VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

Una de las perspectivas interesantes que no suelen abordarse en los  estudios académicos y  en general a las visiones de “producto-experiencia“, es el tema de los vídeo juegos como “software”,  siendo relativamente sencillo encontrar quienes apelan a vender los vídeo juegos como nuevas formas de servicios,  algún tipo de arte pos-moderno y en el peor de los casos “tecno-magia“, sin razón aparente acerca de su funcionamiento.

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Fuente de la imagen http://www.gameroomrepair.com

Con esto en mente y partiendo de la base de que el vídeo juego es software y de la idea del  “video-game computer” esta entrada atiende a la pregunta:

 ¿Como es el vídeo juego desde la perspectiva de la ciencia clásica de la computación,  teoría de autómatas?

Ante todo no soy doctor en ciencias de la computación, matemático de profesión, experto en robótica ni ensamblador de  maquinas pinball. Agradeceré cualquier comentario, critica o solicitudes de corrección o aclaración de los temas planteados

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BIOLOGIA DEL VIDEO JUEGO – Top-down y bottom-up, del TETRIS a los macro mundos abiertos – Una pausa creativa

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de lineas para este año. La pregunta que atiende esta entrada es:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñarde abajo hacia arriba” o “de arriba hacia abajo“?

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Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

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Cuando las video consolas fallan – tasa de falla, vida util, fiabilidad y calidad en estraños números en la merienda II

Bienvenidos a esta breve exposición a estos temas polémicos, con exceso de sentido común, que nos revelan nuestro reiterado deseo de ignorar la realidad. En estos días estamos ad  portas de una nueva generación de maquinas de entretenimiento,  revelando que  las maquinas evolucionan, pero los humanos como que se quedan en el mismo letargo.

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Metrópolis (Metropolis) una película muda alemana de 1927. Fuente de la Imagen Wikipedia.

Este nuevo episodio de extraños números en la merienda II,  parte de la pregunta:

¿fallar es natural en una consola de vídeo juego?

Quisiera delimitar el tema, cuando una consola falla la llevas a reparación , no trataré acerca de eso, no son tips de reparación. El objetivo de esta entrada es intentar explicar que fallar es algo natural, se puede estimar y medir pero nunca evitar. Igualmente, no trataré el tema del diseño industrial ya que esto requiere otras consideraciones.

Ante todo recuerden no soy estadista, experto en calidad, fabricante de vídeo consolas, ensamblador chino, ni un largo etc. Por tanto, si consideran que he cometido un  error, falacia o gazapo agradecería enormemente sus comentarios.

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VAMOS A DIVERTIMOS PROGRAMANDO EN BASIC FASCÍCULO 1- FAMILY BASIC TUTORIAL

Bienvenidos a esta nueva serie no continua y de introducción para desarrolladores principiantes y nostálgicos de programación en diversos sistemas. Esta entrada la dedicaré a “juego experiencia”  llamado FAMILY BASIC lanzado únicamente para el mercado Japones en el año 1985.

Fuente de la imagen: http://www.leucht.com

Espero que esta sea una pero no continua serie de entradas de introducción a la programación de vídeo juegos, obviamente con tintes nostálgicos. Como es de comprender no soy amigo de cosas tan  ostentosas como Game Maker ni Unity, respeto enormemente estas plataformas tanto como a las sopas instantáneas, pero no, este no es un blog dedicado a cosas tan modernas.

El 90% de esta serie serán cosas similares a BASIC, no se alarmen también habrá espacio para lenguajes de programación un poco más complejos. Tengan presente, este es el punto de regreso lo elementos basicos de lenguaje de BASIC, posteriormente dedicaré entradas  a mostrar algunas particularidades de cada implementación de las variantes de este lenguaje.

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VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a esta cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido sobre esta serie, sin embargo espero que algunas personas les sirva esta pequeña introducción. Abordaré esta entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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VÍDEO JUEGOS COMO EXPERIENCIA = VÍDEO GAME EXPERIENCE = PRODUCTO+ EXPERIENCIA + MODELO DE FLUJO – En la hora gafapaster

En unas cortas lineas quisiera exponer algunas ideas de vídeo juegos como experiencias, tratando de resolver estas cuestiones etéreas,  en una entrada corta. No se preocupen no voy a puntar con el dedo a quienes usan como practica el  abusar de estos términos y solo deseo discutir este tema que sobre sale por lo interesante.

   Esta imagen casi es el logotipo de este tipo de entradas en este extraño blog.
Fuente de la imagen http://tallerdepsicologia.blogspot.com.co/

El termino “Video Game Experience” es una especie de mantra en la actualidad,  y al mismo tiempo se confunde este con la marca registrada asociada a un conjunto de productos, por lo que lleva la pregunta:

¿Que es eso del  “Video Game Experience” o los “vídeo Juegos como experiencias”?

Le solicito por favor recuerden no soy Psicólogo, Psiquiatra, Comunicador, Neurocientífico ni  siquiera  Filosofo de profesión. Si consideran cometo  gazapos o incorrecciones estaré agradecido de sus comentarios.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

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Spacewar!! de 1961  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de esta entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no se relaciona con el determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos todo esta atado al  desarrollo tecnológico.

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