Principios Audiofilos para Gamers y Retrogamers

En pasados meses escribí una larga entrada  con el tema del vídeo análogo,  pero en el tema de audio evidenciamos  desconocimiento y descuidos importantes. Como siempre no entraré en los aspectos específicos, sino generales.

Si eres “audiófilo” y descubres errores envíame un mensaje con las sugerencias para estas correcciones.

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Nota: No soy muy dado a los anglicismos, sin embargo encontraran como siempre muchos términos en dos idiomas: español e inglés.

En la presente entrada repasaremos: los principios físicos básicos del sonido, los diagramas de frecuencias o espectrogramas de sonido,  la breve historia del sonido en las vídeo consolas, el funcionamiento de los altavoces ,  las limitaciones de la TV, los principios del sonido multi-canal y finalizaremos con algunos consejos básicos.

REPASO GENERAL – EL SONIDO

Lo que conocemos como SONIDO es la  propagación de  una vibración mecánica  en forma de una onda de energía generando una variación de la presión del aire que nos rodea (Sound Presure Lever o SPL). El Sonido es un fenómeno interpretado por nuestro cerebro por dos mecanismos al interior del cráneo por nos diminutos huesecillos conectados a nervios al final del tímpano. Las señales de sonido son vibraciones mecánicas del rango 20 Hz  a los 20 kHz, los Hz o  hercios representan las oscilaciones por segundo o el número de veces que la cresta de sonido pasa por un mismo punto físico en un segundo.

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Lo que conocemos como “sonido” es  el intercambio de energía mecánica de las moléculas de aire que nos rodea.

Una de las particularidades más interesantes del sonido es su forma de propagación. El sonido de baja frecuencia (low frequency) es  como las ondas de agua en un estanque cuando es golpeada  por una piedra, propagándose en forma de círculos. Pero, cuanto mayor  es su frecuencia (high frecuency), estas ondas de sonido tienden a propagarse en línea recta en un fenómeno similar al de las ondas de la luz.

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Fuente: tutorvista.com

Cada rango de frecuencia es emitido por cosas muy particulares de la naturaleza:

  • Las frecuencias bajas no son emitidas por muchos elementos de la naturaleza, salvo terremotos y explosiones
  • En las frecuencias medias se encuentran los instrumentos musicales y la voz humana
  • Frecuencia altas el sonido de los pájaros y el chillido de algunos animales
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Forma de propagación las ondas sonoras según su frecuencia
fuente: http://www.integracoustics.com/
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Todo esto quiere decir que las ondas  mecánicas  son el resultado de movimiento de las moléculas del aire,  procesados como “sonido” en nuestro cerebro.Fuente: http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/

Para nuestra fortuna disponemos de dos (2) oídos, uno a cada lado de la cabeza, y nos permiten interpretar la dirección de sonido o  estereofonía. Podemos recrear  la estereofonía artificialmente ubicando dos parlantes frente a nuestra cabeza. Como es obvio requiriendo dos altavoces  para reproducir sonido para el oído izquierdo y otra para el derecho.

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Fuente: How To Position Your Studio Monitors.

ARMONICO – ESPECTROS Y DÉCADAS

Fue gracias a Jean-Baptiste Joseph Fourier matemático en siglo XIII que sabemos que  es posible convertir cualquier señal en un conjunto de ondas de diferente frecuencias o  “armónicos“. Con aquella matemática desarrollada  2 siglos antes podemos observar el conjunto de  amplitudes (alturas) los cuales componen cada una de las frecuencias del sonido de terminado,  o espectros de sonido. En lo que considero son el uso más importante en la matemática practica  avanzada en la modernidad.

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Fuente: Wikipedia

Una de las curiosidades de los  espectros de frecuencia o de los armónicos es su utilidad en el estudio del sonido,   nos revelan que una misma nota en distintos  instrumentos musicales tienen diferentes armónicos. Lo que quiero decir es que el DO de un saxofón es un DO diferente de un Piano, pero incluso un DO de un piano puede sonar muy diferente de otro Piano.

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Imagen de espectro de sonidos. Fuente: www.thuneau.co

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Fuente: Human Speech Spectrum, Frequency Range, Formants

Me extendería de manera considerable solo hablando de esta matemática,  por lo que solo puedo dar opinión de lo que considero interesante del sonido, y es  simplemente su respuesta no lineal.  Bajo este fenómeno nuestro cerebro atiende a tener una respuesta logarítmica y de lo cual destaco:

  1. Cuando observamos el eje “X” (eje horizontal) del diagrama espectral de sonido observaremos números en el orden de 10, 100, y 1000, 10000 Hz.
    • Como los primeros 1 000 Hz son fácilmente irreconocibles, un amplificador puede reforzar una  falsa sensación de profundidad de bajo (en audífonos o parlantes pequeños), hasta unos 600 Hz, llamados por algunos  Bass-boost.
  2. En el sentido vertical o del eje “Y” representamos la presión sonora (SPL, SPL/Watts), del cual observaremos:
    • En la vida practica 1 vatio  (watts) de potencia de un amplificador de sonido no es distinto de 2 vatios o 3 vatios, pero por el contrario si saltamos a 10 vatios nuestra le asimilaremos como “el doble de potente“. Continuando con 15 vatios  la diferencia a 10 no es perceptible. Llegando a los 100 vatios nuevamente aumenta nuestra sensación de “incremento” en la intensidad de sonido.

Para continuar leer  Decibelio en Wikipedia

BREVE – SONIDO ELECTRÓNICO EN VÍDEO CONSOLAS

En los primeros 30 años de desarrollo las consolas de vídeo juegos el sonido mediante formas de onda con ayuda de dispositivos electrónicos,  emulando los sonidos de instrumentos musicales.

La vídeo consola primitiva en resumen dispone de dos tipos dispares de tecnologías:  la síntesis de onda y el Sonido digital.

Timbre del sonido o formas de ondas.
Fuente http://sonidoprofesionalyaudio.blogspot.com.co

La Síntesis de onda  es una herramienta que hace uso de complejos mecanismos matemáticos que permiten reconstruir sonidos de instrumentos musicales o efectos simples manipulando formas de señal como pulsos, sinusoidales, triángulos, etc. El sonido sintético tiene un sonido particular de organillo, pero puede aumentar en complejidad agregando complejas señales hasta encontrar sonidos muy cercanos a los reales.

Les recomiendo visitar  Youtube  Musictrackjp un experto en  evaluación de sintetizadores.

Por el contrario el sonido digital o señal digital, es una técnica un tanto distinta en donde guardaremos la señal de onda en formatos de pulsos binarios,  mediante  pequeñas capturas de instante de tiempo o  muestras de sonido, cada pulso capturado lo convertiremos en números en un sistema digital, a esta técnica se le conoce como PCM (Modulación por impulsos codificados).

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La idea del mundo digital es convertir todo en señales en apagado y encendido (ON-OFF) como medio para transmitir información. Fuente: DIGITAL AUDIO AND THE MAC
Lo que llamamos MUESTRA es una foto de sonido o captura en un punto del tiempo, a mayor cantidad de  muestras o resolución mejora la calidad. Fuente: Wikipedia

Una aplicación particular de ambas tecnologías le conocemos como la TABLA DE ONDA usaremos PCM o pequeñas muestras de los tonos y modificamos su  velocidad o frecuencia (pitch).

Continuemos con el repaso de la prehistoria. Para los 90’s las vídeo consolas  incorporaban la síntesis por modulación de frecuencia (FM) para la música de fondo, complementados con un incipiente uso de PCM para reproducir voces y otros efectos.  La era dorada del sonido generado directamente por la vídeo consola finalizo con el arribo del sonido CD, en esta época ya disponíamos de software (Codecs) y nos permitían reproducir nuevas y variadas formas de sonido del tipo  PCM,  y finalmente llegaríamos a la compresión de sonido en formatos como el MP3.

Fue  común el uso procesadores adicionales a la CPU central para generar SONIDOS y  ofrecer una  mayor flexibilidad. Fuente: Wikipedia

Mientras tanto, en el mundo paralelo de los primeros computadores del tipo IBM, en sus clones  e incluso el universo heterogéneo de los ordenadores personales encontraremos una variada oferta de periféricos como “placas de sonido” opcionales (Sound Blaster, Ad lib, Disney, etc). Estas placas eran de costo muy elevado, y agregaban a estas viejas maquinas la capacidad de reproducir el sonido de síntesis FM y los primeros tipos de sonido digital PCM.

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Fuente: Wikipedia placa para PC

Nota para los curiosos:  
La Síntesis de sonido es un tema muy extenso, por lo que los invito a leer directamente en MÚSICA “DE”, “EN”y “PARA” VÍDEO JUEGOS y otras explicaciones innecesarias en el que intentaré abordar con un mejor detalle estos temas.

Fuente de la imagen: http://beausievers.com/synth/synthbasics/

Antes de continuar debo hacer una pausa. Espero me disculpen los lectores avanzados que omita adrede el tema de los parámetros en amplificación. Es muy raro encontrar un amplificador comercial que posea un pésimo rendimiento hasta el grado de producir un ruido absoluto. Por algunos montajes que he realizado con amplificadores integrados podría atreverme a decir que la calidad es la suma de cada uno de los componentes: el tipo de fuente, tipo de amplificador, calidad de los condensadores, resistencias, etc; no solo los parámetros o indicadores técnicos.

PARLANTE,  BAFLE o ALTAVOZ

(SPEAKER Y LOUDPEAKER)

En este punto quiero invitarlos a estudiar un poco como convertimos la señal de audio eléctrica en señal real. Para ello dedicaremos unos segundos a mirar el altavoz (Altavoz/Bafle).

El altavoz en su construcción posee un núcleo ferroso (de hierro o combinación con hierro) con un imán permanente en el cual enrollamos un pequeño bobinado (electro imán). Con la presencia de una señal eléctrica el bobinado (coil) se aleja o acerca al imán permanente.

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Fuente: doutzenphotos.indexbuzz.net

Gran parte de la energía eléctrica es transformada en presión de aire, que podemos asimilar a un  pistón que dispara el sonido alejándolo del cono. El efecto inverso es el micrófono el cual convierte las oscilaciones empujando electrones, gracias al campo magnético, es decir podemos construir un micrófono desde un altavoz (en sentido inverso es un tanto inútil).

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Fuente: http://www.thewelltemperedcomputer.com/

El altavoz de por si tiene una respuesta muy pobre a bajas frecuencias,   a una frecuencia particular o frecuencia de resonancia su resistencia eléctrica aumenta, sumado a este problema una bobina  al aire libre se re-alimenta por el empuje de aire y reduce su efectividad.

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Frecuencia de resonancia del altavoz 
Fuente : http://sound.westhost.com/

Es por esta razones que el altavoz  se alojan al interior de una caja y nos permite mejorar su respuesta ante las variadas frecuencias de sonido  que queremos inyectarle. Por su construcción los dos tipos de cajas a comentar son:

  • Las cajas selladas (sealed/closed box).  Son las menos comunes y dan una respuesta natural, pero no la mejoran.
  • Las cajas con puerta o perforación (Ported). Mejoran la capacidad de reproducir menores frecuencias (bajos) aprovechando la resonancia o rebotes internos (Bass Reflex).

 

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Los dos tipos de cajas de uso frecuente
Fuente: Audiholics
Imagen de comportamiento en frecuencia  referente a su resonancia en los tipos de cajas comentados, la caja cerrada (closed) en rojo y la caja Bass Reflex en azul; comparadas con el altavoz sin caja. Fuente de la imagen http://www.ht-audio.com/

Según sea la forma de construcción del altavoz  es decir el  diámetro del cono, los materiales y el bobinado, puede transferir más o menos cierta  cantidad de sonido en  potencia de aire (SPL) en un rango de frecuencias “definibles”. En este respecto debemos distinguir 3 tipos de parlantes :

  • Subwoofers  (12 a 6 pulgadas)o parlantes para bajas frecuencias (20 Hz a 100 Hz)
  • Woofer para frecuencias intermedias (6 pulgadas o menos)
  • Tweeters para las frecuencias más altas (pequeños pistones de 3kHz a 20kHz).

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Alto parlante con 2 vías (2 parlantes) y 3 vías (3 parlantes)
Fuente: https://www.absolutemusic.co.uk

 

El último punto a repasar son los FILTROS. Para facilitar a cada tipo de parlante el trabajar en su limitado rango de frecuencias diseñamos los  filtros de cruce (Crosover), encargados de separar el sonido en distintos rangos de frecuencias.  Los FILTROS realmente no “eliminan frecuencias”, las “atenúan”.  Según sea la complejidad de la electrónica serán sus capacidades de atenuación.

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Esquema general de Crossover de 3 vías típico en parlantes de sonido
Fuente: http://www.diyaudioandvideo.com/

Los filtros “Crossover”  sencillos son un conjunto de bobinas y condensadores, pero, para reducir costos algunas empresas incorporan como filtros un pequeño condensador.

  • El Condensador en serie  con el parlante es un filtro pasa altos,  permite el ingreso de las frecuencias altas.
  • El Condensador en paralelo con el parlante por el contrario un filtro pasa bajos  permitiendo solo reproducir bajas frecuencias.
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Si se toman el trabajo de destapar algunas soluciones de parlantes encontraran ese odioso filtro en extremo ECONÓMICO.

 

Para los curiosos:

Un FILTRO es una respuesta natural de un sistema que le obliga a  oponerse a las oscilaciones. En electricidad y electrónica utilizamos elementos que se oponen al paso de los electrones consumiendo energía = RESISTENCIAS y que almacenan cargas o electrones = CONDENSADORES.  Las BOBINAS del altavoz igualmente almacenan energía como campo magnético y por su construcción son una muy pequeña RESISTENCIA.

El modelo del resonador eléctrico se simplifica si solo tomamos la RESISTENCIA  y el CONDENSADOR en donde el cálculo de la frecuencia de resonancia es dado por:  1/(2πRC).

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El condensador en conjunto con la resistencia natural del Parlante da como resultado un FILTRO muy sencillo. Fuente: Cómo funciona el condensador eléctrico.

La resistencia natural del altavoz da como resultado un FILTRO muy sencillo. Su efecto se da dependiendo si lo instalamos junto con el condensador en paralelo o serie. En paralelo el efecto observado es retener o impedir las frecuencias altas, y en serie un efecto inverso atenuando las bajas frecuencias.

Si tomáramos un altavoz de 8Ω y deseamos filtrar frecuencias f = 10.000 Hz = 10 k Hz, la idea es despejar la ecuación. Como resultado  C= 1/(2πfR)= 0.000001989 faradios =  1.9μF (a 16 Voltios).

Puedes usar un vídeo de youtube para probar este tema conectando en serie o en paralelo a un parlante sin caja en serie y en paralelo. Solo asegúrense de no hacer estropicios con el pobre amplificador: Evitar el contacto entre los conductores y conectar el negativo con el negativo del condensador o ubicar un condensador de doble polaridad.

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Fuente imagen Sistemas Eléctricos del Automóvil

Para aumentar tu conocimiento:

 

LIMITACIONES DE LA TV

En la era del CONSUMO  de electrodomésticos tenemos muy claro que solo podemos tener un aparato especializado por cada necesidad. Una TV para perder el tiempo, un RADIO para las emisoras, un SISTEMA DE SONIDO para reproducción de sonido del tocadiscos o CD, una LAVADORA para lavar, etc.

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Es claro NO quieres una TV para LAVAR, igualmente NO podemos esperar que la TV ofrezca las mejores prestaciones en  reproducción del sonido. Generalmente, veremos instalados altavoces  de pequeño tamaño y forma cuadrada al interior de una  TV convencional (LCD/CRT/PLASM, EC), los veremos aun en las TV de muy  reciente fabricación.

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Fuente: dudewhereismytv

Como consecuencia la  TV de tienda posee una muy limitada capacidad para  reproducir  sonido, siempre y cuando tengamos presentes todo los elementos que he descrito anteriormente sobre los parlantes.

Resumamos los defectos el pequeño altavoz instalada dentro de la caja de una TV bien sea CRT, LCD, LED y PLASMA:

  1. No es diseñado sellado, ni como Bass Réflex.
  2. Los parlantes son de pequeño tamaño menor de 4 pulgadas.
  3. Pésima respuesta en frecuencias bajas y altas.
  4. Muy baja potencia llegando a ser menor a 10 vatios (watts).
  5. El usuario se ubica generalmente alejado de la fuente estéreo y no permite distinguir ninguno de los canales.

NOTA: Lo que aplica en estos diseños de TV es algo llamado Psico-mentira, que pena PSICOMETRÍA. Los objetivos de diseño de reproducción de sonido parten de encuestas a variados usuarios con el fin de obtener una media aceptable de sensación  de escucha. Para facilitar el trabajo y reducir los costes aplican complejos  filtros con ayuda de Procesadores de Sonido Digital (DSP).

Quisiera destacar el último punto. El principal problema de la TV es su capacidad de reproducir el sonido estéreo. Si bien existía una fuente amplia de programas e incluso consolas como fuentes de  sonido estereofónico, no era muy común encontrar una TV ESTEREO en el mercado latinoamericano hasta finales de los 90’s del siglo XX.  Insistiendo fuertemente en la duda  de la existencia de alguna persona  pueda distinguir algo de estereofonía  desde una TV de tienda. Siendo sensatos su cabeza debería tener un ancho de 10 centímetros y estar a  20 centímetros de la pantalla (ver imagen inferior).

En principio las limitaciones de la TV  convencional no representan un gran problema para los pitidos y graznidos  productos de la limitada síntesis de las viejas consolas de 8bits/16bits (algo de sátira). Tal vez debería insistir que ser meticulosos es algo más  interesante en la era del sonido digital multicanal.

Para los curiosos:

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Fuente: REdit

Hagamos un pequeño ejercicio matemático ayudados con la imagen superior. Una TV común de los 90’s (siglo XX)  en un hogar era de unas 20 pulgadas diagonales. Corresponden con un ancho de 9.8 pulgadas  y un alto 17.4  pulgadas , en el sistema métrico son aproximadamente 25 cm x  44 cm.

Nos interesa el  ancho de 44 cm, le dividiremos por 2 para obtener el centro, 44/2=22 cm. Un parlante cuadrado no estrá a mas de 3 cm del borde de la pantalla esto nos dará un x”=22+3=25 cm. Es decir que deberíamos ubicarnos a no más de 25 cm de la pantalla, pero la separación de los oídos  de la cabeza humana  es de 13 a 15 cm. En otras palabras, mucho cuidado con pegarse a la pantalla o monitor.

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SONIDO MULTI-CANAL ANÁLOGO

[SURROUND = ENVOLVENTE]

Con dos (2) parlantes podemos recrear una imagen virtual del tipo estereofónica, pero al ir agregando consecutivamente un mayor número de canales obtendremos unas  mejoras al recrear inmersión del usuario o sonido ambiente; bajo muchas limitaciones.

El sonido estéreo en la TV y de la vieja radio FM es un ejemplo del cómo obtener varios canales. En principio  la frecuencia principal (ondas de radio en MHz) se modula  la señal  IZQUIERDO mas DERECHO [ Left +  Right]  y para reducir el ancho de banda agregamos un   canal adicional con IZQUIERDO menos DERECHO [ Left –  Right]  . 

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Fuente: Frequency Modulation / VHF Broadcasting Band from 88 to 108 MHz

Intentare explicarlo un poco mejor

  • Primer canal: L + R
  • Segundo canal: R-L

Para restaurar el sonido estéreo:

  • Canal R = (L+R ) – (R-L)
  • Canal L = (L+R) + L – R

Esta pequeña álgebra es el secreto de todo el sonido polifónico de los  2 canales del “FM Stereo”. Llevado a una compleja matemática de matrices

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Fuente: Foros

Como apunte histórico, todas las formas de sonido polifónico parten del ideado por Disney para la película Fantasía de 1940.

El objetivo del sonido SURROUNDO ENVOLVENTE más primitivo fue obtener cuatro (4) canales a partir de la información de dos (2) canales estéreo. Además de la base de los altavoces “Estero” (una para cada oído)  ubicaremos: UN (1) parlante central para las voces y en la parte trasera un conjunto de altavoces “surround” para efectos o reflejos de acústica.

Con un gran pero para los altavoces Surround, les utilizaremos como medio para destacar las reverberación o reflejos  del ambiente, y de paso evitaremos distraer a la audiencia con sonidos que los lleven a girar la cabeza.

Fuente: MULTI-CHANNEL AUDIO

En SURROUND PASIVO el truco matemático es destinado a reducir la información. Similar al  FM ESTREO solo sumando y restando. El sonido estándar SURROUND/ENVOLVENTE en este nivel de reducción es el resultado de las siguientes consideraciones:

  • Canal central para sonidos como la voz humana o el centro de atención del espectador es el Central = L + R.
  • El canal estéreo Derecho R e Izquierdo L se mantienen tal cual.
  • Un canal para efectos y reflexiones para imitar el ambiente con un solo canal SORROUND =  L – R

Para los curiosos:

Revisemos las matemáticas rápidamente:

  • El central es C = L + R, pero si usamos de esta manera la potencia sonora tendrá el doble, podemos corregirlo con Central = 50% L + 50% R.
  • Mientras que los parlantes ubicados como Surround, a nuestras espaldas se utiliza generalmente el 70% ≅1/√(2) de cada canal
    SORROUND = 70% L – 70% R.

Si quisiéramos reconstruir un pequeño sistema Surround  podríamos construirlo con ayuda de un amplificador convencional. Los parlantes frontales se mantienen tal cual, mientras que el surround conectaremos los positivos (rojo) de cada canal.

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Fuente de la imagen: ABCelectronique

 

A esta brujería de combinar canales de sonido le conocemos como   matriz de codificación, a mayor complejidad permite agregar por ejemplo la capacidad de codificar sonido estéreo en la mezcla del Surround o aumentar el número de canales de 5 a 7.

Diagrama de bloques del sistema de decodificación análogo Dolby Surround Pro  Logic para 5 canales. Mediante complejas etapas evitamos que el parlante central se sature y los surround se mezclen utilizando un filtro de bajas frecuencias. 
Fuente: http://www.ufscar.br/~glauber/dolby/dolbytudo.html

La  marca representativa y extendida es el  sonido SURROUND es  el DOLBY SURROUND. A la empresa Norteaméricana Dolby le reconoceremos  desde antes por un viejo sistema de reducción de ruido el famoso  Dolby NR del cine en celulosa. El NR   fue vendido como una solución de reducción de ruido en el cine  y posteriormente se integró a los casetes magnéticos, es un tema interesante pero no queda espacio para ello

Ahora bien, para el Surround 100% usable en consolas es requerido el sonido sea del tipo PCM,  por lo que lo veremos su uso incluso en una primitiva SNES. visitar: Throwback Thursday: Top 5 Uses of Surround Sound on SNES.  En consolas desde la sexta generación (PS1, GC, PS2, DC etc) el sonido veremos el uso  Surround en vídeo juegos pre-mezclado, en muy limitados casos es generado en tiempo real .

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EL SONIDO MULTICANAL DIGITAL

El sonido multi-canal parte de la compresión de sonido PCM en formatos como  Dolby digital AC3 y de su rival DTS. Cada canal tiene su propia fuente, se almacena y reproduce separadamente en formato digital.

Fuente: MULTI-CHANNEL AUDIO

En el caso de las consolas como la  PS2 (para reproducir DVD) y XBOX (juegos y DVD) ya disponían de salidas de sonido DIGITAL, adicionalmente pueden reproducir y emitir sonido  en AC3 y DTS.

En cuanto a las computadoras del tipo PC-ATX Wintel, entre 2000 a 2006 la empresa Creative (Sound Blaster) lidero un sistema cerrado de procesamiento por hardware para la construcción de sonido polifónico  en tiempo real llamado EAX, y  posteriormente OpenAL. Actualmente AMD intenta rescatar esto sin que le augure mayores posibilidades de éxito.  Visita: AMD TrueAudio.

Las plataformas contemporáneas se ofertan con limitadas opciones para la creación del sonido multi-canal en tiempo real. No son robustas si les comparamos con las opciones de placas PC de la marca CREATIVE en la década 2000, incorporaban complejos procesadores de sonido. No se sorprendan si afirmo que el  sonido moderno en vídeo juegos es enfocado en la reproducción de sonido pre-mezclado en estudio, lo retomaré en el último punto.

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Creative Lab Sound Blaster  con extensiones DirectX o EAX placas preparadas para sonido 3D en tiempo real Fuente: Foros

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NOTAS SOBRE  ELF Y SUBWOOFER

Es importante aclarar esta duda frecuente; ELF  (Extended Low Frecuency o low-frequency effect) y El subwoofer o parlante de bajos  suelen confundirse. El primero es un canal de audio dedicado en sonido digital (AC3/DTS/LPCM)  para efectos de baja frecuencia. El segundo por el contrario es el parlante/speaker como tal que puede manejar el rango de 20 Hz y 80 Hz “generalmente”.

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Fuente: http://www.halfgaar.net/elf-subwoofer

Muchos sistemas para PC multimedia y home theater  suelen tener una mezcla de ELF y los sonidos filtrados de baja frecuencia para reducir el tamaño de sus parlantes (bass managemen). Mal ejecutado las bajas frecuencias de la voz masculina pasan a un extraño “la voz de dios”.

Fuente de la imagen: http://www.realhd-audio.com/

Como el objetivo es reducir los costes usamos pequeñas altavoces/parlantes o “satélites”.  A consecuencia de su  limitado tamaño  veremos reducida  su capacidad de reproducir bajas frecuencias, optaremos por instalar un filtro que las elimine, de paso enviaremos esas frecuencias al altavoz “subwoofer” y la mezclaremos con el canal ELF. Sistemas instalados de esta manera deberíamos evitarlos a toda costa.

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Después de tanta carreta, ¡¡me lanzo al agua con algunos consejos subjetivos!!

MUNDO DE LO “RETRO”

Solo los audiófilos suelen invertir  recursos y tiempo en un buen equipo de sonido. No encontraremos una oferta amplia en este tema tan particular, en especial a  quienes les interese conectar sus viejos equipos de 8bits o 16bits a un amplificador del tipo profesional. Sin embargo, me atrevería a recomendar para estos casos un monitor de estudio activo  de  no menos de dos canales, pequeño tamaño y con amplificador integrado.

El monitor  de audio para estudio es un tipo de parlante robusto ante los cambios de frecuencia y como valor agregado ofrecen una buena respuesta a las variaciones de señal. Insisto no necesitas un monitor de rango completo, solo uno pequeño de buenos agudos .

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Monitores de dos canales como el M-AUDIO AV 40 de pequeño tamaño en el mercado de lo usado pueden rondar los 120 dólares

En cuanto a sonido BOSE multimedia, no quisiera recomendarlos ya que son parlantes con diseño para música popular (utilizan PSICOMÉTRIAS), en lugar de malgastar  ese dinero, conecta la consola al sistema de sonido de tu casa.

PRINCIPIOS AUDIOFILOS PARA GAMER Y RETROGAMERS MONTAJE CORRECTO

Excelente montaje por Kevin Kenson: monitor tipo estudio y para el audio  2 parlante en  posición correcta y lo pueden visitar en Classic Super Nintendo Gaming Setup!.
YU3 Powered Bookshelf Speakers https://kantoaudio.com/product/yu3/

MUNDO DIGITAL  = $$$$$

El sonido moderno son las fuentes de sonido BLUE RAY, DVD o CDs y en este el panorama cambia:

  • En la Sony Play Station (PS) 1/2  y la Nintendo Wii y Game Cube (GC) son  ejemplos de fuentes Dolby Surround (Prologic II), sonido envolvente análogo proveniente de una fuente de dos canales (estéreo).
  • Mientras que en PS3/PS4 y  XBOX de fuentes AC3/DTS/LPCM, sonido envolvente con canales separados de audio y en formato digital.

Si deseamos aprovechar el SONIDO  SURROUND requerimos de un  AV RECEIVER o un amplificador dedicado para decodificar la señales surround y amplificarlas. Debes revisar muchas opciones como un Home Theater Semiprofesional y reservar como mínimo unos 1000 dólares.

 

 

Yamaha, Denon, Onkyo y  Marantz son las marcas comunes en AV RECEIVERS.

Sin embargo, no necesitaras uno nuevo para por lo que podrías ajustar el presupuesto iniciando con unos  300 dólares, buscando en el mercado de lo usado.

El porqué invertir ¡¡más!!! y no ¡¡menos!!, lo demuestro navegando en en el terreno de los teatros caseros (Home Theater) económicos, representan lo peor de este mundillo:

  • Los parlantes son de pequeño tamaño y limitado rango de frecuencias.
  • No puedes manipular las opciones del Bass Management.
  • Se agrega un bajo con limitadas características de respuesta.
  • Muy baja potencia (lo ideal son 100 vatios para los parlantes frontales).

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Fuente: Alibaba

Es muy claro que un “gamer” no invertirá en equipos costosos lo que me da pie a continuar con mis divagaciones.

Para resolver estas limitaciones surgen cosas como la certificación  THX ,  respaldado por pruebas psicométricas y ensayos de laboratorio a manera de reducir  los requerimientos, asegurando un mínimo de calidad en la reproducción de sonido multi-canal. Cada dispositivo es acreditado y respaldado mediante un conjunto de estándares para que los grandes estudios de grabación no lleven a los parlantes a un rango para los cuales no fueron preparados. Como triste  noticia tendremos que  las certificaciones del tipo  THX en los video juegos no fueron muy populares, limitándose a unos 6 títulos lanzados al mercado entre los años 2000 y 2007.

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Logitech es un fabricante que ofrece sonido certificado THX con opciones desde 300 dólares

Para evitar el AV RECEIVER podremos optar  las dos siguientes opciones ,  y así poder usar un grupo de parlantes de PC tipo THX o similares:

  • La primera es un decodificador desde salida óptica. Con un gran pero, deben asegurarse que la salida sean 5 canales cuando menos, dado que existe una increíble oferta para salidas de 2 canales (estéreo).
  • La segundo un  separador de audio HDMI, igualmente asegurar  este ofrezca las 5 salidas. 

 

En este sentido las consolas representan una relativa desventaja frente al PC-ATX, ya que en este la salidas de sonido es proporcionada mediante conectores separados para cada canal. De paso les recomendaría se alejen en lo posibles de placas de sonido económicas del tipo Realtek o similares,  ofrecidas bajo la excusa de las capacidades multi-canal. Bien pueden aprovechar las salida HDMI de sonido ofrecida por la GPU y usar un separador de audio o adquirir una placa de mejor calidad por unos 100 dólares (o buscando en el mercado de usados).

Visita:

SURROUND: EL SECRETO ESTA EN LA UBICACION

Con esto termina esta larga exposición. El sonido surround en vídeo juego cine y el cine (teatro o en casa) es artificial en su mayoría (por no decir que en un 200% es artificial). Es el resultado del trabajo de un ingeniero de sonido, el cual dedica sus días encerrado  en un pequeño cubículo en el cual previamente a colocado los parlantes en una configuración estandarizada y atendiendo estrictos parámetros.

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La razón del espaciamiento son muchas explicaciones complejas, pero me entenderá cuando lo simplifico en que algunas ondas pueden sumarse destructivamente. Fuente: https://www.ligo.caltech.edu

Por tanto, NO es buena idea ubicar parlantes “porque si”, como te salga de la imaginación. Recuerda el trabajo y la dedicación de señor@ el ingeniero, el cual  ha dedicado horas de su trabajo diario para darte el mejor sonido.

EN resumen y para que no quede duda: El secreto es colocarlos parlantes cerca a la posición para la cual el sonido fue diseñado.

Visita:

RESUMEN DE TECNOLOGÍAS POR VÍDEO CONSOLA

Para finalizar esta larga entrada me he tomado el trabajo de realizar el siguiente cuadro, en el encontraran varias video consolas por sus siglas, sus tecnologías, número de canales, capacidades surround, etc.

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Visita:

PALABRAS FINALES

El ser “audiófilo” y “gamer” es costoso, no basta con fijarse si la fuente de sonido  o si  vídeo en RGB o SVIDEO, es importante cuidar los aspectos de sonido en 2 canales y en los modos multi-canal. Resumiendo:

  1. La mejor opción en 2 canales son unos buenos monitores de estudio con amplificador, y para presupuestos menos ajustados torres con amplificador de 3 vías.
  2. Consolas con contenido digital multi-canal o fuentes surround (como dolby prologic II) un AV RECIVER con parlantes de mediano rango de no menos de 2 vías por canal.
  3. Finalmente es posible adquirir un separador de canales, sumando un buen juego de parlantes multimedia de los PC.
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