

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Fuente: http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/

Para nuestra fortuna disponemos de 2 tímpanos y nos permite interpretar la dirección de sonido, a esta capacidad le llamamos estereofonía. En otras palabras gracias a nuestros 2 oídos podemos recrear  esta estereofónia artificialmente ubicando dos parlantes frente a nuestra cabeza requiriendo uno para el oído izquierdo y otro para el derecho.

1
Fuente: How To Position Your Studio Monitors.

ARMONICO – ESPECTROS Y DÉCADAS

Gracias a Jean-Baptiste Joseph Fourier matemático en silo XIII sabemos que  es posible convertir cualquier señal de en un conjunto de ondas en diferente frecuencias o  “armónicos“. Con esta matemática desarrollada hace 2 siglos podemos observar el conjunto de  amplitudes (alturas) que componen cada una de las frecuencias del sonido de terminado o espectros de sonido, en lo que considero son el uso más importante en la matemática practica  avanzada en la modernidad.

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Fuente: Wikipedia

Una de las curiosidades de los  espectros frecuencia o de los armónicos es su utilidad en en el estudio del sonido,  y nos revelan que una misma nota en distintos  instrumentos musicales tienen diferentes armónicos,  lo que quiero decir es que el DO de un saxofón es un DO diferente de un Piano, pero incluso un DO de un piano puede sonar muy diferente de otro piano.

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Fuente: www.thuneau.co

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Fuente: Human Speech Spectrum, Frequency Range, Formants

Me extendería de manera considerable solo hablando de esta matemática,  por lo que solo puedo dar opinión de lo que considero interesante del sonido, y es  simplemente su respuesta no lineal.  Bajo este fenómeno nuestro cerebro atiende a tener una respuesta logarítmica y de lo cual destaco:

  • Cuando observamos el eje “X” (eje horizontal) del diagrama espectral de sonido este se representa en el orden de 10, 100, y 1000, 10000 hz.
    • Como los primeros 1 000 Hz son fácilmente irreconocibles, por lo que se suelen amplificar o reforzar para crear una falsa sensación de profundidad de bajo (en audífonos o parlantes pequeños), hasta unos 600hz, llamados por algunos  Bass-bost.
  • En el sentido vertical o del eje “Y” se representa la presión sonora (SPL, SPL/Watts), del cual observaremos:
    • En la vida practica 1 vatio  (watts) de potencia de un amplificador de sonido no es distinto de 2 vatios o 3 vatios, pero por el contrario si saltamos a 10 vatios nuestra percepción es que el sonido se duplica. Continuando con 15 vatios  la diferencia a 10 no es perceptible. Llegando a los 100 vatios nuevamente aumenta nuestra sensación de incremento en la intensidad de sonido.

Para continuar leer  Decibelio en Wikipedia

BREVE – SONIDO ELECTRÓNICO EN VÍDEO CONSOLAS

 La Síntesis de sonido es un tema muy extenso, por lo que los invito a leer directamente en MÚSICA “DE”, “EN”y “PARA” VÍDEO JUEGOS y otras explicaciones innecesarias en el que intentaré abordar con un mejor detalle estos temas.

En los primeros 30 años de desarrollo las consolas de video juegos el sonido que producía solamente pitidos, y para construir música se usaban formas de onda mediante dispositivos electrónicos que  emulaban los sonidos de instrumentos musicales o de sonidos reales bajo muchas limitaciones. La vídeo consola primitiva se disponían dos tipos dispares de tecnologías:  la síntesis de onda y el Sonido digital.

La Síntesis de onda  es una herramienta que hace uso de complejos mecanismos matemáticos que permiten reconstruir sonidos de instrumentos musicales o efectos simples manipulando formas de señal simple (pulsos, sinusoidales, triangulos etc.). El sonido sintético tiene un sonido particular de organillo, pero puede aumentar en complejidad con el número de señales que se incorporen hasta encontrar sonidos muy cercanos a los reales.

Visitar:

  •  Mi sitio favorito para empalagarme con sintetizadores Musictrackjp

Se muestra el aspecto de las formas de onda básicas.

Fuente: http://beausievers.com/synth/synthbasics/

Por el contrario el Sonido digital o señal digital, es una técnica un tanto distinta en esta se guarda la señal de onda en formato de señales binarias, esto se logra  tomando pequeñas muestras de sonido convocándolas a sistema digital, a esta técnica se le conoce como PCM (Modulación por impulsos codificados).

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Fuente: DIGITAL AUDIO AND THE MAC

Muestreo de la señal de onda en forma digital
Fuente: Wikipedia

Tabla de onda: Es una aplicación particular del PCM en donde se toman pequeñas muestras de los tonos y se modifica su frecuencia (pitch).

Para los 90’s las vídeo consolas  incorporaban ya la síntesis por modulación de frecuencia para la música de fondo, que se complementaba con un incipiente uso de PCM para reproducir voces y otros efectos.  La era dorada del sonido generado directamente por la consola finalizo con el arribo del sonido CD, en esta epoca ya se disponían de Codecs por software para reproducir las  nuevas formas de sonido del tipo  PCM,  y llegamos a la compresión de sonido en formatos como el MP3.

Fue común el uso procesadores adicionales a la CPU central, para ofrecer una  mayor flexibilidad. Fuente: Wikipedia

En el mundo paralelo de los primeros computadores del tipo IBM o llamados también clones PC-ATX, e incluso el universo heterogeneo de los ordenadores personales de 8 bits y 16 bits se ofertaron placas de sonido opcionales (Sound Blaster, Ad lib, Disney). Estas placas eran de costo muy elevado, pero agregaban a estas viejas maquinas la capacidad de reproducir el sonido de síntesis FM y los primeros tipos de sonido digital PCM.

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Fuente: Wikipedia placa para PC

 

PARLANTES Y BAFLES (SPEAKER Y LOUDPEAKER)

En este punto quiero invitarlos a estudiar un poco como se convierte la señal de audio eléctrica a señal real. Para esto se debe dedicar unos segundos a mirar el parlante.

El parlante en su construcción posee un núcleo ferroso (de hierro o combinación con hierro) con un imán permanente en el cual se enrolla un pequeño bobinado (electro imán). Con la presencia de señal eléctrica el bobinado (coil) se aleja o se acerca al imán permanente.

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Fuente: doutzenphotos.indexbuzz.net

Gran parte de la energía eléctrica se transforma en presión de aire, que podemos asimilar a un  pistón que dispara el sonido alejándolo del cono.

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Fuente: http://www.thewelltemperedcomputer.com/

El parlante de por si tiene una respuesta muy pobre a bajas frecuencias,  sumando que a una frecuencia particular o frecuencia de resonancia su resistencia eléctrica aumenta, agregando que en un  parlante al aire libre se  re-alimenta por el empuje de aire y reduce su efectividad.

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Frecuencia de resonancia de un parlante
Fuente : http://sound.westhost.com/

Es por esta razones que los parlantes alojan al interior de una caja y nos permite mejorar su respuesta ante las variadas frecuencias de sonido  que queremos inyectarle. Por su construcción los dos tipos de cajas a comentar:

  • Las cajas selladas (sealed/closed box) son las menos comunes y dan una respuesta natural, pero que no mejora la respuesta del parlante.
  • Las cajas con puerta o perforación (Ported) por el contrario mejoran la respuesta del parlante y mejoran su capacidad de reproducir menores frecuencias por resonancia o rebotes internos (Bass Reflex).

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Los dos tipos de cajas de uso frecuente
Fuente: Audiholics

Fuente: http://www.ht-audio.com/

Modificando el  diámetro del cono, los materiales y el bobinado puede transferir más o menos cantidad de sonido en  potencia de aire (SPL) en rango de frecuencias. A este respecto debemos distinguir 3 tipos de parlantes :

  • Subwoofers  (12 a 6 pulgadas)o parlantes para bajas frecuencias (20 Hz a 100 Hz)
  • Woofer para frecuencias intermedias (6 pulgadas o menos)
  • Tweeters para las frecuencias más altas (pequeños pistones de 3kHz a 20kHz).

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Parlante con 2 vías (2 parlantes) y 3 vías (3 parlantes)
Fuente: https://www.absolutemusic.co.uk

El ultimo punto a estudiar son los filtros. Para facilitar a cada de tipo parlante el trabajar en su limitado rango de frecuencias se diseñan  filtros de cruce (Crosover), separan en distritos rangos de frecuencias los contenidos de sonido.

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Esquema general de Crossover de 3 vías típico en parlantes de sonido
Fuente: http://www.diyaudioandvideo.com/

Estos filtros “Crossover” no son tan complejos con un conjunto de bobinados y condensadores, pero, para reducir costos algunas empresas incorporan como filtros un pequeño condensador.

  • El Condensador en serie  con el parlante es filtro pasa altos,  permite el ingreso de las frecuencias altas
  • El Condensador en paralelo con el parlante por el contrario un filtro pasaba bajos  permitiendo solo reproducir bajas frecuencias

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Fuente: monigotes de un Ingeniero

Nota: puedes usar un vídeo de youtube para probar este tema.

Para aumentar tu conocimiento:

Nota de disculpa: Espero me disculpen los lectores avanzados que omita adrede el tema de los parámetros en amplificación. Es muy raro encontrar un amplificador comercial que tenga un pésimo rendimiento hasta el grado de producir un ruido absoluto. Por algunos montajes que he realizado con amplificadores integrados podría atreverme a decir que la calidad es la suma de cada uno de los componentes, no solo los parámetros técnicos (el tipo de fuente, tipo de amplificador, calidad de los condensadores, resistencias, etc.).

LIMITACIONES DE LA TV

Cuando inició la actual era del consumo de electrodomésticos las personas tenían muy claro que solo se podía tener un aparato especializado. Una TV para perder el tiempo, un radio para las emisoras, un equipo de sonido para reproducción de sonido del tocadiscos o CD, una lavadora para lavar, etc.

Group of home appliances isolated on white background

Es claro no  quieres una TV para lavar, igualmente no se esperaría que la TV ofrezca una mejor capacidad de reproducir el sonido.

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Pequeño parlante cuadrado que es muy comun ubicar en aparatos de TV, aun en los de  reciente fabricación
Fuente: dudewhereismytv

La  TV de tienda es muy limitada en sus capacidades de reproducir de sonido, siempre y cuando se tienen presentes todo los elementos que he descrito anteriormente sobre los parlantes.

El parlante  que se instala dentro de la caja de una TV bien sea CRT, LCD, LED y PLASMA tiene estos pequeños defectos:

  • No se diseña sellado, ni como Bass Réflex
  • Los parlantes son de pequeño tamaño menor de 4 pulgadas
  • Pésima respuesta en frecuencias bajas y altas
  • Muy baja potencia llegando a ser menor a 10 vatios (watts)
  • El usuario esta muy alejado de la fuente estéreo y no permite distinguir ninguno de los canales

El principal problema de la TV es su capacidad de reproducir el sonido estéreo. Si bien existía una fuente amplia programas e incluso consolas que emiten sonido sonido estereofónico no era muy común encontrar una TV ESTEREO en el mercado latinoamericano hasta finales de los 90’s.  Insistiendo fuertemente en la duda  de la existencia de alguna persona  pueda distinguir algo de estereofónia  desde una TV de tienda, siendo sensatos su cabeza debería tener un ancho de 10 centímetros y estar a  20 centímetros de la pantalla (ver imagen inferior).

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Fuente: REdit

En principio las limitaciones de la TV no representan un gran problema para los pitidos y graznidos  productos de la limitada síntesis de las viejas consolas de 8bits/16bits (algo de sátira). Tal vez debería insistir que ser meticulosos es algo más  interesante en la era del sonido digital multicanal.

Visita:

SONIDO MULTI-CANAL ANÁLOGO (SURROUND/ENVOLVENTE)

Con 2 parlantes se puede recrear una imagen virtual del tipo estereofónica, pero al ir agregando consecutivamente un mayor número de canales se consigue mejorar la capacidad de recrear inmersión del usuario o sonido ambiente; bajo muchas limitaciones.

El sonido estéreo en la TV y de la vieja radio FM es una pequeña muestra como se puede obtener varios canales. En principio  la frecuencia principal (ondas de radio en MHz) se modulan  la señal  IZQUIERDO+DERECHO [ L (left) and  R (right) ]  y para reducir el ancho de banda se agrega canal IZQUIERDO-DERECHO  .

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Fuente: Frequency Modulation / VHF Broadcasting Band from 88 to 108 MHz

Intentare explicarlo un poco mejor

  • Primer canal: L + R
  • Segundo canal: R-L

Para restaurar el sonido estéreo:

  • Canal R = (L+R ) – (R-L)
  • Canal L = (L+R) + L – R

Esta pequeña álgebra es el secreto de todo el sonido polifónico basado en 2 canales. Llevado a una compleja matemática de matrices  se pueden conseguir cosas más interesantes, pero no se alarmen en este artículo será muy breve.

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Como apunte histórico, todas las formas de sonido polifónico parten de creado por Disney para la película Fantasía de 1940.
Fuente: Foros

El secreto del SURROUND PASIVO es el reducir la información  como en el FM ESTREO es  sumar y restar, de esta manera la forma más simple de codificación consiste en tener 4 canales.

  • Canal central C para sonidos como la voz humana o el centro de atención del espectador que resulta de C = L + R
  • El canal estéreo Derecho R e Izquierdo L
  • Un canal para efectos y reflexiones para imitar el ambiente con un solo canal SORROUND = R – L

Fuente: MULTI-CHANNEL AUDIO

A esto se le conoce como la  matriz de codificación, a mayor complejidad permite agregar por ejemplo la capacidad de codificar sonido estéreo en la mezcla del surround o aumentar el número de canales de 5 a 7.

Diagrama de bloques del sistema de decodificación análogo Dolby Surround Pro  Logic para 5 canales
Fuente: http://www.ufscar.br/~glauber/dolby/dolbytudo.html

La  marca representativa y extendida es el  sonido SURROUND es Dolby. A Dolby se le reconoce  desde mucho antes por un viejo sistema de reducción de ruido el famoso  Dolby NR, sistema que se vendía como una solución de reducción de ruido en el cine  y posteriormente casetes magnéticos (es un tema interesante pero no queda espacio para tanto). Ahora bien, para el Surround 100% usable en consolas se requería sonido PCM  pero esto no evito que algunos juegos de SNES. vistiar: Throwback Thursday: Top 5 Uses of Surround Sound on SNES.  En consolas desde la sexta generación (PS1, GC, PS2, DC etc) el sonido Surround en juegos, sin embargo pre-mezclado y en muy limitados casos se genera en tiempo real .

Visita:

SONIDO MULTICANAL DIGITAL

El sonido multi-canal moderno parte de compresión de sonido PCM en formatos como  Dolby digital AC3 y de su rival DTS. Cada canal tiene su propia fuente o mejor dicho cada canal esta separado en formato digital.

Fuente: MULTI-CHANNEL AUDIO

En el caso de las consolas como la  PS2 y XBOX (mediante un cable) ya disponían de salidas de sonido DIGITAL, adicionalmente pueden reproducir y emitir sonido  en AC3 y DTS.

En cuanto las computadoras PC-ATX, entre 2000 a 2006 la empresa Creative (Sound Blaster) lidero un sistema cerrado de procesamiento por hardware para la construcción de sonido polifónico  en tiempo real llamado EAX, y  posteriormente OpenAL. Actualmente AMD intenta rescatar esto sin que le augure mayores posibilidades de exito.  Visita: AMD TrueAudio.

En las plataformas moderna se ofertan limitadas opciones para la creación del sonido multi-canal en tiempo real, no siendo tan robustas si se comparan con la propuestas CREATIVE en la decada 2000  o recientemente por AMD, no se extrañen si afirmo que el  sonido moderno en vídeo juegos se enfoca en la reproducción de sonido pre-mezclado en estudio, lo retomare en el ultimo punto.

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Creative Lab Sound Blaster  con extensiones DirectX o EAX placas preparadas para sonido 3D en tiempo real Fuente: Foros

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Visita:

 ELF Y SUBWOOFER

Es importante aclarar esta duda frecuente; ELF  (Extended Low Frecuency o low-frequency effect) y El subwoofer o parlante de bajos  suelen confundirse. El primero es un canal de audio dedicado en sonido digital (AC3/DTS/LPCM)  para efectos de baja frecuencia. El segundo por le contrario es el parlante/speaker como tal que puede manejar el rango de 20 Hz y 80 Hz “generalmente”.

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Fuente: http://www.halfgaar.net/elf-subwoofer

Muchos sistemas para PC multimedia y home theater  suelen tener una mezcla de ELF y los sonidos filtrados de baja frecuencia para reducir el tamaño de sus parlantes (bass managemen). Mal ejecutado en  frecuencias bajas de la voz masculina pasan a un extraño “la voz de dios”.

Visita:

Después de tanta carreta me lanzo al agua con algunos consejos subjetivos!!

RETRO

Solo los audiofilos suelen invertir  recursos y tiempo en un buen equipo de sonido. No se distinguen buenos foros sobre el tema en particular, en especial para quienes quieren conectar sus viejos equipos de 8bits o 16bits a un amplificador profesional. Sin embargo, me atrevería a recomendar para estos casos un monitor de estudio activo  de pequeño tamaño y con amplificador integrado.

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M-AUDIO AV 40 son monitores similares a los multimedia de unos 120 dolares

El monitor  de audio para estudio es un tipo de parlante robusto ante los cambios de frecuencia y que en adición  ofrecen una buena respuesta a las variaciones de señal. Insisto no necesitas un monitor de rango completo, solo uno pequeño de buenos agudos .

En cuanto a sonido BOSE multimedia,   no quisiera recomendarlos ya que son parlantes con diseño para música popular, en lugar de malgastar  ese dinero, conecta la consola al sistema de sonido de tu casa!!

MODERNO $$$$$

El sonido moderno son las fuentes de sonido DVD o CDs y en este el panorama cambia:

  • En la GC por ejemplo es mayor el número de fuentes Dolby Surround (Prologic II)
  • Mientras que en PS2 y XBOX las fuentes AC3/DTS/LPCM.

A la luz de la razón para las consolas se requiere adicionar un AV RECEIVER o un amplificador dedicado para decodificar la señales. Debes revisar muchas opciones como un Home Theater semiprofesional y reservar como mínimo unos 1000 dolares.

Yamaha, Denon, Onkyo y  Marantz son las marcas comunes en AV RECEIVERS.

Si embargo no necesitaras uno nuevo para Retrogaming por lo que podrías reducir el presupuesto iniciando con unos  300 dolares, buscando en el mercado de lo usado.

El porque invertir más!!! y no menos!!, lo demuestro navegando en en el terreno de los teatros caseros (Home Theater) económicos, lo peor de este mundillo:

  • Los parlantes son de pequeño tamaño y limitado rango de frecuencias
  • No puedes manipular las opciones del Bass Management
  • Se agrega un bajo con limitadas características de respuesta
  • Muy baja potencia (lo ideal son 100 vatios para los parlantes frontales)

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Fuente: Alibaba

Es muy claro que un “gamer”no invertirá en equipos costosos lo que me da pie a continuar con mis divagaciones.

Para resolver estas limitaciones surgen cosas como la certificación  THX ,  respaldado por pruebas psicometricas y ensayos de laboratorio se reducen los requerimientos, asegurando un mínimo de calidad en la reproducción de sonido multi-canal. Cada dispositivo se acredita y respalda mediante un conjunto de estándares para que los grandes estudios de grabación no se lleven a los parlantes a un rango para los cuales no fueron preparados. La triste de noticia es que las certificaciones del tipo  THX en los video juegos no fueron muy populares, limitándose a unos 6 títulos lanzados al mercado entre los años 2000 y 2007.

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Logitech es un fabricante de sonido certificado THX con opciones desde 300 dolares

Para evitar el AV RECEIVER se puede optar  dos opciones. La primera es un decodificador desde salida optica y  la segundo un  separador de audio HDMI. Esto podria sopesar el costo de un AV RECEIVER y se puede optar por grupo de parlantes de PC tipo THX.

En este sentido las consolas representan una mayor  desventaja frente al PC, ya que en este la salida de sonido puede ser proporcionada un conector separado para cada canal. De paso les recomendaría se alejaran en lo posibles de placas con chip Realtek o similares de bajo rango que se ofrecen por bajo precio y con capacidades multi canal.

Visita:

SURROUND: EL SECRETO ESTA EN LA UBICACION

El sonido surround en vídeo juegos o el cine es artificial en su mayoría (200% artificial). Es realizado por un ingeniero de sonido en un pequeño cubículo en el cual previamente a colocado los parlantes en una configuración estandarizada y atendiendo estrictos parámetros.

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La razón del espaciamiento muchas explicaciones complejas, pero me entenderá cuando lo simplifico en que algunas ondas pueden sumarse destructivamente.

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Fuente: https://www.ligo.caltech.edu

Por tanto  no es buena idea ubicar parlantes porque si, como te salga de la imaginación. Recuerda este señor el ingeniero de sonido ha dedicado horas de su trabajo diario para darte el mejor sonido.

El secreto esta en el intentar colocarlos parlantes cerca a la posición para la cual el sonido fue diseñado.

Visita:

TECNOLOGÍAS POR CONSOLA

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Visita:

PALABRAS FINALES

El ser “audiofilo” y “gamer” es costoso, no basta con fijarse si la fuente de sonido  o si  vídeo en RGB o SVIDEO, es importante cuidar los aspectos de sonido en 2 canales y en los modos multi-canal. Resumiendo:

  1. La mejor opción en 2 canales son unos buenos monitores de estudio con amplificador, y para presupuestos menos ajustados torres con amplificador de 3 vías.
  2. Consolas con contenido digital multi-canal o fuentes surround (como dolby prologic II) un AV RECIVER con parlantes de mediano rango de no menos de 2 vías por canal.
  3. Finalmente se puede optar por un separador de canales y parlanteria multimedia de los PC.
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