VÍDEO JUEGO AUTÓNOMA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

DESDE CHOMSKY,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MAQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las maquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  de y para humanos”  carecemos de conocimiento e interés  para comprender sus todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

APEX VRX-1000 de 1956, la primera maquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen amazonaws.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a todos los que buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

DISCULPAS ANTICIPADAS!!

Lo primero es disculparme con aquellas personas que lleguen a pensar que esto trata de ofender a su producto-experiencia favorito (fans, o, fanaticada), igualmente a las personas con  “autismo” y a sus familiares.  Les indicaré que este es un sitio de varios temas técnicos didácticos y su objetivo no es ser más que una ventana de divulgación a las ciencias y un poco de  conocimiento racional, “episteme“, en varios temas entre ellos los vídeo juegos. En particular a este últimos sobre nuevas visiones que lleven a la comprensión y apropiación de tecnologías a nivel latinoamericano.

Atención: ESTA NO ES UNA RESEÑA!!,  pero, no espero sea del agrado de los airados fans de este tipo de “productos”. Les solicito no se confundan esto no es “haterismo” moderno, la intención en esta entrada es contar que pasa detrás de la cortina de los vídeo juegos.

PROLOGO – LAS PRIMERAS MAQUINAS DE CINE CASERO

Si existe algo interesante y a destacar de la industria  japonesa del software/hardware es su afortunada obsesión de ofrecer entretenimiento para los hogares, con un énfasis especial en el uso personal. Recordemos como la industria japonesa de la electrónica inició con la fabricación de pequeños radios de pilas, después de la segunda guerra mundial, gracias al afán de reconstrucción del país y la venia del Gobierno Norteamericano, en especial la del general Norte americano Douglas MacArthur, con la acción de exonerar al emperador de cualquier responsabilidad sobre la  guerra.

De esta evolución de la industria electrónica japonesa se destacan sus  aportes al mercado de la cintas magneticas para la grabación y reproducción de audio y vídeo en casa. Dejando claro que las maquinas de reproducción de Audio/vídeo  puede remontarse primero en los estados unidos y como no seria de esperar originario de la Alemania nazi.

betamax-vhs-1974-comp.jpg

El VHS fue la gran apuesta independiente de la empresa japonesa SONY,  NOO!!. Un momento no es el VHS es el BETAMAX. El VHS fue una plataforma abierta liderada por JVC. Finalizada la guerra de las cintas  en el año 1989 la empresa SONY detiene la producción del BETAMAX a favor del estándar  liderado por JVC.

 Gracias a servicios de renta virtual  por la Internet o streaming para 2017 (y largo plazo) es historia hablar de cine para el hogar mediante el alquiler de cintas, o la grabación cacera de la señal aérea mediante maquinas.  Sin embargo, para quienes no vivieron esta vieja época, les puedo comentar que una maquina de reproducción de vídeo es una de increíble complejidad, en su electrónica y mecánica. El solo trabajo de cargar la cinta es un autómata complejo, comparable a la de-modulación y extracción del vídeo/audio de la cinta.

betamax tape load.gif

Podría definir la “Maquina de cine casero” como aquella que una vez insertado un medio (cinta o disco) se asimila como la  “experiencia” de cine en casa.

Visitar:

INTRODUCCIÓN – REPASO DE CÓMO LLEGUÉ A ESTE PREDICAMENTO!!

En alguna de las primeras entradas abordé una análisis técnico del juego The Last Guardian 人喰いの大鷲トリコen especial sobre la pregunta “¿El jugador puede intuitivamente diferenciar entre un comportamiento real, de  uno  inteligente y/o de uno azaroso?”.  En ella aborde varios temas que competen al vídeo juego moderno y como uno de los resultados  rescaté por primera vez a las maquinas de estados construidas mediante scripts de su profundo letargo. Me propuse obstinadamente a la tarea de rescatar una vieja visión del vídeo juego como un AUTÓMATA o perspectiva de teoría de computación clásica.

MAQUIN AUTOMATA VIDEO JUEGO 2Vídeo juego autómata originario. Elaboración propia.  VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

Autómata del griego automatos (αὐτόματος) que significa espontáneo o con movimiento propio.
Autismo del griego auto- αὐτός que actúa sobre sí mismo, e “-ismos” ‘proceso patológico’

Llegamos a esta entrada de ideas que surgen al meditar sobre avanzados temas de vídeo juego Autómata, al que le sumo los aportes del Sr. Noam Chomsky, para resolver ¿Cómo se comunica el vídeo juego? ¿lo hace través de su GAMEPLAY?.  De paso,  debo aclarar que en este blog con el fin de simplificar mucho del análisis se indica que el GAMEPLAY (LUDUS) y la NARRATIVA  son universos separados, especialmente apreciable en la MAQUINA CINEMATICA DE ESTADOS, donde es evidente la des-conexión aparente entre el alfabeto del vídeo juego autómata. De antemano comento que algunos interpretan  esto como “disonancia”, pero en esta entrada se indicará  como AUTISMO del vídeo juego, o  lo que es lo mismo la   aplicación  de  las  ideas de análisis “sin interés estético” del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA.

Temas a tratar:

  • El problema del lenguaje del vídeo juego, en este apartado describiré las opciones más destacadas sobre cómo se aborda en la actualidad este complejo tema.
  • El lenguaje del vídeo juego autómata, una breve introducción a los aportes del Sr. Noam Chomsky a al estudio del lenguaje y en las ciencias de la computación, algunas anotaciones sobre el lenguaje de entrada del vídeo juego.
  • El lenguaje del “COMBO” con ayuda de un viejo FAQ de un árcade de pelea llamado  “Killer Instinc Arcade”, mostraré un lenguaje complejo en los vídeo juegos.
  • Finalmente unas cortas lineas acerca del  VIDEO JUEGO AUTISTA o la MAQUINA CINEMÁTICA moderna, abusando un poco del  “LAST OF US”, un aclamado vídeo juego por la critica.

Antes de continuar les advierto lo rudimentario de la matemática, los matemáticos de verdad pueden sacar un mejor provecho.

Visitar:

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO

Visión epistémica del vídeo juego propuesto en este humilde blog, una caja cerrada ante el usuario, en cual consta de dos productos/mercancías: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego). Elaboración propia

EL PROBLEMA DEL LENGUAJE DEL VÍDEO JUEGO  – ENTRADA VS SALIDA

Antes de iniciar con el Sr. Chomsky deseo invitarlos a distinguir dos temas al respecto lo comentado previamente y el nuevo contenido.

Primero, lo que queda por ahora fuera de esta entrada pero ya he comentado en este humilde blog. Recordemos, el vídeo juego tiene dos salidas ante el usuario:  lineas de vídeo y una síntesis de sonido (que  bien puede ser muestreo) y le permite comunicar la maquina con el usuario, a este le denominaré arbitrariamente LENGUAJE DE SALIDA DEL VÍDEO JUEGO. 

lenguaje de salida

De lo que voy de entradas en este blog  lo puedo resumir en las siguientes posturas  en el estudio del LENGUAJE DE SALIDA:

  1. Psicología conductual, conducta supersticiosa  y movimiento aparente.
  2. Semiología/Semiotica, o de la relación entre significado y significante. Se incluyen  las visiones “estructuralistas” y de significado, videoludologicas.
  3.  Producto-experiencia,  La “experiencia” se relaciona con las teorías del “FLUJO en estudios académicos abordados por la LUDOLOGY. Infortunadamente es abordado mediante posturas improvisadas basadas en  psicología barata por el pos-marketing (pastiches de Internet o portales que solemos leer/escuchar).
  4. Ciencia ficción, es la visión futurista del vídeo juego como generador automático de historias y se le denomina NARRATOLOGY. Engloba el Cibertexto, Hipertexto, y un largo etc.
    • Los elementos estructurales del relato moderno son rara vez abordados mediante la  “Narratologia Clasica” o estructuralista, ignorando igualmente las visiones modernas  “pos narratologicas”.
  5. Emergentes, que hablan de sistemas emergentes o jugabilidad emergente, no trato en este blog directamente,  pero que pueden buscar en el blog del amigo Urian sobre Emergencia de sistemas. Confieso, no he sido muy amable con estas perspectivas de estudio, aun siendo una postura increíblemente interesante.

Notas: 
a)  He tratado el tema del sonido y la música en dos largos apartados independientes.
b) En el tema de Psicologia conductual aplicado al vídeo juego, no he encontrado mayores referencias, aparte de las psicoanaliticas.

Para fortuna del vídeo Juego autómata la entrada con controles por movimiento fueron relegados por el viejo lenguaje de los interruptores y los potenciometros. Fuente de la imagen http://www.gestureml.org

El contenido de la entrada en resumen, el vídeo juego reconoce una cadena de entrada, cuando le asumimos como un AUTOMATA.  El conjunto  ALFABETO Σ se le puede denominar LENGUAJE DE ENTRADA DEL VÍDEO JUEGO. Mientras que a la interacción interna de los estados del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA es el GAMEPLAY,  dado que es 100% compatible con la definición: “reglas programadas”.

En la teoría del lenguaje y los autómatas, al lenguaje aceptado por una maquina es el conjunto de palabras aceptadas por dicha maquina.

Visitar:

EL LENGUAJE DEL VÍDEO JUEGO AUTÓMATA –  JERARQUÍA DE NOAM CHOMSKY APLICADA

Uno de los grandes aportes del Sr.  Noam Chomsky al estudio del lenguaje y a las ciencias de la computación fue el separar los lenguajes que podían entender los sistemas autómatas.

Fuente de la imagen: Noam Chomsky, la lingüística, la informática y el activismo

  • Lenguajes Regulares”, en esta clase se pueden considerar al vídeo juego autómata. Un ejemplo de lenguaje es el conjunto de todos los números naturales.
  • Lenguajes Libres de Contexto”, en los que se incluyen a los Lenguajes Regulares. Un ejemplo son los lenguajes de programación. En estos  podemos encontrar uos muy pocos ejemplos del vídeo juego AUTOMATA.
  • Lenguajes sensibles al contexto  equivalentes a la máquina de Turing no determinista linealmente acotada.
  • Los “Lenguajes Recursivamente Enumerables”, que incluyen todos los anteriores. Es un lenguaje formal para el cual se puede definir una máquina de Turing.

Como la idea es asimilar a todo  vídeo juego como un AUTOMATA, en la entrada anterior comente varias formas de maquinas de estado, sin embargo debo  hacer un acercamiento al  AUTÓMATA DE ANIMACIÓN.

automata model.png

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA
Fuente: Computing Game Design with Automata Theory

MAQUINA2AUTÓMATA DE ANIMACION
Maquina de animacion simple. Elaboración propia

El VÍDEO JUEGO AUTÓMATA porque da sentido a la progresión  del vídeo jugador y el AUTÓMATA DE ANIMACIÓN es el responsable de evidenciar las acciones del mismo. Estos AUTÓMATAS responden en el 99,9999% de los casos a LENGUAJES REGULARES.

Es claro un vídeo juego moderno no pretende llegar a nivel de ofrecer un lenguaje de jerarquías superiores a los libres de contexto  en el sentido de su GAMEPLAY ¿o no?. Mientras avancemos asumamos que por la complejidad de un  alfabeto que se asimilara a un lenguaje humano, no seria una tarea practica de asimilar por los vídeo jugadores, siempre que implique un conjunto muy extenso de estados, condiciones y variables. Las Razones anteriores  nos indican que es preferible la acción de moldear el vídeo juego que no represente complejidad ante el usuario, una maquina de cine, un tipo particular de “producto experiencia”,   auto-complaciente y auto-justificable.

En https://codecombat.com podrán encontrar un vídeo juego que bajo la excusa de enseñar programación hace gala de un intrincado lenguaje de entrada.

En este punto debemos recordar como un autómata se define por cinco elementos que son Q, Σ, δ, q0  y F,  pero en este punto nos interesa la relación entre  el ALFABETO Σ y el conjunto de estados Q, el resto lo pueden repasar en la entrada anterior. La idea de lenguaje es bastante simple, cada vez que se ingresa un dato el autómata solo pasará al siguiente estado, si y solo si, se reconoce la entrada como valida.

Ejemplo de  AUTOMATAS Y LENGUAJES Un enfoque de diseño por Ramón Brena

EJEMPLO

“En esta figura los nombres de los estados se refieren al aparato desde donde llamo,
contesto, etc., y en caso contrario se especifica que es el otro (“suena otro”, que se refiere al aparato telefónico del interlocutor). En las transiciones, la “Y” inicial se refiere a acciones que hace uno mismo (por ejemplo, “YD”, que es “yo descuelgo”), mientras que la “O” se refiere al otro teléfono. La “C” de “YC” se refiere a “colgar”, mientras que la “M” es “marcar”. As´ı, el significado de las transiciones YC, OC, YM, OM, YD y OD deben quedar claras”

Intentaré otro ejemplo, un poco burdo, “ASPO da IREOI OIERPOS oI  I11U0”, no son palabras validas para ustedes no las entienden y no son un lenguaje. Pero la forma en que se relacionan estas palabras es lo que hace parte de la clasificación propuesta por el Sr. Noam Chomsky, pero me temo deben revisar por ustedes ya que como comenté, al video juego moderno no le interesa superar su estado primitivo .

Ahora bien, gracias al Sr Chomsky puedo dar otro salto enorme y nombrar al LENGUAJE DE ENTRADA, o lenguaje REGULAR del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA como el LENGUAJE DEL GAMEPLAY. Con estas importantes anotaciones, con la premisa que no existe culpa en ambas partes,   nos permite  retomar con dos estudios de caso:

  • El complejo LENGUAJE DEL COMBO, como un extraño ejemplo.
  • VÍDEO JUEGO AUTISTA, es completamente al anterior, denominado por muchos otros como NARRATOLOGY,  por otros “disonancia ludo narrativa”.

Visitar:

“En los videojuegos, un combo (abreviación de combinación) es un término que designa a un conjunto de acciones que se realizan en secuencia, por lo general con limitaciones estrictas de tiempo, que producen un beneficio o una ventaja significativa. ” Fuente Wikipedia.

EL LENGUAJE DEL “COMBO” – KILLER INSTINCT ÁRCADE  de RARE

LENGUAJE DE COMBO partiendo de The Definitive Guide to Killer Instinct por Miles Hardison

Les invito que revisemos un corto  ejemplo de vídeo juego NO AUTISTA  en donde el AUTOMATA (Maquina de estados) del vídeo juego esta acorde a a un salida o el movimiento de “sprites” en pantalla y un conjunto de objetivos.

combo lenguaje gif.gif

Killer Instinct desarrollado por RARE y publicado en el año 1994. Fuente de la imagen Web.

Examinemos la siguiente maquina que responde a algo tan simple como una secuencia de presión  de botones  que da como resultado una respuesta correcta, solo cuando se acepta esta secuencia se da como respuesta un “combo enrder”, la maquina del combo de  Killer Instinct.

lenguaje del combo

Lenguaje del Combo caso Killer Instinc Arcade (RARE). Elaboración propia.

C es la maquina COMBO:   Un combo es una serie de ataques que son desbloqueados después del primer golpe. Pueden ser enlazados de tres (3) a cinco (5) golpes (hits).

C = (Q, Σ, δ, q0, F)

Empecemos con el conjunto de estados:

STARTER:  Cualquier ataque que se puede utilizar que inicia el COMBO.   Todos los “STARTER”tienen al menos un   Auto-linker. q0 el estado inicial es claramente el STARTER.

LINKER:   Hace de  vinculo en un ataque multi-golpe, sólo se puede utilizar durante un combo, después del segundo o tercer golpe, y que tiene al menos un AUTO-LINKER.

AUTO-LINKER:  Son ataques multi-golpe que sólo se pueden usar durante combos después de ciertos enlazadores o combo arrancadores. Cada personaje tiene seis auto-linkers, cada uno de los cuales requieren una entrada de botón diferente.

 COMBO BREACKER:   Son ataques que interrumpen los combos del oponente
Pueden usarse para interrumpir liner, auto-linker, ender.  En cualquier movimiento de al menos tres golpes (hits).

ENDER:   Es un ataque de único o múltiples ataques usado durante un combo para terminar el combo. La mayoría de los ENDER combinados se pueden utilizar en cualquier momento después el segundo golpe en un combo, aunque algunos son sólo utilizables después del tercer golpe.

Nota. ENDER, ULTIMATE y ULTRA son estados finales o de aceptación de la maquina  C.

δ (delta minúscula) es la  función de transición, en este caso solo se pueden enlazar ciertos botones para el progreso a cada estado.

En cuanto Σ (sigma) o  alfabeto, es evidente que parten de las palancas (Stick) y los Botones.

Lenguaje del COMBO, En este punto servirá el ejemplo del manual creado por el Sr Miles, y para no dar vueltas  innecesariamente y extenderme usaré el alfabeto propuesto por el. Me tomare el atrevimiento de traducir indicando que todo el trabajo es crédito para el y cualquier omisión sera mi responsabilidad (descuido).

Características del lenguaje del COMBO CASO KILLER INSTINC
originalmente por Hardison

Nota: Omito adrede que todo el sistema es un complejo lenguaje, para exponer solo el caso que nos atañe.

JOYSTIC (palanca):
f = Adelante
uf = Arriba-hacia adelante
b = Volver
ub = Arriba-volver
u = Hasta
df = abajo hacia adelante
d = Abajo
db = Abajo-back

Sostener el joystick (al menos 1 segundo):
F = Mantener adelante
B = Mantener
DB = Mantenga pulsado-back

Al girar el joystick juego de palabras:
QC = cuarto de círculo HC = semicírculo
QCF = d, df, f QCdf = db, d, df HCF = b, db, d, df, f
QCB = d, db, b QCdb = df, d, db HCB = f, df, d, db, b

BOTONES:
S = Start
1 = Quick, 2 = Medio, 3 = feroz (ataques altos)
4 = Quick, 5 = Medio, 6 = feroz (ataques bajos)

# = Indica que boton quedara mantenido
: = indicara que boton sera liberado

CARACTERISTICAS GENERALES DE LAS PALABRAS DEL LENGUAJE DEL COMBO  Pedido de entrada:
/ = Las entradas antes y después de “/” son INTERCAMBIABLES
, = La entrada después de “, ” se hace DESPUÉS
~ = La entrada después de “~” se hace INMEDIATAMENTE
+ = La entrada después de “+” se realiza SIN DEJAR DE HACER

Agrupación de entradas:
() = Grupos juntos secuencias de entrada

Modificadores de entrada:
[] = Especifica una duración

Condiciones de entrada:
WC = Mientras que su oponente esta agachado
WJ = Mientras que usted está saltando
WP = Mientras se encienden
WS = Mientras está de pie después de haber sido derribado

Vamos a ver si lo puedo explicar de manera más simple. En este apartado mostré dos elementos; el primer es la maquina de estados que atiende al lengua, es una autómata de animación. Como observamos este autómata tiene unos estados muy definidos  y un lenguaje igualmente muy definido.

Ahora bien para convertir el lenguaje del AUTOMATA COMBO a nuestro lenguaje, nos vemos obligados a nombrar las entradas, no se preocupen no hace menos valido el ejemplo.

Si recuerdan el  “ASPO da IREOI OIERPOS oI  I11U0”, lo mismo acontece con el COMBO solo a “en tra das +  va li das  + se  + da + u na + res + pu + es+ ta + del + au tó ma ta,  y como un lenguaje solo al presionar los botones en un orden correcto.  No solo este ejemplo es interesante por la secuencia del lenguaje sino por la relación  STARTER-LINKER/AUTOLINKER-ENDER/ULTIMATE, parece ademas una SINTAXIS!!  no deja de sorprenderme, espero les sorprenda en la misma medida.

Insisto, es un poco complejo en el cual traducimos a nuestro lenguaje las presiones de botones, pero si lo pensamos detenidamente es prácticamente una SINTAXIS en la que se encadenan (ver FAQ) hasta 8 palabras. Sumando el STARTER – ENDER un total de 10 palabras en diversas combinaciones  de COMBO.

Sintaxis. Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras o sintagmas en la oración, así como las funciones que cumplen.

Ejemplos de palabras en este extraño lenguaje:

CINDER: WJ+1 F,b+1/:1 A/D/F/I/J/M f,d,df+6/:6

EYEDOL: b,f+1/:1 A/E A/E A/E b,f+3/:3

En este punto, propongo “El lenguaje musical” como similar. Sin embargo, espero que jugadores veteranos puedan encontrar lenguajes complejos en otro tipo de juegos como los de disparo verticales naves ( shoot ‘em up) tipo IKARUGA, tanto como en otros similares. Fuente de la imagen Valle Perez.

Visitar

EL VÍDEO JUEGO AUTISTA o MAQUINA CINEMÁTICA

UN ACERCAMIENTO A LA MAQUINA CINEMÁTICA COMO VÍDEO JUEGO AUTISTA:  LAST OF US  por Naughty Dog

Es un tipo particular de abstracción del  vídeo juego autómata en que su ALFABETO y  maquina solo se enfoca obstinadamente en dar al jugador una respuesta arbitraria y que es solo dar paso a TEXTOS y VÍDEO. En otras palabras el “producto-experiencia” del tipo  AUTÓMATA CINEMÁTICO, es para el caso de esta revisión un VÍDEO JUEGO AUTISTA.

SONYMATICAMaquina Cinematica básica. Elaboración propia.

Como característica convencional estos vídeo juegos autistas solo ofrecen maquinas de estados para el avatar del jugador, NPC = Rivales+acompañantes. Como  se indica en Poligon “The Last of Us has some incredible moments but too many conventional design choices”. (“The Last of Us tiene algunos momentos increíbles, pero demasiadas elecciones de un diseño convencional”.)

El autómata cinemático ideal o lo que es en esencia la maquina cinemática, o como me gusta llamarle el “Automata SonyMatica perfecta”. De paso, me atrevería a definir al VÍDEO JUEGO AUTISTA como aquel  que asemeja su comportamiento de un autista humano, se encierra en si mismo y le es incapaz de comunicarse a través de su GAMEPLAY.

Debo ser sincero, entiendo que un vídeo juego que se asemeja a una cinta interactiva se le analice como su símil más cercano, el “CINE, partiendo de concesiones innecesarias y de paso denominarle del tipo “producto-experiencia” como si vendiéramos bebidas “COLA”. Me temo no puedo realizar tales concesiones y le juzgare bajo la  idea del Vídeo juego autómata, análisis “sin interés estético”.

En el camino (On the Road) una cinta considerada como una de las primeras ROAD MOVIE, basado en la novela Jack Kerouac. Referente a la cinta interactiva que nos atañe. Visitar Notes for a Theory of the Road Movie

Antes de continuar desde la perspectiva cine les invito a visitar:

Ahora si podemos continuar con el látigo del  VIDEO JUEGO AUTOMATA. Empecemos con lo difícil lo que considero las 3 maquinas de estado pilares del GAMEPLAY :

U1 = Evadir, buscar  y atacar
U2 = Explorar y encontrar
U3 = Checkpoint y Cinema

LAST OF US MACHINE

Observaciones para U1 o “pequeños islotes de juego de disparos en tercera persona coreografiado”

  • Para los RIVALES la mecánica principal  EVADIR o ATACAR. Si se fracasa al evadir el autómata RIVAL inicia una mecánica de ataque, es inevitablemente lógico. Esta dentro de las posibilidades pasar de ellos como de las moscas y seguir caminando hasta el siguiente  punto de guardado,  acción con la que se rompe completamente la maquina.
  • Esta maquina no intenta ser procedimental, por el contrario es coreografiada y planificada.

Observaciones para U2 o “Se ofrecen un numero limitado de  elementos como OBSTÁCULOS, se limitan a ser llaves para pasar al siguiente pasillo. “

  • Escalar y saltar es solo una excusa en un mundo lleno de limitaciones, cada maquina se ve encerrada por muchas barreras invisibles, indicando importantes limitaciones en el lenguaje, gameplay y los objetivos .
  • Obviando las escuetas físicas gracias al motor HAVOK, no existe mayor movimiento del escenario no tiene interactividad alguna  con el jugador, indica que no hace parte del gameplay.
  • Los elementos de fondo se mueven según el guion (SCRIPTS), sin mayor interacción con el usuario.

 Observaciones para U3 o “regresamos sin mayor problema al punto de guardado anterior.”

  • Como buen ejemplo de maquina cinemática que es, todo acontece sin importar el resultado de nuestras batallas, al ser “derrotados” regresamos sin mayor problema al punto de guardado anterior.

Nota: No dudo que existan otras mecánicas como disparar, curas y crear armas, pero si la maquina te permite avanzar no es parte del lenguaje,  NO son dignos  de  llamar los elemento del   Σ ALFABETO  aquellos que NO son requisitos necesarios para completar los objetivos.

Visitar:

 

DIVAGACIONES FINALES = VER MÁS ALLÁ DEL MARKETING PRODUCTO-EXPERIENCIA

La manipulación de los guiones “lacrimogenos” están aquí….esperen no debería repetir, entonces cual es la novedad? . La publicidad es una cosa maravillosa, sin embargo es una lastima,  los medios informativos son un medio publicitario y juzgán al producto-experiencia mediante elementos claramente subjetivos, aun cuando preferiría llamarle “supersticiosos”.

bb

Recordemos! Siempre seremos manipulados por las experiencias lacrimogenas. 😥

Cuando comparamos el LENGUAJE DEL COMBO y el VÍDEO JUEGO AUTISTA nos enseñan: debemos evitar toda superficialidad, ignorar que un vídeo juego es algo más que un drama o novela de presionar botones, justificado mediante  un largo pasillo que nos lleve durante horas y horas de “check-points” (guardados automaticos),  en otras palabras la nueva forma del BETAMAX.

Este es el nuevo medio del relato, y de paso se auto-justifica así mismo para no ofrecer mayor interacción al usuario. En resumen, el vídeo juego autista es un producto-experiencia que no pretende ofrecer mayor posibilidad de retomarlo a futuro  y como bebida “cola”  se camufla en  subjetividades,  se consume al instante sin mayor perpetuidad.

 

Para finalizar una interesante reflexión acerca del vídeo juego desde el punto de vista de la filosofía, parafraseando a  Phd. Darin McNabb:

Si imagináramos Nietzsche con un canal de Youtube..

Imaginemos escuchar vídeo tras vídeo de Zaratustra hablando de nuestra mugrosa y desdeñable satisfacción. No es de extrañar que no fuese popular. Realice una búsqueda por los “top ten” canales en YOUTUBE, la mayoría tienen que ver con vídeo juegos como el Minecraft. Aquellos juegos son la versión contemporánea del volatinero. Eso es lo que el pueblo quiere: sumergirse en una realidad virtual que simula la emoción del peligro sin tener que arriesgar nada.”

Anotando que en lo que respecta los temas abordados en la presente entrada y el VIDEO JUEGO AUTISTA  en donde se simula el acto de jugo, pero solo somos participes en una película interactiva.

Visitar: http://www.lafondafilosofica.com/asi-hablo-zaratustra-pt-3

 

 

 

 

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