VÍDEO JUEGO EL RELATO DE LA SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA

INCREÍBLEMENTE DESCAFEINADO 😀

Bienvenidos a este corto repaso de estos viejos temas aburridos, pero polémicos. Esta corta entrada la dedicaré a unas cortas ideas del vídeo juego, la  Semiología y semiótica como una introducción al publico general muy rápida,  por lo que no voy a descubrir que el agua moja.

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Mark Ryden (20 de Enero de 1963) es un pintor estadounidense que forma parte del movimiento lowbrow (o Surrealismo Pop)

Este es un tema para doctores en “Comunicación”, “Diseño”, “Idiomas”, “filósofos”  y un largo Etcétera. Agradezco la comprensión de tan respetados doctores sobre este intento de reconstrucción del tema y les agradecería que cualquier comentario, aclaración y corrección sea respetuosamente dirigido.

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PRODUCTO-EXPERIENCIA (VIDEOGAME EXPERIENCE) Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO – en la hora gafapaster

Si existe una corriente dominante en la presente década (2010-2020) en los vídeo juegos y en general en el marketing es el “producto-experiencia. En esta corta entrada personal  quisiera mostrar algunas ideas interesantes con las que esperaría lograr una reconciliación con estas ideas mediante la ayuda del “experiencialismo” en el estudio del lenguaje, llamando a esta combinación “experiencialismo del videojuego”.

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“Las empresas que usan el marketing experiencial: alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla).” Fuente del texto www.entrepreneur.com

Ante todo consideren que no soy experto en marketing,  licenciado en lenguas, doctor en comunicación o vendedor profesional. Cualquier comentario o corrección con gusto la contestaré.

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VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” humano  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a quienes buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

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NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En esta entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

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VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan?

Bienvenidos a esta cuarta parte, y final, de estos viejos temas y polarizados. En las primeras partes apenas abordé los temas en cuestión, intencionadamente dado que este es un sitio dedicado a varios temas técnicos didácticos. Sin embargo, llegó la hora de retomar los estudios académicos en vídeo juegos desde un punto de vista positivista (tanto como me sea posible), siento no poder ofrecerles más contenido sobre esta serie, sin embargo espero que algunas personas les sirva esta pequeña introducción. Abordaré esta entrada sobre la base de la pregunta:

¿Qué nos enseñan estas posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

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Recuerden.  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  De antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

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Spacewar!! de 1961  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de esta entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no se relaciona con el determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos todo esta atado al  desarrollo tecnológico.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 2 Una Muy breve historia de los medios; libro, cine, radio e Internet

Bienvenidos a la segunda parte de la serie. Lo primero que quiero aclarar antes de iniciar esta entrada es que no es un tratado, ni un curso sobre teoría de medios. Como dejamos atrás la tormenta académica les propongo este muy breve repaso, sin mayor compromiso de fidelidad histórica, pero con el mayor compromiso de lo divulgativo, educativo y reflexivo.

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Señales de humo en la antigua Grecia

Cuando se inician este tipo de discusiones de estos temas tan viejos, polémicos y polarizados es común encontrar airadas voces

 “todos los medios menos los vídeo juegos tienen intenciones comunicativas”

(dentro del marco de la Semiología, Post-Narratología, Historias, Relatos…etc).

El propósito de esta parte es el repasar la historia y la técnica de estos medios: el libro, el cine,  la radio  y  uno sorpresa  adicional; en lo que espero se pueda persuadiros un poco de esa enorme brecha conceptual.

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