EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Bienvenidos a esta nueva entrada, en la que deseo exponer algunas  ideas del  tema de la emergencia  de sistemas o sistemas emergentes como una muy breve introducción dedicada al publico general, a los futuros programadores  y futuros diseñadores de vídeo juegos.

Les recuerdo este es el relato del agua que moja, no es la nueva ciencia, ni un nuevo descubrimiento. Es un relato menos místico del software lúdico.

Apelo a ustedes indicando; no me considero “gúru” del tema, no me interesa ahora  ni interesará a futuro demostrar tales atributos.

No esta demás recordarles: no soy Emergenciólogo (Emergentism), matemático, estadístico,  ingeniero aeroespacial, biólogo, afamado programador de software lúdico, conferencista en la GDC, ni un largo..largo etcétera. Cualquier solicitud de corrección o aclaración, será atendida con el mayor de los gustos.

Emergence”: Conjunto de teorías que hacen énfasis en las propiedades emergentes, estudiadas por el Emergentismo

  • En idioma inglés “Emergence” es el acto de “fluir”. “Emergency” una situación urgente o de riesgo.
  • Suele usarse “Emergente/Emergent”  para referirse al aumento de la complejidad.
  • En idioma español  Emergencia”  (1) situación urgente o de riesgo (2) En el emergentismo las propiedades de los sistemas emergentes.

INTRODUCCIÓN – INSISTIENDO CON ZALEN Y ZIMMEMAN

Todo depende desde el punto de vista desde donde se observa, o algo así.

En principio los académicos dividen los estudios del video juego:

  • Al Software = “GAME“,
  • A las reglas programadas = “GAMEPLAY” (jugabilidad),
  • Al acto ludico  = “PLAY“.
  • A estos elementos se añaden el entorno vídeo jugador =  “CULTURE” (CULTURA).

 

Originalmente por Zalen y Zimmeman, el Sr. OHD  Oliver nos recuerda que la parte no sombreada del gráfico no es una parte del diseño, ni del software ni del hardware. Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado)

En este extraño blog los vídeo juegos como  una “ciencia” es una idea dividida en dos perspectivas:

(PLAY+CULTURE)

Los usuarios , somos el 99% , con identidades como: pseudo-periodistas, youtubers,  filósofos.  comunicadores, psicólogos, antropologos y un largo etcétera.  Recuerden que para nosotros todo esto es UN FENÓMENO y se estudia como tal.

(GAME+GAMPLAY) 

Por otro lado los fabricantes, los altos jerarcas (productores) y la mano de obra (programadores, dibujantes, animadores, ingenieros de sonido, otro largo etcétera de profesionales) quienes deben entender con total certeza la “técnica, ingeniería y ciencia” del software y hardware en el vídeo juego .

Este humilde relato estará dividido en 4 partes:

  • La ciencia  de los sistemas.
  • La filosofíaciencia  de la emergencia de sistema o  sistemas emergentes.
  • La ingeniería o aplicación de la ciencia  de los sistemas emergentes.
  • La técnica aplicada del sistema emergente al video juego.
  • La Visión supersticiosa del vídeo juego emergente, o  el por qué se mal interpreta (superchería) una técnica  que deriva de una ingeniería y tiene como base una ciencia.

MUY BREVE INTRODUCCIÓN LA CENICIENCIA…

TEORÍA GENERAL DE LOS SISTEMAS,  LOS SISTEMAS DINÁMICOS y otras visiones.

La emergencia de los sistemas como ciencia no podría existir fuera del marco de “la teoría general de los sistemas”, idea atribuida originalmente al biólogo  Sr. Ludwig von Bertalanffy (en el año 1930). Para nuestra fortuna el Sr. Ludwig observo la naturaleza como un conjunto de sistemas entrelazados.

Aunque pudiésemos remontarnos a griegos, fenicios, visigodos y otro largo etcétera de “sabios” pueblos; con el libro “TEORIA GENERAL DE LOS SISTEMAS” de 1969 se da inicio al estudio de los sistemas como una rama en las ciencias.

 

La teoría general de los sistemas parte de la teoria de conjuntos. Resumidamente, por un lado tenemos un conjunto que se llama “la naturaleza” y a ella le asociamos elementos de otro conjunto o  representación. Gracias a ello, los sistemas aplicados  a la  biología estudian las estructuras funcionales de los sistemas orgánicos en  sus diferentes escalas. La idea es obtener modelos matemáticos o   conceptuales que nos permitan abstraer la naturaleza.

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http://tgsleonora.blogspot.com.co

Una vez propuesta una idea de un “sistema”, encontraremos que no solo pueden ser biológicos, bien pueden ser físicos+dinámicos.

Un sistema dinámico es una abstracción matemática que deriva de la física. Lo que nos lleva al determinismo científico y al positivismo en ciencias, temas que se tratan en  este extraño blog como si fueran los grandes salvadores de la humanidad. El positivismo parte de la idea que la ciencia puede encontrar todas las  respuestas  y el determinismo que las soluciones son determinables.

https://chemengineering.wikispaces.com

Estos sistemas dinámicos son  FÍSICA aplicada, es decir ingeniería,  enfocando su uso en resolver  los problemas físicos complejos: sistemas mecánicos (dinámicos), sistemas eléctricos (filtros y control)  y procesos químicos (termo dinamicos y procesos químicos en general).  La premisa de los sistemas dinámicos es: siempre existe un “modelo matemático”  y una “solución” .

Los sistemas dinámicos parten de ecuaciones diferenciales, es decir de las derivadas y sus usos. Como consecuencia de ello, todo sistema dinámico depende de unas condiciones iniciales conocidas o  el gran dilema del determinismo.

tesoro del saber retro  modelo dinamico video juego emergencia jugable.jpg

Los vídeo juegos trabajan las ecuaciones en sistemas discretos en tiempo, tiempos de reloj de procesador, son enfocadas en resolver desplazamientos de los objetos sólidos = Cuerpo Rígido (rigid body).

https://www.real-world-physics-problems.com

En vídeo juegos modernos las físicas son una ciencia compleja y se pueden resolver mediante algoritmos prefabricado o motores de físicas: conjuntos de librerías de software basadas en  pequeños pasos  (algoritmos) que nos llevan a  la  solución de la simulación física.

Modelar otros tipos de sistemas sería complejo, viéndonos obligados a implementar modelos matemáticos específicos, es cuando llegamos al gran dilema: ni los científicos tienen paciencia de trasladarlos a un juguete, ni los programadores experimentados les interesa lidiar con el tema.

Son este tipo de cosas las que nos llevan al fundamentalismo del “experiencialismo”, el  “producto-experiencia” y su derivado el vídeo juego cinemático.

http://www.dca.fee.unicamp.b

El WIIMOTE y otros dispositivos gestuales  son un claro ejemplo de la complejidad de la dinámica, y en lugar  de lidiar con elementos físicos, lo mejor fue regresar al viejo esquema de interruptores y potenciometros.

Lo que conocemos como Ciencia de la computación o del estudio de las computadoras (ordenadores), deriva de dos viejas ramas de la  matemática: la lógica y las maquinas autómatas. Algunos sistemas computacionales son  de manejo de información,  como consecuencia a  la ingeniería  aplicada se le denomina en algunas regiones como “ingeniería de sistemas”, infortunadamente no estudia los “sistemas” que deseo relatar.

Existen otro conjunto de sistemas administrativos modernos relacionados con el control de los procesos; las famosas normas o estándares ISO de la organización internacional de estandarización. Siendo un extremo opuesto no serán abordados en este relato.

Visitar:

LA COMPLEJA FILOSOFÍA Y CIENCIA DE LA EMERGENCIA DE SISTEMAS – DESCAFEINADO

Es en este punto  que espero los emergenciólogos  de verdad me disculpen.

La  emergencia de sistemas llega con una idea interesante, originalmente propuesta por el filosofo Nicolai Hartmann. La “filosofía” de la emergencia es simple, dado que no tenemos mucha idea de que esta dentro del sistema de múltiples elementos es complejo para modelarlo,  aquí viene el giro interesante: podríamos modelar o asimilar un sistema mediante micro sistemas que representen (comportamiento) las mismas propiedades bien sea matemáticas, químicas, físicas, etc.

“El comportamiento emergente ocurre cuando una cantidad de las entidades operan en un entorno, formando un comportamiento más complejo como colectivo.”
Citado por Penelope originalmente por  Steven Johnson,
https://snappalos.wordpress.com/

Los sistemas emergentes o la emergencia de sistemas son de las abstracciones más interesantes de las ciencias modernas, cuando ser observan como ideas  nuevas que permiten comprender los sistemas en la naturaleza.

Muy recomendado visitar en Youtube. Emergence – How Stupid Things Become Smart Together una curiosa explicación con animaciones por  Kurzgesagt – In a Nutshel

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Es cuando viene el famoso ejemplo de: “el cerebro humano”.  Un cerebro es un conjunto de células llamadas “neuronas” conectadas por sus axones, si lo pensamos racionalmente tal vez nunca sabremos cómo funciona, pero podemos construir uno mediante algoritmos y conseguir algo que asemeje el comportamiento individual de cada neurona, neurona artificial. Igualmente, ignoramos si organismos alienigenas poseen cerebros como nosotros los humanos, bajo los mismos  principios fisico-químicos. No siendo menos interesantes los procesos migratorios de algunas aves, entre un sin fin de ejemplos interesantes que este paradigma propone resolver mediante nuevas alternativas.

Realmente es un lió conceptual, de mayor complejidad las matemáticas relacionadas, no son recetas que nos lleven a resolver problemas específicos, pero si un nuevo conjunto de paradigmas que viene a competir con el universo de los existentes. En lo que se espera llamemos razón contra la razón + pruebas contra pruebas, y de eso es lo que trata la ciencia.

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LA EMERGENCIA DEL VÍDEO JUEGO COMO UNA NUEVA INGENIERÍA – GAME OF LIFE

La emergencia de sistemas que deseo comentar aplicada al vídeo juego como ingeniería parte de  la robótica. Si creáramos una población de robots esperaremos  de ellos un  comportamiento emergente producto de la compleja interacción entre ellos, bajo esta premisa es posible construir  una población de pequeños autómatas, asignando a ellos unas reglas muy simples.

El matemático John Horton Conway en 1970 desarrolló uno de los pioneros  de los  autómatas en computadoras que asemejaban un comportamiento “natural”. Aun cuando no es el pilar del “telebolito” ni del “cibertexto”  padres del vídeo juego, me gustaría dedicarle unas lineas al núcleo de la “emergencia del vídeo juego” desde la  ingeniería y la programación de computadoras.

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http://www.microsiervos.com/

El Sr. Conway  propuso el siguiente programa de computadora “GAME OF LIFE”: dividió la pantalla (matriz de imagen o puntos) en una serie de blancos y negros. **El NEGRO indica una CÉLULA.

Las células  bien pueden estar “vivas” o “muertas” (negras o blancas). Cada célula se le asigna un tiempo de proceso, no distinto a los J-RPG,  e igualmente el estado de cada célula sirve de base para las otras.

las siguientes son las reglas base de esa precaria copia de juego J-RPG en que solo juega la computadora:

  1. La muerte de tres células  vivas procrea una célula.
  2. Una célula viva con tres vecinas viva seguirá viva, si no tiene vecinos deberá morir.

Nota: Las reglas son micro-estados de un autómata  muy básico. Ahora bien, las aplicaciones de la  emergencia son interesantes cuando tienden a ser contrarias a su  visión filosófica,  bajo estas premisas la emergencia como filosofía rechazaría la formulación mecánica o autómata como medio para encontrar explicaciones de los comportamientos de  la  naturaleza.

Como resultado de los trabajos del Sr. Conway  y de gente sin oficio o  “experimentadores muy habidos” lograrmos encontrar varios patrones de células exitosas y para colmo grupos de células, pudiendo caracterizarlas  mediante sus comportamientos “similares”.

Pistola de Gosper

https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida

 A esto se le llama vida virtual, bajo este reduccionismo es una “emergencia” que asimilamos como “vida”. Microprogramas como este encontraremos en diversas variaciones, no fueron populares en los  vídeo juegos, ni en la  “inteligencia artificial”.

En el año 2006 Penelope Swither por ese entonces joven ingeniera, se propuso a la idea de rescatar la emergencia y aplicarla a los vídeo juegos.  Primero observó que los vídeo juegos modernos estaban plagados de “gameplay escripteado”.

El Documento: “An Emergent Approach to Game Design – Development and Play Penelope Sweetser.”

Con el fin de proponer una alternativa revisó el tema de los autómatas celulares, y en un golpe de genialidad pensó: “¿Por qué no aplicarlo a los vídeo juegos?”. Pero, esperen un segundo, ya explique la ciencia, filosofía e ingeniería ahora saltemos a las técnicas rescatadas por  la Phd. Sra. Penelope.

Visitar:

EMERGENCIA JUGABLE COMO APLICACIÓN O  TÉCNICA -MUY DESCAFEINADO

Nota antes de continuar. Existe una parte de la técnica que es todo ese conjunto de fundamentos y conceptos. En el presente apartado solo describiré los dos principales, el resumen de los demás conceptos no olviden revisarlos en el blog del amigo Urian sobre Emergencia jugable. Muchos de estos fundamentos y conceptos los  encontrarán muy similares a las teorías del “flujo” en vídeo juegos, es lógico ya que realmente  parten desde la “LUDOLOGY” o la “experiencia” estudiada de manera académica.

El concepto principal es la aplicación del autómata celular y le llamaremos “emergence gameplay” o “emergencia jugable“.

El concepto secundario, de la emergencia jugable nace un nuevo gameplay, unido entonces una nueva descripción del  “acto” narrativo del video juego = “emergence in narrative” o “emergencia  narrativa

Aun más interesante, lo que en este extraño blog se denomina como “comportamiento supersticioso de los neo-pajaros de skinner“, ella lo propuso como la  “emergencia narrativa“, tema  a tratar lineas adelante.

Iniciamos con la emergencia jugable. Recordemos,  las físicas aplicadas en vídeo juegos son matemáticas discretas de ecuaciones físicas diferenciales del cuerpo rígido,  cosas como  el fuego (calor), presión y  fluidos son complejas de emular; dejándolas abandonadas a la “experiencia-cinemática” (mediante animaciones, scripts o cinematicas).

Es cuando encontramos  especialmente útiles los súper poderes de la emergencia de sistemas aplicadas al vídeo juego.  Con la  emergencia podemos construir unas ecuaciones muy básicas como el “game of life”, definiendo la interacción entre pequeñas celdas, a un cuando no son  modelos físicos exactos: ni de propagación del fuego ni  de el movimiento de los fluidos,  acompañadas con unas buenas animaciones les podemos asimilar como tales y con este acto quedan integradas en el gameplay.

Quisiera mostrar algunas ideas de FUEGO mediante emergencia jugable. Es en esencia programación de objetos en estado PURO, aplicada pequeños cuadros que encontraremos similares a tile-maps (mapas compuestos por diminutos cuadros de imagen como  un rompecabezas).

emergeci cell credito para penelope
Sistema propuesto por Penelope fuente tesis de doctorado (si la de ella).

El fuego es uno de los elementos más complejos en simular, las cuales parten de las características cambiantes de los materiales al arder. La temperatura a la que arde (combustionan) cada  uno de los materiales varia y algunos explotan.

Para cada celda se debe definir una temperatura y a este se le asocia un material y un estado de daño (asociado a una animación o imagen).

El material debe contener las siguientes propiedades:

Cuando la temperatura llega al máximo de combustión  entonces tiene por tanto el máximo estado de daño. Sino lo ha conseguido se calcula el punto actual de quemado mediante una función matematica;

Estado = (1 – 0.5*temperatura_celda / (temperatura máxima) * temperatura_material)

Temperatura = Temperatura + Punto de inflamación  * material_celda * Temperatura de combustión

El fuego es propagado por convección que debe igualmente simularse bajo los principios del autómata celular.

Fuente. Originalmente por Tom Forsyh citado por Penelope. Articulo  Cellular Automata For Physical Modeling. Gaming Programing Gems 3 Pág. 200. 

penelope emergencia jugable emergencia narrativa
Resultados o comportamiento de las células ante el usuario del software obtenidas bajo las técnicas rescatadas  por Penelope fuente tesis de doctorado.

 

No siendo suficientemente interesante pasemos a la manipulación de los NPC (Caracteres no manejados por el jugador). Son autómatas con comportamientos asimilables a las células “game of life” y  les llamó AGENTES.

Les asignaremos variables, estados y  unos comportamientos; frente al usuario,  ante otros agentes, incluiremos las variables físicas (calor, fluidos, etc).

agentes emergencia intruduccion
Fuente: Integrating Emergence and Progression
por Joris Dormans

El aclamado juego Zelda Breath Of The Wild  desarrollado por la productora y fabricante de vídeo juegos Nintendo es un claro ejemplo de la aplicación de las  técnicas descritas, gracias al costoso motor físico HAVOCK y millones de polígonos de bonitos sombreadores.

Muy recomendado en youtube: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 GDC session, por  Hidemaro Fujibayashi de Nintendo.

Cerrando este apartado debo destacar la simpleza y la belleza de la técnica de la emergencia aplicada  a los vídeo juegos,  son tan increíbles, en especial la acción de rescatar el autómata celular. La “tecnica” sencilla y al mismo tiempo  anti-intuitiva. Es prácticamente incomprensible se conviertan estas ideas como carne de la superchería en el mundo de los vídeo juegos.

Lejos de mis intereses están el criticar o menospreciar la tesis de Penelope, por el contrario les invito a leerla, saquen  sus propias conclusiones, y si  como consecuencia no les  agradan estos apuntes, les solicito dejen un comentario o una critica al relato.

Visitar:

DE LA NARRATIVA EMERGENTE A LA SUPERCHERÍA EMERGENTE

La Emergencia en narrativa,  Emergencia Narrativa, etc.

La técnica de la emergencia jugable  es medianamente comprensible y no nos tomaría más que unos días de trabajo trasladarlas a algún tipo de código de programación en computadoras,  sugiere que las ideas propuestas por  la Sra. Penelope son  posibles. Seguiremos con ese lió de convertir cosas triviales en cosas dignas de la superchería moderna.

the cinematic guru show.jpg
Fuente de la imagen: Reddit.

Por el bien del relato  repasemos algunas ideas. El vídeo juego moderno que conocemos, el que NO APLICA la técnica de emergencia jugable, se puede entender como una  maquina  programada que responde a condiciones con cambios de estados construidas mediante “scripts” (maquinas de estados).

gameplay obetives are tipical sequence
Fuente de la imagen: Game Engine Architecture por Jeason Gregory

El programador del script plantea unos  objetivos bajo la excusa de una historia, y como un cronograma de actividades de visita a un parque de atracciones, se enlazan a un conjunto de objetivos  con un conjunto de vídeos (cinemáticas), animaciones en tiempo real (motor de juego)  y  dibujos/texto.

Asimilamos a ese  comportamiento del vídeo juego moderno cinemático como “la narrativa del vídeo juego”.  Como consecuencia seguimos sin comprender  la definición del estudio de la “narrativa” clásica (Narratología Estructuralista):

Narrativa =”CÓMO” = el acto o acción.

Una vez entendida a “emergencia jugable”, la emergencia como  técnica aplicada se convierte en un nuevo “el cómo” resuelve el vídeo juego con autómatas celulares la narrativa, convirtiéndose en un nuevo paradigma.

Desde lo expuesto en este extraño blog, la “narrativa emergente” tiene dos mecanismos (o lenguajes):  Meta-historia y ruptura de la linealidad narrativa.

(meta-historia)

Gracias a los súper poderes de nuestro cerebro podemos asimilar todo este teatro de celdas/células como un escenario y nos permite recrear con la imaginación un nuevo contenido o meta-historia.  Recordemos el experimento de Fritz Heider y Marianne, sin contar el sentido simbólico de los elementos dentro del entretenimiento electrónico (semiótica\semiólogia y discurso). Pero,  no son aceptados como  narrativa convencionalmente, y por fortuna no forman parte de las posturas que niegan la existencia de la “emergencia narrativa” (negacionistas).

En  este famoso experimento de psicóloga conductual,  nos enseña como mediante figuras en movimiento la mente humana puede crear historias y relatos propios con personajes e ideas.

(ruptura de la linealidad narrativa)

El comportamiento emergente de las distintas celdas y agentes, exige claramente se establezcan nuevos mecanismos para fijar los objetivos a cumplir por parte del usuario y como consecuencia esa recompensa en “avance de historia” o contenido cinemático lineal se verá trastocado. El nuevo paradigma rompe completamente la intensión del juego cinemático, puesto que la historia es dispersa y no es guiada, generando un malestar en los gúrus del juego cinemático  y en su publico. Esto les lleva a  apelar a la emergencia desdibujandola =  SUPERCHERÍA, tal como acontece con la “experiencia” o la teoría del flujo.

matematica compleja.jpg

La superchería emergente en el vídeo juego ignora completamente el comportamiento de un conjunto de  agentes o de los micro robots = celulas (base de la emergencia y su técnica), en un afán de revisión desde el vídeo juego cinemático  y el multiplayer moderno para exculparlos. Sin embargo, este tipo de software lúdico se  puede vender como una emergencia por ser  caóticos. En otras palabras, mediante superchería se perpetúa el acto de defender a capa  y espada el espíritu cinemático en el vídeo juego (o narratologico = bien impliquen en llamarlo).

https://www.tcd.ie/

Tengan cuidado, la emergencia en narrativa  es usada como un arma “revisionista“. Es una tesis doctoral extensa, como pseudo-investigador que me considero no hubiese dudado nunca en proponer un ejercicio para verificar la valides de algunas partes de la “tesis” con la información previa o existente. El cuidado viene al revisar que los ejemplos en el documento, son pocos, NO son el universo que nos quieren vender.

Como conclusión, no bastando con la complejidad de los sistemas emergentes  a nuestro pobre cerebro, le llenamos de superchería emergente en el vídeo juego, y a cosas que no son emergencia jugable desde la perspectiva  estricta de lo descrito (ciencia) se vende y asimila como “TAL”.

 

Es un resultado lógico o consecuencia de la superchería; ni a los usuarios, ni los post-marketers, ni a la pseudo-prensa nos interesan abordar apartados tan complejos.

Visitar:

ESTAS NO SON LAS PALABRAS FINALES..

Recuerden que esto no es la ultima palabra en estudios de emergencia de sistemas ni de emergencia de sistemas aplicada al vídeo juego.  Es el principio del camino para muchos!

No esta demás unas conclusiones…

 El estudio de la emergencia como ciencia nos revela  el afanado interés por llamar a la narrativa lineal (walking simulador y juego sonymatico), a la hipermedia” caótica   del juego multijugador (multiplayer  battle arena y battle Royale) y a la monotonía caótica  de los juegos de recados (sandbox) como la nueva narrativa emergente. En donde no se busca simular la emergencia de los sistemas como medio para obtener una “emergencia en narrativa”.

Las ideas de la emergencia del vídeo juego SON un  increíble conjunto de “trabajos académicos”. Eso es precisamente lo que la pseudo-prensa y el pseudo-analista echan en saco roto. Cuando ideas como estas son creadas por la gran industria; son ideas “patentables”, usarlas implicaría lidiar con muchos problemas legales.

https://kotaku.com/activision-patents-matchmaking-that-encourages-players-1819630937

No olvidemos esa famosa patente de “Activision” para enlazar posibles compradores de DLC, como patente registrada, no le podemos usar, ni vale nada para nosotros, pero si millones de dolares en usos y en ingresos por propiedad intelectual.

Los documentos de ciencia están allí,  aun cuando protegidos por las tonterías de  siempre, como la naturaleza del derecho que tienen ciertas instituciones educativas sobre los documentos de sus egresados. Afortunadamente, trabajos como estos no son difíciles de ubicar, les invito a leerlos.

Leer cualquier  perspectiva,  aprovechemos la mano amiga del conjunto  “ciencia, técnica e ingeniería”, son las mejores herramientas contra todas las manifestaciones de la superchería barata del vídeo juego.

Finalmente, como síntoma de muchos males no quedan muchos espacios para clasificar o crear una taxonomía del: CÓMO? (narrativa), el CONTENIDO (Historia), el TODO (relato) y el ¿DÓNDE? (Video juego). Solo nos queda la superchería barata.

Les invito a repasar una visión personal sobre el tema. NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN.

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