EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Bienvenidos a esta nueva entrada, en la que deseo exponer algunas  ideas del  tema de la emergencia  de sistemas o sistemas emergentes como una muy breve introducción dedicada al publico general, a los futuros programadores  y futuros diseñadores de vídeo juegos.

Les recuerdo este es el relato del agua que moja, no es la nueva ciencia, ni un nuevo descubrimiento. Es un relato menos místico del software lúdico.

Apelo a ustedes indicando; no me considero “gúru” del tema, no me interesa ahora  ni interesará a futuro demostrar tales atributos. Deseo reconstruir la EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS desde la “ciencia”, lo que lleva inevitablemente a desacreditar la superchería.

No esta demás recordarles: no soy Emergenciólogo (Emergentism), matemático, estadístico,  ingeniero aeroespacial, biólogo, afamado programador de software lúdico, conferencista en la GDC, ni un largo..largo etcétera. Cualquier solicitud de corrección o aclaración, será atendida con el mayor de los gustos.

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TV CRT, 240p, Vídeo compuesto, S-Video – alegorías y jerigonzas = desconcierto. En la hora gafapaster!!

Ups!! Un mismo cuento contado de otra manera!!

Esta entrada estará destinada a reconstruir algunas ideas sobre la TV análoga,  prometo que será larga y divulgativa,  sin mayores esquemas y expandiendo lo que escrito al respecto en varios artículos.

La presente entrada parte de la duda:

¿240p es lo mismo que vídeo compuesto o S-video?

Estimados amigos cualquier solicitud de aclaración, comentarios sobre gazapos e incorrecciones, agradeceré que sean enviados formalmente.

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VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – EL VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: Introducción a los temas

 AUTOMATAS, MÁQUINA DE ESTADOS y CADENAS DE MARKOV

Una de las perspectivas interesantes que no suelen abordarse en los  estudios académicos y  en general a las visiones de “producto-experiencia” es el tema de los vídeo juegos como “software”.  Siendo relativamente sencillo encontrar quienes apelan a vender los vídeo juegos como nuevas formas de servicios,  algún tipo de arte pos-moderno y en el peor de los casos “tecno-magia“, sin razón aparente acerca de su funcionamiento.

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Fuente de la imagen http://www.gameroomrepair.com

Con esto en mente y partiendo del vídeo juego como software y de la idea del  “video-game computer” esta entrada atiende a la pregunta:

 ¿Cómo es el vídeo juego desde la perspectiva de la ciencia clásica de la computación,  teoría de autómatas?

Ante todo no soy doctor en ciencias de la computación, matemático de profesión, experto en robótica ni ensamblador de  máquinas pinball. Agradeceré cualquier comentario, critica o solicitudes de corrección o aclaración de los temas planteados

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BIOLOGÍA DEL VÍDEO JUEGO – Una pausa creativa

Top-down y bottom-up; del TETRIS a los macro mundos abiertos

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de líneas para este año. Las preguntas que atienden la entrada son:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñar “Abajo⇒ arriba” o “Arriba⇒ Abajo”?

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Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

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Cuando las video consolas fallan – tasa de falla, vida util, fiabilidad y calidad en estaños números en la merienda II

Bienvenidos a esta breve exposición a estos temas polémicos, con exceso de sentido común, que nos revelan nuestro reiterado deseo de ignorar la realidad. En estos días estamos ad  portas de una nueva generación de maquinas de entretenimiento,  revelando que  las maquinas evolucionan, pero los humanos como que se quedan en el mismo letargo.

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Metrópolis (Metropolis) una película muda alemana de 1927. Fuente de la Imagen Wikipedia.

Este nuevo episodio de extraños números en la merienda parte II,  parte de la pregunta:

¿Fallar es natural en una consola de vídeo juego?

Quisiera delimitar el tema, cuando una consola falla la llevas a reparación , no trataré acerca de eso, NO son tips de reparación. El objetivo de esta entrada es intentar explicar que fallar es algo natural, se puede estimar y medir pero nunca evitar. Igualmente, no trataré el tema del diseño industrial ya que esto requiere otras consideraciones.

Ante todo recuerden no soy estadista, experto en calidad, fabricante de vídeo consolas, ensamblador chino, ni un largo etc. Por tanto, si consideran que he cometido un  error, falacia o gazapo agradecería enormemente sus comentarios.

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VAMOS A DIVERTIRNOS PROGRAMANDO EN BASIC FASCÍCULO 1- FAMILY BASIC TUTORIAL

Bienvenidos a esta nueva serie no continua y de introducción para desarrolladores principiantes y nostálgicos de programación en diversos sistemas. Esta entrada la dedicaré a “juego experiencia”  llamado FAMILY BASIC lanzado únicamente para el mercado Japones en el año 1985.

Fuente de la imagen: http://www.leucht.com

Espero que esta sea una pero no continua serie de entradas de introducción a la programación de vídeo juegos, obviamente con tintes nostálgicos. Como es de comprender no soy amigo de cosas tan  ostentosas como Game Maker ni Unity, respeto enormemente estas plataformas tanto como a las sopas instantáneas, pero no, este no es un blog dedicado a cosas tan modernas.

El 90% de esta serie serán cosas similares a BASIC, no se alarmen también habrá espacio para lenguajes de programación un poco más complejos. Tengan presente, este es el punto de regreso lo elementos basicos de lenguaje de BASIC, posteriormente dedicaré entradas  a mostrar algunas particularidades de cada implementación de las variantes de este lenguaje.

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VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a la  cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido, sin embargo espero que algunas personas les sirva como una pequeña introducción. Abordaré  la entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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