VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a la  cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido, sin embargo espero que algunas personas les sirva como una pequeña introducción. Abordaré  la entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

CONTENIDOS DE LAS PARTES

Como no quiero terminar haciendo una entrada de cerca de  5000 palabras como la HDR TV, para comodidad de todos dividí el tema en 4 partes:

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

PROLOGO – ¿Por qué no debemos despreciar ninguno de estos temas? – EL DILEMA DEL DESARROLLADOR  ó NO DESARROLLADOR

gameplay

Partes del VIDEO JUEGO Perspectiva de investigación:

  • Software = “GAME“,
  • reglas programadas = “GAMEPLAY” (jugabilidad),
  •  acto ludico  = “PLAY“,
  • entorno vídeo jugador =  “CULTURE”  (CULTURA).

Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado) originalmente por Zalen y Zimmeman

Con la imagen superior quisiera consideren por favor arbitrariamente 2 puntos de vista al abordar los temas en vídeo juegos:

  • Desarrollador (game+gameplay): Incluiremos a toda la  producción y manufactura. Para ellos el desarrollo no es un “fenómeno” y por el contrario es un proceso completo, por lo que deben  comprender con exactitud la ingeniería y ciencia tanto del hardware  como del software.
  • No desarrollador  (play+culture): Es la parte  fenoménica. Somos todos aquellos que observamos los vídeo juegos como una caja cerrada con una clavija y unos medios de conexión a la TV. El vídeo juegos es “fenómeno”. Dentro de este grupo nos ubicamos: consumidores, periodistas, pseudo-periodistas, marketers, meta-marketers e investigadores, etc.

Nuestra postura nos obliga a empezar a apelar a una perspectiva pragmática; dado que los vídeo juegos son solo una caja sellada, o fenómeno, ignoramos completamente las limitaciones del I+D (investigación y desarrollo) del hardware y software. Desde aquella perspectiva somos Monos aprendiendo de cajas. Fuente de la imagen http://esmateria.com/

Desde el punto de vista No desarrollador  (play+culture) el estudio del vídeo juego propone las siguientes  posturas:

  • Semiologicamente/semióticamente mediante la relación: significado  Significante.
  • Como un medio narrativo, nuevo medio del relato, no distinto a un libro o una cinta de cine.
  • Como un acto lúdico;  como un juego, didáctico, pasatiempo, acto de  jugar o juguete.

The Arrival (2016). Fuente de la imagen: http://marcianosmx.com

Vamos a ver si puedo explicarlo de manera diferente. En la parte 2 recomendé la película “The Arrival (2016)”, pero igual comprendería que existen muchas cintas sobre el tema lingüístico. Lo considero  un poco similar a estos temas. Sí alguien nos presenta un “vídeo juego” (hardware+software)  y no tendremos la mínima idea de cómo funciona, lo primero será intentar verificar de que trata todo evitando una posible visión supersticiosa, por el contrario buscar un enfoque cientificista. Nos veremos absortos a las siguientes limitaciones:

  • No nos  interesa  verle sus entrañas, ni tenemos acceso al proceso de su manufactura, ni entendemos su extraña tecnología, ni podemos tener clara idea de que trata, ni de cómo funciona, ni podemos desenredar su enigmático pasado.
  • Cuando obstinadamente intentemos diseccionar el “vídeo juego” sería  como un  cerebro humano o incluso uno alienígena, veremos un poco de cosas extrañas no tan  pegajosas. Por tanto, NO sabemos de qué trata, pero sabemos que medio funciona.

Aunque este punto puede parecer esto a un ad ignorantiam: “No podemos refutar A Por lo tanto, A es verdadero”,  no lo es,  existe precedentes de experimentos ofreciendo a varios Neuro-cientificos algunos procesadores (semiconductores) con el propósito que ellos les estudien. Como resultado fue observado que no es posible aun  para estos expertos investigadores.

 Visitar: Could a neuroscientist understand a microprocessor?

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ANTI-METÁFORA DE LOS HUEVOS REVUELTOS.
Ahora bien, si creen que todo ese texto de arriba no es claro y por el contrario es  un absurdo y confuso  galimatías. Imaginen por un momento  una anti-metáfora de hacer huevos revueltos. Espero ustedes entiendan el proceso.
Un día, iniciando la mañana y  después de terminar la preparación culinaria, llegan a su casa de sorpresa un conjunto de especialistas que investigan “todo tipo de huevos revueltos hechos por las sociedades humanas”. El semiólogo dirá que el huevo es un símbolo, el narratólogo que es un relato de los huevos y el ludólogo que no los batió con suficiente ludus. Pero, para usted es solo un par de huevos revueltos y ningún investigador le cuestionó sobre el cómo los preparó o desarrolló. De paso interrogándole sobre las herramientas, tiempos, procedimientos, limitaciones, etc.   Si su trabajo es ser desarrollador entusiasta , es tal vez la forma que pueda comprender este tipo de enfoques de estudio en vídeo juegos, pero no los hace menos validos.
(nota: El cual sería un caso de trabajo de un Etnóbiologo, pero no verán muchos estudiando temas en vídeo juegos).

Cerrando la larga introducción, a pesar de que en la primera parte cuando abordé los temas clásicos, comenté que no son idénticos a sus clones modernos, aquello no va en contravía contra las ideas  de Thomas Khun en su visión del  paradigma en ciencias. En el primer estadío no es de esperar que la construcción de nuevas ciencias para entender el vídeo juego, este acto es innecesario, siendo  lógico acomodemos antiguos paradigmas a estos nuevos temas. Ahora retomamos la anti-metafora de los huevos revueltos, no requerimos la neo-huevologia  o posiblemente la “omeletología”, ni quitarle trabajo a los Etnóbiologos. Consideremos que la ciencia es un proceso evolutivo antes que creativo.

1024px-investigacion

Imagen: Wikipedia en español

Visitar:

INTRODUCCIÓN

Debo ser realista no puedo abordar ni pretender explicar todo lo existente de cada rama de estudio, como sopesar les propondré tratar de enfocarme en los elementos que realmente pueden contribuirnos como vídeo jugadores, personas y consumidores, porque no decir especialmente para todos aquellos  desarrolladores independientes e incluso desarrolladores autodidactas.

SEMIÓTICA/SEMIOLOGÍA – SIGNIFICADO Y SUBJETIVIDAD

La Semiótica/Semiología, es decir las orientaciones de Pierce/Sassure nos enseñan que el vídeo juego tiene algo más  que sus elementos físicos y palpables, en una visión rica en significados subjetivos frente “al usuario”, que no guarda mucho sentido ortodoxo con las ideas Pierce/Sassure,  pero que es la solución ofrecida por el momento.

PODER IDEALISMO  DE CAMBIAR LA SOCIEDAD – RETÓRICA y PERSUASIÓN

El poder del símbolo de la semiótica/semiología permite establecer los mecanismos de diseños para influir en la sociedad, capacidad que eleva al vídeo juego en una nueva forma de comunicación y a un nuevo acto comunicativo con elementos como “retórica” y “persuasión”.

Ejemplos por  Ian Bogost:
McDonald’s de Molleindustria hace un argumento de procedimiento sobre la ética empresarial de la comida rápida, donde el jugador administra las comunicaciones corporativas”

 “America’s Army, Es una simulación de alto valor de producción desarrollada para el  Ejército de los EE. UU., Destinado al reclutamiento y relaciones públicas”–  .

Los textos y las imágenes digitales del vídeo juego se consideran componentes de una nueva forma de discurso, igualmente las acciones o gameplay una forma práctica de persuasión que lleva al jugador a un nuevo estado y a aceptar  la retorica (discurso) programado, llamado por estos investigadores la  retorica procedural.

Es comprensible que para cada visión exista  una contra respuesta, y conocidos opositores, sin embargo en aras de mantener lo constructivo de la entrada simplemente pasaré de estas gastadas discusiones.

 

Activists Protest America’s Army Game With Songs and Stickers. Fuente The Wire

persuasión (nombre femenino): Capacidad o habilidad para convencer a una persona mediante razones o argumentos para que piense de una determinada manera o haga cierta cosa.

Visitar:

PENSAR MÁS QUE EL CINE O LA TV, EL VÍDEO JUEGO ES ALGO MÁS..

Si partimos de muchos supuestos y consideraciones  semióticas/semiológicas podemos tomar como base que otras actividades y los vídeo juegos son realmente idénticas. Tan similar a mucha de la transmedia existente, cine, TV o novela escrita.

En el caso del “cine” o la “TV”, los paradigmas actuales (estructuralismo/semiología) no necesitan mutar porque de alguna manera son solo fotografías en secuencia e indistinguibles el acto del relatar y el cine moderno, palabras certeras  del libro pero actuado.

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Los contenidos del vídeo juego  debe superar la transmedia y exigirse superar al cine y la TV!!!

NARRATOLOGÍA (CLÁSICA O POSMODERNA)-  RELATO MODERNO, DE LO EVIDENTE Y DE LO CONFUSO

Contrario a la opinión de la mayoría considero que tiene muchas cosas que ofrecer, cuando pasamos un poco de largo de aquellas referencias o  posturas que abordan el cibertexto idealizado,  en especial las ideas similares a las descritas en la  ciencia ficción.

En la entrada NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN, dedico una largas líneas de todo el resumen que compete a este tema, claro desde una perspectiva personal.

REDUCIR LA BRECHA DE LOS  TÉRMINOS (relato, historia y narración)

Los términos usados por estos métodos de investigación, aun cuando parecen comunes, evidenciando la existencia un gran abismo conceptual , una confusión permanente entre los términos relato, historia y narración.  Estas diferencias no son obvias, exigiéndonos investigar y entenderlas,  por favor no es correcto pasar de ellas subjetivamente.

“La historia, significado y contenido, el mundo narrado en otras palabras lo que se cuenta.
Narración, es el acto de narrativo productor de historias y al conjunto de lo real o ficticio la cual tiene lugar.
Relato al significante, el discurso o texto narrativo.”
GENETTE

NARRACIÓN. Acto de lenguaje consistente en representar coherentemente una secuencia de acontecimientos real o supuestamente sucedidos. ENUNCIACIÓN de un discurso narrativo. Es también el género literario derivado de ese acto de habla.

HISTORIA. En la obra narrativa, el plano del contenido, de la misma forma que el RELATO representa el plano de la forma. Prueba del vínculo solidario de ambos es el hecho de que la HISTORIA sólo existe y es aprehensible a través del RELATO

RELATO. En la obra narrativa, el plano de la expresión, de la misma forma que la HISTORIA representa el plano del contenido.

BREVE GLOSARIO DE NARRATOLOGÍA  en fsoc.uba.ar

Recordemos el experimento de Fritz Heider y Marianne que propuse para el vídeo juego primitivo. Seleccioné este experimento para mostrar lo que pasa por su mente y  como es la  forma de comunicación del vídeo juego primitivo; como mediante figuras en movimiento la mente humana puede crear historias y relatos propios con personajes e ideas. PERO, ESTO NO ES NARRATIVA
Fuente de la imagen http://www.all-about-psychology.com/

ASIGNAR UN  ROL Y UBICACIÓN AL VIDEO JUGADOR

El rol o papel del jugador no es solo el de presionar interruptores, ni ajustar potenciómetros. El relato eleva al vídeo jugador a una nueva posición a un personaje dentro del mismo. Esto acontece bien si el vídeo juego le denominamos mundo virtual, simulación, representación, etc.  El vídeo juego le ofrece al jugador una identidad, un rol y un mundo para explorar, esto es muy importante para los vídeo juegos como “producto-experiencia”, porque no afirmar que para el vídeo juego en general.

vision-oliver

 “Sujeto/jugador es una entidad integrada del jugador implícito como “actor” más
(eventualmente) un personaje explícito en el juego (avatar).” Texto e Imagen. Tesis del Sr. Oliver

EN PRO DE MEJORAR LA TECNOLOGÍA DE CIBERTEXTO

Como comente el CiberTexto  es muy idealizado y no deja de ser  el trabajo de un nicho muy reducido de escritores. Es de lastima el ver que utilizan técnicas primitivas como antiguos interpretes, de la era de las cavernas de los computadores, y tecnologías multimedia que han caído en decadencia absoluta en los últimos años como el Macromedia Director y Macromedia Flash.

De paso, debemos EVITAR al máximo confundir el CiberTexto con el trabajo de David Cage o Hideo Kjima y mucho menos con la aventura gráfica. El relato no lineal tiene enormes posibilidades, en especial la generación automática de texto (IA), pero insisto solo será ciencia ficción si no encuentran el empuje adecuado,  si sus promesas son ciertas llevarían a las maquinas cinemáticas de estado a un nivel que nunca hemos visto.

facade_videogame

Facade 2005 un drama con una IA textual avanzada. Por Andrew Stern, Michael Mateas  y Brenda Bakker Harger.

“la narrativa lineal se caracteriza por historias cerradas, relatos preestablecidos y la hegemonía de un narrador. Es el caso del cine o las novelas, donde es habitual encontrar la estructura aristotélica de los  tres actos” Wikipedia

CRÍTICA MÁS FUERTE AL CONTENIDO – FORMACIÓN DE CRÍTICOS Y ESCRITORES

La crítica al relato en el vídeo juego es laxa, bien, la crítica en general en vídeo juegos es parcializada, corrupta y amañada. Por lo menos lo es muy evidente en idioma ESPAÑOL Visitar:  La prensa, fan  Juan Manuel Moreno El PAIS

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Esquema narrativo que resume el juego moderno propuesto por Phd. Oliver.

Por ejemplo, es gracioso encontrar “críticos de vídeo juegos modernos” diciendo que tienen miedo al “SPOILER”,  esto nos hace notar que no entienden ni de qué trata la narración , ni distinguen medianas ideas sobre jugabilidad, evidenciando cuanto les es imposible separar ambos universos.

 Pero, obviemos ese último punto, si los desarrolladores no formales se instruyen en el estudio del relato (clásico o posmoderno), lo incorporarán al vídeo juego,  especializándose.  Tal vez ,tendríamos menos idolatras de Kojima, David Cage o Molyneux, Amy Hennig y un largo etcétera; por el contrario más personas aspirando a escribir como Walt Williams, Richard Pearse,Tim Schafer o Josef Fares (entre muchos personajes celebres espero que me perdonen no recordar sus nombres).

NEO-LUDOLOGÍA ORTODOXA- NO ES POS-CONSTRUCTIVISMO, PERO  ¿SE VE ALGO MAS?

La neo-ludología ortodoxa  inicia desde una concepción contestataria,  pero en el papel llegó tarde ante otros estudios como constructivismo, epistemología, pedagogía, etc. El acto lúdico o  “ludus” por el mero acto no aporta nada a este nuevo medio y al contrario lo empobrece .  Pero por favor estas apreciaciones personales no son suficientes para de meritar este enfoque de estudio.

A POR LA DEFENSA DEL LUDUS!!

Recordemos como la ludología “ARIA”a o en pro del 100%*gameplay,  fue una de las ideas originalmente propiciadas por  Gonzalo Frasca en  1999, que le surge de la inquietud y preocupación de perder el LUDUS  en los vídeo juegos (ganar y perder).

Sería muy aburrido si los juegos se convierten en el medio para narrativas estrictamente lacrimógenas, dramas interactivos, etc.  Pero si lo consideramos detenidamente complementa la necesidad de la formación de buena crítica en el vídeo juego con la capacidad de separar formalmente la narración del ludus,  no solo apelando a una vaga visión subjetiva de  “experiencias” o un guion de prensa, el falso consenso, el estar acordes al amigo o vecino de turno.

https://i1.wp.com/www.wired.com/magazine/wp-content/images/18-02/pl_gamesb_f.jpg

No sería divertido vivir en un mundo de historias automatizadas.

ANTES DE CONTINUAR, EVITEMOS EL LADO CONTESTATARIO Y EXTREMOS. ESTO PUEDE MEJORAR!!

Es una invitación a evitar toda postura contestataria,  la neo-ludología ortodoxa  frente a la narratología aun cuando es una misión imposible.  Estas ideas extremas no deberían ser el ideal del vídeo juego a mediano y largo plazo, lo restringe y coacciona.

MÁS CIENCIA PRÁCTICA Y MENOS “VERBORREOLOGÍA”

La neo-ludología  ortodoxa es una ciencia práctica y cuantitativa ,  si entendemos los trabajos prácticos  del Sr. Jean Piaget,  este gran científico impuso un listón muy alto y los neo-ludologos deben estar dispuestos a superarle.

Por el contrario, la narratología no es una ciencia empírica, realmente montar todo sobre estudios de caso no es divertido, ni interesante.  Ese es un gran poder del estudio del “ludus”, este poder es la parte más ignorada,  la “ludología”  es publicitada y defendida  mediante absurdas referencias  a griegos, fenicios, etc. Tenemos una ciencia empírica  del vídeo juego ahora, ESO LO QUE  DEBEMOS PROMOVER Y DEFENDER.

brain

Aun cuando la neo-ludología no pueda resolver el dilema si somos realmente cerebros en una cubeta, el Sr. Lennart Erik demostró podemos crear experiencias  de juego artificialmente.

Visitar:

ENTRENAMIENTO DE LOS NEO-MONOS

Este enfoque  empirista tiene potencial para el entrenamiento, como bien anotó el mismo Gonzalo en  TED para enseñar a ensamblar IKEAS (muebles modulares vendidos en Europa). Pero, bromas aparte puede aportar mucho en el trabajo de instrucción  y adiestramiento en escuelas bajo los  paradigmas educativos basados en competencias (puede que no me guste, pero un paradigma impuesto). La neo-ludología ortodoxa aplicada al vídeo juego facilita a los individuos a soportar tareas repetitivas, en la práctica requerido por los sectores industriales y de servicios.

Fuente de la imagen: riversofgrue.files.wordpress.com

TODO LO QUE NOS RODEA ES UN ACTO LÚDICO

Los semiólogos ven signos por todos lados y los narratologos relatos por doquier,   los UFOLOGOS ven OVNIS. Entonces, ¿Cuál es la diferencia?: Es evidente que el sentido lúdico es un estigma y la diversión sin sentido en sociedades conservadoras modernas es todavía considerado un acto hedonista y pecaminoso. La ludología en el mundo distinto a los vídeo juegos es un gran ignorado, cambiará si estas nuevas formas de ludología pueden trascender y superar a la ludología clásica constructivista.

Primer sistema lucido de entrenamiento académico PLATO

https://en.wikipedia.org/wiki/PLATO_(computer_system)

Visitar:

PALABRAS Y DIVAGACIONES FINALES DE LA SERIE

Como entenderán no somos diferentes a los monos que ven vídeos en una caja a forma de tutorial, pulsando botones para divertirnos. No comprendemos con claridad el trabajo de estos investigadores, pero estos “estudiosos” pueden ver algo más que un divertimento, nuevas ciencias enfocadas en lo que solo hacemos por placer.

computerproces

AT&T Tech Channel – How a Computer Works. Great Tutorial From 1962

Pensemos que en estos enfoques de estudio del vídeo juego no es relevante la parte técnica, el hardware (Procesadores, RAM, ROM, DMA, CPU, GPU, etc.)  y el  software (Sistema operativo, motor de juego, algoritmos, lenguajes de programación, etc.). Para nuestra fortuna estos investigadores no son diferentes a nosotros, los usuarios consumidores,  y les hace a ellos a su vez parecidos de los monos.  A pesar de aquellas limitaciones, estos investigadores dedican una mayor parte de su tiempo a entender esas cosas que simplemente queremos ignorar e incluso es ignorado por parte de los especialistas “desarrolladores”.

Recordemos la enseñanza de Saussure  por Darin McNabb:

“En vez de fijarse en la relación histórica entre las palabras de un lenguaje y los objetos que denotan, Saussure decidió centrarse únicamente en el lenguaje, en la configuración u organización actual de un lenguaje dado.”

 – Saussure Semiología y Estructuralismo

No siendo más por la serie espero que los desarrolladores amateur e “indies” saquen tanto provecho como yo al investigar estos temas, orientándoles para ser cada día más integrales en este mundillo.

Finalizando, no esperaría que tomaran la entrada como una visión “gris” o “neutra”, del tipo “critico de lo retro fílmico”,  todo lo contrario intenté ser tan critico como me fue posible.

Fe de Rata:

 Para el investigador anglo parlante la palabra GAME ESTUDIES   es indistinto a LUDOLOGY.  Indicando que para estos investigadores la LUDOLOGY es una mezcla que incluye una visión enrevesada de la nueva ludologíá ortodoxa con la narratología clásica y moderna, el estructuralismo y en resumen cualquier método existente.

Aun cuando, el objetivo de aquella ciencia auto-denominada como  LUDOLOGY es el  unificar todas las visiones académicas en el tema de vídeo juegos, tengan presente que para términos prácticos en este blog, la denominación anglo es, y será ignorada.

META-LUDOLOGÍA

La serie meta-ludología aborda variados temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en los Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.
  • DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO , un ejercicio de reflexión del cómo el vídeo juego cambiará a algo que será sin duda completamente irreconocible a como le distinguimos. No es una revisión dramática de mass-media tipo “Black Mirror”, aunque bien pudiera parecerlo, tanto como una crítica al vídeo juego contemporáneo.
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