LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje – Introducción a los temas

¡LUCES…CÁMARA…. Y ACCIÓN!!

Bienvenidos a una  nueva entrada dedicada a la  divulgación en ciencias (Epísteme) e investigación en idioma español, en la cual deseo abordar algunos párrafos acerca de la “Cámara”, y revisaremos unos pocos temas con el fin de superar el tecno-misticismo. Les  invitaré a repasar los mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones) y algunos principios básicos de la  cámara en la narrativa del cine primitivo.

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Sobre la plataforma de la grúa acompañando al camarógrafo encontraran a Harold G. “Hal” Rosson, A.S.C. (1895–1988), en  1939 dirigió  la cinta clásica “The Wizard of Oz”.

Antes de iniciar solo quisiera recordar, no soy descendiente de los hermanos  Lumière, ni del respetado Sr. Mèliés, algún tipo de critico consagrado del cine mudo, pos-doctor en camarología, ni aclamado desarrollador de Space War!. Bromas aparte, cualquier solicitud  de corrección o sugerencia serán inmensamente agradecidas si son dirigidas formalmente.

Nunca olviden. El presente blog es un sitio dedicado a la divulgación de la ciencia  (epísteme), por tanto de los relatos del agua que moja.

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DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO

– La hora de la elucubrología futurologíca y gafapastistica

Bienvenidos a esta corta entrada dedicada a la “futurología del vídeo juego”!!!  – debo  advertir que no es un relato desde la CIENCIA FICCIÓN DURA. Es el relato desde la elucubración, aun así espero solo me equivoque…y solo sea una elucubración “más” del universo “elucúbrativo”..

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Infortunadamente, los curiosos NO encontrarán en la entrada propuesta un conjunto de “tips” para inversiones a futuro en el mercado bursátil. Es un ejercicio de reflexión del cómo el vídeo juego cambiará a algo que será sin duda completamente irreconocible a como le distinguimos.

Pueden respirar, no  es una revisión dramática de mass-media tipo  “Black Mirror”, aunque bien pudiera parecerlo,  tanto como una crítica  descarnada al vídeo juego contemporáneo.

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EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Bienvenidos a esta nueva entrada, en la que deseo exponer algunas  ideas del  tema de la emergencia  de sistemas o sistemas emergentes como una muy breve introducción dedicada al publico general, a los futuros programadores  y futuros diseñadores de vídeo juegos.

Les recuerdo este es el relato del agua que moja, no es la nueva ciencia, ni un nuevo descubrimiento. Es un relato menos místico del software lúdico.

Apelo a ustedes indicando; no me considero “gúru” del tema, no me interesa ahora  ni interesará a futuro demostrar tales atributos. Deseo reconstruir la EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS desde la “ciencia”, lo que lleva inevitablemente a desacreditar la superchería.

No esta demás recordarles: no soy Emergenciólogo (Emergentism), matemático, estadístico,  ingeniero aeroespacial, biólogo, afamado programador de software lúdico, conferencista en la GDC, ni un largo..largo etcétera. Cualquier solicitud de corrección o aclaración, será atendida con el mayor de los gustos.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MÁQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las máquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” humano  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

AMPEX VRX-1000 de 1956, la primera máquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen http://www.historyofrecording.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a quienes buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En la entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

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VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a la  cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido, sin embargo espero que algunas personas les sirva como una pequeña introducción. Abordaré  la entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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VIDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 3 – Vídeo Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

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Spacewar!! de 1962  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de  la entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no parte de la base del determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos les veremos atado al  desarrollo tecnológico.

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