VÍDEO JUEGO AUTÓMATA Y EL LENGUAJE DEL GAMEPLAY.

JERARQUÍA DE NOAM CHOMSKY ,  EL LENGUAJE DEL “COMBO” HASTA LA  “EXPERIENCIA” DE LA MÁQUINA CINEMÁTICA – INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS

Entre tantos temas a tratar para dejar de lado a la superstición y la  tecno-magia al abordar ideas acerca de los vídeo juegos,  un tema particular e interesante es el cómo se comunican las máquinas modernas (1971-2017).  Aun cuando estos inventos son “un 100%  “de” y “para” los humanos  carecemos de suficiente conocimiento e interés  para comprender todos los elementos constitutivos de la tecnología moderna.

AMPEX VRX-1000 de 1956, la primera máquina destinada a la reproducción de vídeos, por qué no decir el primer autómata cinemático. Fuente de la imagen http://www.historyofrecording.com

Las preguntas que atienden la siguiente entrada son:

¿Cómo se comunica el vídeo juego?¿lo hace a través de su GAMEPLAY?

 Como siempre no soy cineasta, profesional en literatura, licenciado en fotografía aplicada al cine, guionista de éxito, filólogo, doctor en computación, neuro-científico, neuro-lingüista, y un largo etcétera, por tanto si consideran que he cometido un error o imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

“Dedicado a quienes buscan en los vídeo juegos algo más que la nueva forma de cine casero.”

DISCULPAS ANTICIPADAS:

Lo primero es disculparme con aquellas personas que lleguen a pensar que esto trata de ofender a su producto-experiencia favorito (fans, o, fanaticada), igualmente a las personas con  “autismo” y a sus familiares.

Les indicaré que este es un sitio de varios temas técnicos didácticos y su objetivo no es ser más que una ventana de divulgación a las ciencias y un poco de  conocimiento racional, “epísteme“, en varios temas entre ellos los vídeo juegos. No es un blog de criticas, reseñas, ni de análisis, mucho menos de noticias, novedades o re-venta del producto vídeo juego.  En particular se dedica a varias visiones que lleven a la comprensión y apropiación de tecnologías a nivel Latinoamericano.

Atención:

  • ¡¡ESTA NO ES UNA RESEÑA COMERCIAL!!.  Pero, no espero sea del agrado de los airados fans de este tipo de “productos”.
  • Les solicito no se confundan esto no es “haterismo” moderno, la intención en esta entrada es contar que pasa detrás de la cortina de los vídeo juegos.
  • Antes de continuar les advierto lo rudimentario de la matemática, los matemáticos de verdad pueden sacar un mejor provecho.

PROLOGO – LAS PRIMERAS MÁQUINAS DE CINE CASERO

Si existe algo interesante y a destacar de la industria  japonesa del software y hardware es su afortunada obsesión de ofrecer entretenimiento para los hogares, con un énfasis especial en el uso personal. Recordemos como la industria japonesa de la electrónica inició con la fabricación de pequeños radios de baterías,  después de la segunda guerra mundial, gracias al afán de reconstrucción del país y bajo el favor del Gobierno Norteamericano, en especial la del general Norte americano Douglas MacArthur con la acción de exonerar al emperador de cualquier responsabilidad sobre la  guerra.

De esta evolución de la industria electrónica japonesa destacaremos sus aportes al mercado de la cintas magneticas para la grabación y reproducción de audio y vídeo en casa. Dejando claro que el origen de las máquinas de reproducción de Audio/vídeo  puede remontarse primero en los estados unidos y como no sería de esperar originario de la Alemania nazi.

betamax-vhs-1974-comp.jpg

El VHS fue la gran apuesta independiente de la empresa japonesa SONY.  ¡¡NOO!!. Un momento NO es el VHS es el BETAMAX. El VHS fue una plataforma abierta liderada por JVC. Finalizada la guerra de las cintas  en el año 1989 la empresa SONY detiene la producción del BETAMAX a favor del estándar  liderado por JVC.

En la actualidad y gracias a servicios de renta/alquiler virtual  por la Internet o streaming para 2017 (y largo plazo) es historia hablar de cine para él hogar mediante el alquiler de cintas (formato físico), o la grabación cacera de la señal aérea mediante máquinas.  Sin embargo, para quienes no vivieron esta vieja época, les puedo comentar que una máquina de reproducción de vídeo es una de increíble complejidad, en su electrónica y mecánica. El solo trabajo de cargar la cinta es un autómata complejo, comparable en complejidad  tecnológica a la de-modulación y extracción del vídeo/audio de la cinta.

betamax tape load.gif

Podría definir la “Máquina de cine casero” como aquella que una vez insertado un medio (cinta o disco) lo asimilamos como la  “experiencia” de cine en casa.

Visitar:

INTRODUCCIÓN – REPASO DE CÓMO LLEGUÉ A ESTE PREDICAMENTO

Autómata del griego automatos (αὐτόματος) que significa espontáneo o con movimiento propio.
Autismo del griego auto- αὐτός que actúa sobre sí mismo, e “-ismos” ‘proceso patológico’

En alguna de las primeras entradas abordé una análisis técnico del juego The Last Guardian 人喰いの大鷲トリコen especial sobre la pregunta “¿El jugador puede intuitivamente diferenciar entre un comportamiento real, de  uno  inteligente y/o de uno azaroso?,  en ella aborde varios temas que competen al vídeo juego moderno y como uno de los resultados  rescaté por primera vez a las máquinas de estados construidas mediante scripts de su profundo letargo. Me propuse obstinadamente a la tarea de rescatar una vieja visión del vídeo juego como un AUTÓMATA o desde la perspectiva de la Teoría de computación clásica.

MAQUIN AUTOMATA VIDEO JUEGO 2Vídeo juego autómata originario. Elaboración propia.  VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MÁQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

Con esto pueden entender el por qué llegué a esta entrada,  surge de meditar sobre avanzados temas de vídeo juego Autómata, al que le sumo los aportes del Sr. Noam Chomsky, para resolver ¿Cómo se comunica el vídeo juego? ¿lo hace través de su GAMEPLAY?.

Anticipadamente puedo comentarles, en este blog con el fin de simplificar mucho del análisis el GAMEPLAY (LUDUS) y la NARRATIVA  son universos separados, especialmente apreciable en la MÁQUINA CINEMÁTICA DE ESTADOS, donde es evidente la des-conexión. Esto quiere decir  que  lo que algunos interpretan  como desconexión o “disonancia lúdica y narrativa”, en esta entrada es indicado como Autismo del vídeo juego, o  el resultado de la  aplicación  de  las  ideas de análisis “sin interés estético” del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA.

Temas a tratar:

  • El problema del lenguaje del vídeo juego, en este apartado describiré las opciones más destacadas sobre cómo es abordado en la actualidad  tan complejo tema.
  • El lenguaje del vídeo juego autómata, una breve introducción a los aportes del Sr. Noam Chomsky  al estudio del lenguaje y en las ciencias de la computación, algunas anotaciones sobre el lenguaje de entrada del vídeo juego.
  • El lenguaje del “COMBO”, con ayuda de un viejo FAQ de un árcade de pelea llamado  “Killer Instinct Arcade”, mostraré un lenguaje complejo en los vídeo juegos.
  • Finalmente unas cortas líneas acerca del  VIDEO JUEGO AUTISTA o la MÁQUINA CINEMÁTICA moderna, abusando un poco del  “LAST OF US”, un aclamado vídeo juego por la crítica.

Visitar:

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO

En la figura resumo la “visión epistémica” del vídeo juego propuesto en este humilde blog, una caja cerrada ante el usuario, la cual consta de dos productos/mercancías: Hardware (vídeo consola) y Software (programa vídeo juego). Elaboración propia.

EL PROBLEMA DEL LENGUAJE DEL VÍDEO JUEGO   ENTRADA vs. SALIDA

Previo al tema de aplicar las ideas del Sr. Chomsky deseo invitarlos a distinguir dos temas al respecto lo comentado previamente y el nuevo contenido sobre los lenguajes.  Recordemos que  el  “vídeo juego” tiene dos salidas ante el usuario:  líneas de vídeo y un muestreo de audio  (que  bien puede ser  síntesis de sonido);  permiten comunicar la máquina (vídeo consola) con el usuario.

A la suma de este particular par de elementos les denominaré arbitrariamente como el  LENGUAJE DE SALIDA DEL VÍDEO JUEGO. 

lenguaje de salida
Lenguajes de salida  Hardware+ software= vídeo juego. Elaboración propia.

De lo que voy de entradas en este blog  lo puedo resumir en las siguientes posturas  en el estudio del LENGUAJE DE SALIDA DEL VÍDEO JUEGO:

  1. Psicología conductual, conducta supersticiosa  y movimiento aparente.
  2. Semiología/Semiótica, o de la relación entre significado ⇔ significante. Incluiremos  las visiones “estructuralistas” y de significado, ademas de las videoludologicas.
  3.  Producto-experiencia,  La “experiencia” es relacionada con las teorías del “FLUJO en estudios académicos abordados por la LUDOLOGY. Infortunadamente es abordado mediante posturas improvisadas basadas en  psicología barata por la pos-venta (= pos-marketing).
  4. Ciencia ficción, es la visión futurista del vídeo juego como generador automático de historias o NARRATOLOGY. Engloba el Cibertexto, Hipertexto, y un largo etc.
    • Los elementos estructurales del relato moderno en los vídeo juegos son rara vez abordados mediante la  “Narratología Clásica” (estructuralista), ignorando de paso a las visiones modernas  “Pos-narratologicas” (Pos-estructuralistas).
  5. Sistemas emergentes, que hablan de sistemas emergentes, la jugabilidad emergente y emergencia en narrativa.

Aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos en la entrada:  EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Notas: 
a)  El tema del sonido y la música lo he tratado en dos largos apartados independientes.
b) En el tema de Psicología conductual aplicado al vídeo juego, no he encontrado mayores referencias, aparte de las psicoanalíticas.

Visitar:

 NOTACIÓN MATEMÁTICA:

Es una matemática en conjuntos muy sencilla:

Función: A →B   Indica que B es una función de A.

Producto cartesiano: A×B es el producto cartesiano {a, b} × {c, d, e} = {(a, c),(a, d),(a, e),(b, c),(b, d),(b, e)}

Pertenece: a ∈ B Indica que a Pertenece al conjunto B, lo contiene. 1 es contenido en  {1, 2, 3}

Contiene:  Gp ⊆ G Indica que Gp es un sub-conjunto de G,  , {a, c} ⊆ {a, b, c}

Unión:  A∪ B Indica que unimos los conjuntos A y B. {a,b, c} ∪ {d, e} = {a, b, c, d}

EL LENGUAJE DEL VÍDEO JUEGO AUTÓMATA –  JERARQUÍA DE NOAM CHOMSKY APLICADA

Las razones que el vídeo juego autómata y su interpretación de lenguaje sea una aplicación interesante son históricas, no tienen nada que ver con una nueva teoría o algo similar, ni como una visión política. Las computadoras como las utilizadas por las vídeo consolas solo comprenden lenguajes de registros de procesador o ensambladores en niveles de tensión ON-OFF. Una de las grandes contribuciones del Sr. Noam Chomsky en la década de los 50s del siglo XX fue el separar los lenguajes que podían entender las maquinas automáticas o autómatas, esencialmente era todo cuanto existía  antes de la fabricación de las primeras computadoras,  o la  “Teoría de la computación“.

En el caso particular de las “gramáticas libres de contexto” del  Sr. Chomsky proporcionan un mecanismo simple y preciso para describir  las  construcciones de los lenguajes de programación y la teoría de los compiladores, o aquel software que convierte un lenguaje comprensible  por los humanos a uno nuevo y  comprensible por  la unidad central de proceso (CPU) de la computadora (lenguaje ensamblador).

En la entrada anterior sobre el VÍDEO JUEGO AUTÓMATA comenté varias formas de máquinas de estado usadas en los vídeo juegos, debiendo hacer un particular énfasis en dos tipos de máquinas expuestas previamente:

  • VÍDEO JUEGO AUTÓMATA que es el que da sentido a la progresión  del vídeo jugador al cumplimiento de objetivos.
  • AUTÓMATA DE ANIMACIÓN es el responsable de evidenciar las acciones del mismo.

 

automata model.png
VÍDEO JUEGO AUTÓMATA
Fuente: Computing Game Design with Automata Theory
MAQUINA2
AUTÓMATA DE ANIMACIÓN Máquina de animación simple. Elaboración propia

Para no regresar repasemos antes de continuar un poco este enredo  del AUTOMATA y EL LENGUAJE. En este punto debemos recordar como un autómata es definido por cinco elementos que son Q, Σ, δ, q0  y F,  pero solo nos interesa la relación entre  el ALFABETO Σ y el conjunto de estados Q, el resto lo pueden repasar en la entrada anterior.

Ejemplo de  AUTOMATAS Y LENGUAJES Un enfoque de diseño por Ramón Brena

EJEMPLO

“En esta figura los nombres de los estados se refieren al aparato desde donde llamo,
contesto, etc., y en caso contrario se especifica que es el otro (“suena otro”, que se refiere al aparato telefónico del interlocutor). En las transiciones, la “Y” inicial se refiere a acciones que hace uno mismo (por ejemplo, “YD”, que es “yo descuelgo”), mientras que la “O” se refiere al otro teléfono. La “C” de “YC” se refiere a “colgar”, mientras que la “M” es “marcar”. Así, el significado de las transiciones PALABRAS = YC, OC, YM, OM, YD y OD deben quedar claras”.

En este particular en la teoría del lenguaje y los autómatas, es definido como lenguaje  al conjunto de palabras aceptadas por una máquina autómata. En donde las   palabras aceptadas deben cumplir las dos (2) siguientes condiciones:

  1.  Son validos a la maquina llevándola de un estado a otro.
  2. Al terminar la palabra se llega a un final de aceptación (en diagramas marcados con doble circulo y definidos en el conjunto F) .

Por consiguiente la definición del lenguaje en la teoría matemática de los autómatas:

Lenguaje en la matemática del autómata: Cada vez que ingresa un dato el autómata de un conjunto  Σ  solo pasará a un siguiente estado definido en el conjunto Q, si y solo si reconoce la entrada definida en el conjunto δ. Igualmente puede retornar al mismo estado cuando  responde a una entrada definida en Σ.  Pero solo al conjunto de Σ que nos lleven de punto inicial (qo) a cualquier  estado final (F) le llamaremos LENGUAJE.

Con estas bases repasemos la **clasificación propuesta por Noam Chomsky y su relación con el vídeo juego autómata:

Ramón Brena GERARQUIA DE CHOMSKY
Clasificación de los lenguajes autómatas o gramáticas en el lenguaje. Fuente de la imagen: AUTOMATAS Y LENGUAJES Un enfoque de diseño
  • Regulares: En esta clase podemos considerar al vídeo juego autómata.Un lenguaje regular es donde observamos “regularidades” o repeticiones de los elementos del alfabeto: L1 = {10, 1010, 101010 . . .}.

Una gramática regular es una relación de dos conjuntos donde el conjunto de llegada tiene un elemento regular. A es un conjunto de llegada y B de salida existe un “a”  regular se expresa: A → aB

  • Libres de Contexto: Un ejemplo son los lenguajes de programación. En estos  podemos encontrar unos muy pocos ejemplos de vídeo juego AUTÓMATA Adicionalmente incluiremos a los Lenguajes Regulares.

Se entiende como gramáticas similares a un lenguaje humano, un conjunto de reglas:
<Frase>→ <sujeto><predicado>
<sujeto>→ <aritculos><sustantivo>, etc.

En una Gramática libre de contexto observaremos la relación de cadenas de símbolos de un alfabeto α → β

  • Recursivamente Enumerables,  que incluyen todos los anteriores.

Nota: **La calificación toma como base el documento de estudio propuesto por Ramón Brena, para clasificación de lenguajes que entienden las maquinas autómatas, la cual es similar a “Three Models for the Description of Language” de Noam Chomsky de 1956.  Muy importante, los Lenguajes sensibles al contexto no pertenecen a la jerarquía de 1956.

Intentaré otro ejemplo un poco burdo, “ASPO da IREOI OIERPOS oI  I11U0”, no son palabras validas para ustedes no las entienden y no son un lenguaje. Pero, la forma en que se relacionan  las palabras o GRAMÁTICA es la gran aplicación de la clasificación propuesta por el Sr. Noam Chomsky,  deseo con la entrada crear interés en continuar estos interesantes estudios. En lo que respecta esta entrada divulgativa  al vídeo juego moderno no le interesa superar su estado primitivo.

 ¿Por qué un vídeo juego moderno de masas no ofrece niveles superiores a los lenguajes regulares? 

 

Es posible que este parcialmente equivocado ¿o no?, pero mientras avanzamos asumamos que no tiene sentido ningún tipo de GAMEPLAY con una  complejidad asimilable como un lenguaje humano. No es una tarea practica de asimilar por los vídeo jugadores dado que implica un conjunto muy extenso de estados, condiciones y variables. Estas reflexiones tan particulares nos llevarían a comprender la existencia de vídeo juegos que no representen una tarea imposible ante el usuario, y nos llevaran de vuelta a la máquina de cine, o ese aquel particular denominado como “producto experiencia”,  en un circulo sin fin de ideas auto-complacientes y auto-justificables.

En https://codecombat.com podrán encontrar un vídeo juego que bajo la excusa de enseñar programación hace gala de un intrincado lenguaje de entrada.

En este punto, quisiera ser enfático en la siguiente premisa; para fortuna del vídeo Juego autómata la entrada de datos por parte de los usuarios (humanos) mediante mandos que reconocen el movimiento (acelerométros/giroscopios) fueron relegados con un arcaico y viejo lenguaje de los interruptores y los potenciómetros. Gracias a estas particularidadas, lastimosamente no podemos llegar muy lejos en el estudio del lenguaje  autónomo, por ahora debemos asumir que en los vídeo juegos o en el 99,9999% de los casos como LENGUAJES REGULARES.

Fuente de la imagen http://www.gestureml.org

 

Recordemos a El PACMAN AUTOMATA Y SU LENGUAJE . Elaboración propia

G = P = {C0, C1, C2, C3}  R={Y1,Y2}

G es la máquina PACMAN que contiene como base un jugador P y un Rival R. 

  • Para la máquina definimos los estados: C0 estamos muertos, C1 es el estado normal, C2 cuando comemos una galleta de poder, C3 cuando cambiamos de nivel.
  • Para la máquina definimos los estados: en el estado  Y1 el rival R es vulnerable a P; por el contrario  en estado Y2 el rival R puede vulnerar a P

 Σ = { Δt,K, L} ∪ {1,0}

Nuestra máquina atiende a 3 elementos en su alfabeto, Δt una base de tiempo,  K que es el número de galletas de poder que hemos consumido y L el número de vidas. Mientras que 1 y 0 nos servirán para controlar a R.

 Lenguaje formal  es L*= {G=4 ∨  L>0, L=0}

LENGUAJE DEL GAMEPLAY (JUGABILIDAD): DEFINICIÓN

Lo que propongo es un tanto diferente a la definición estricta,  en especial al termino “palabras aceptadas”.

 SI el vídeo juego reconoce una cadena de entrada, y SI le asumimos como un AUTÓMATA  al  conjunto  ALFABETO Σ le podemos denominar LENGUAJE DE ENTRADA DEL VÍDEO JUEGO AUTÓMATA.

A la interacción interna dada por el al  conjunto  ALFABETO Σ da cambio a los estados del VÍDEO JUEGO AUTÓMATA le podemos asimilar como el GAMEPLAY,  dado que es 100% compatible con la definición de “reglas programadas”.

Finalmente el LENGUAJE DE ENTRADA DEL VÍDEO JUEGO AUTÓMATA le podemos renombrar como el LENGUAJE DEL GAMEPLAY.  

PERO, NO quiere decir que debamos omitir la definición estricta L*, pero insisto no es muy complejo en el vídeo juego tal como le conocemos.

ESTUDIOS DE CASO

Con estas importantes anotaciones, con la premisa que no existe culpa en las partes, vídeo juego y usuario,  nos permiten  retomar con dos estudios de caso:

  1. El complejo LENGUAJE DEL COMBO, como un extraño ejemplo.
  2. VÍDEO JUEGO AUTISTA, es completamente contrario al primero, denominado por muchos como NARRATOLOGY y  por otros “disonancia ludo narrativa”.

Visitar:

Si y solo si el vídeo juego se le considera un autómata…

 

EL LENGUAJE DEL “COMBO” – KILLER INSTINCT ÁRCADE  de RARE

LENGUAJE DE COMBO partiendo de The Definitive Guide to Killer Instinct por Miles Hardison

Les invito a explorar un corto  ejemplo de vídeo juego  autómatacon un lenguaje interesante. Para el Lenguaje del COMBO, servirá como  ejemplo perfecto el manual creado  por el Sr. Miles, y para no dar vueltas  innecesariamente y extenderme, usaré el alfabeto propuesto por él. Me tomare el atrevimiento de traducir indicando que todo el trabajo es crédito para él y cualquier omisión será mi responsabilidad (descuido).

Definición: “En los videojuegos, un combo (abreviación de combinación) es un término que designa a un conjunto de acciones realizadas en secuencia, por lo general con limitaciones estrictas de tiempo, que producen un beneficio o una ventaja significativa. ” Fuente Wikipedia.

combo lenguaje gif.gif
Killer Instinct desarrollado por RARE y publicado en el año 1994. Fuente de la imagen Web.

En vídeo juego Eutomata Estándar G:

  G = (Q, Σ, δ, q0F)

Q: Estados de transición
Σ: Alfabeto
δ: Relaciones entre los estados y el alfabeto
q0: Estado de partida q0 ∈ Q
F: Estados finales o los que cerrarían el ciclo, fin de juego o gameover
G : Maquina vídeo juego

En donde Σ es un conjunto de respuesta E de varias maquinas, Σ → E, la más importantes la maquina C del combo  (animación y gameplay), C ∈ E.

La máquina del combo C responde a una secuencia de presión  de botones  y solo cuando acepta la  secuencia  da como respuesta un “combo ender”, se da como valido el combo y se da la puntuación al usuario.

 

lenguaje del combo
Lenguaje del Combo caso Killer Instinc Arcade (RARE). Elaboración propia.

C es la máquina COMBO:   Un combo es una serie de ataques que son desbloqueados después del primer golpe. Pueden ser enlazados de tres (3) a cinco (5) golpes (hits).

C = (Q’, Σ’, δ’, q0′, F’)

Empecemos con el conjunto de estados:

STARTER:  Cualquier ataque que da inicio al COMBO.   Todos los “STARTER” tienen al menos un   Auto-linker. q0′ el estado inicial es claramente el STARTER.

LINKER:   Hace de  vinculo en un ataque multi-golpe, sólo le podremos utilizar durante un combo, después del segundo o tercer golpe, y que tiene al menos un AUTO-LINKER.

AUTO-LINKER:  Son ataques multi-golpe sólo durante combos y después de ciertos enlazadores o combo arrancadores. Cada personaje tiene seis auto-linkers, cada uno de los cuales requieren una entrada de botón diferente.

 COMBO BREACKER:   Son ataques que interrumpen los combos del oponente.
Pueden usarse para interrumpir linjer, auto-linker, ender.  En cualquier movimiento de al menos tres golpes (hits).

ENDER:   Es un ataque de único o múltiples ataques usado durante un combo para terminar el combo. La mayoría de los ENDER combinados utilizables en cualquier momento después el segundo golpe en un combo, aunque algunos son sólo utilizables después del tercer golpe.

Nota. ENDER, ULTIMATE y ULTRA son estados finales o de aceptación de la máquina  C.

δ’ (delta minúscula) es la  función de transición, en este caso solo se pueden enlazar ciertos botones para el progreso a cada estado.

En cuanto Σ’ (sigma) o  alfabeto, es evidente que parten de las palancas (Stick) y los Botones.

Características del lenguaje del COMBO CASO KILLER INSTINC
originalmente por Miles Hardison

Nota: Omito adrede que todo el sistema es un complejo lenguaje, para exponer solo el caso que nos atañe.

JOYSTICK (palanca):
f = Adelante
uf = Arriba-hacia adelante
b = Volver
ub = Arriba-volver
u = Hasta
df = abajo hacia adelante
d = Abajo
db = Abajo-back

Sostener el joystick (al menos 1 segundo):
F = Mantener adelante
B = Mantener
DB = Mantenga pulsado-back

Al girar el joystick juego de palabras:
QC = cuarto de círculo HC = semicírculo
QCF = d, df, f QCdf = db, d, df HCF = b, db, d, df, f
QCB = d, db, b QCdb = df, d, db HCB = f, df, d, db, b

BOTONES:
S = Start
1 = Quick, 2 = Medio, 3 = feroz (ataques altos)
4 = Quick, 5 = Medio, 6 = feroz (ataques bajos)

# = Indica que botón quedara mantenido
: = indicara que botón será liberado

CARACTERISTICAS GENERALES DE LAS PALABRAS DEL LENGUAJE DEL COMBO  Pedido de entrada:
/ = Las entradas antes y después de “/” son INTERCAMBIABLES
, = La entrada después de “, ” se hace DESPUÉS
~ = La entrada después de “~” se hace INMEDIATAMENTE
+ = La entrada después de “+” se realiza SIN DEJAR DE HACER

Agrupación de entradas:
() = Grupos juntos secuencias de entrada

Modificadores de entrada:
[] = Especifica una duración

Condiciones de entrada:
WC = Mientras que su oponente esta agachado
WJ = Mientras que usted está saltando
WP = Mientras se encienden
WS = Mientras está de pie después de haber sido derribado

Vamos a ver si lo puedo explicar de manera más simple. En este apartado mostré dos elementos la máquina y el lenguaje que acepta.

El primer elemento es LA MÁQUINA de estados que atiende al LENGUAJE DEL  COMBO, es en principio solo un autómata (máquina de estados) de animación. Como observamos este autómata tiene unos estados definidos  y responde a un lenguaje igualmente definido.

Ahora bien para convertir el lenguaje del AUTOMATA COMBO a nuestro lenguaje, nos vemos obligados a nombrar las entradas, no se preocupen no hace menos valido el ejemplo.

Para el segundo elemento o LENGUAJE, si recuerdan el ejemplo de  “ASPO da IREOI OIERPOS oI  I11U0”, lo mismo acontece con el COMBO solo a “en tra das +  va li das  + se  + da + u na + res  pu es ta + del + au tó ma ta,  y en este caso es el simple lenguaje de presionar los botones en un orden correcto, además de tiempo correcto resuelve un lenguaje estricto L*.

 No solo este ejemplo es interesante por la secuencia del lenguaje sino por la relación  STARTER-LINKER/AUTOLINKER-ENDER/ULTIMATE, similar a una SINTAXIS!!  no deja de sorprenderme, espero les sorprenda en la misma medida.   La SINTAXIS, como indica el FAQ son un conjunto de palabras encadenadas, sumando el STARTER – ENDER un total de 10 palabras en diversas combinaciones  de COMBO.

Sintaxis. Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras o sintagmas en la oración, así como las funciones que cumplen.

La sintaxis del combo puede resumirse en:

<combo> →<Starter><Linker/Autolinker><Ender/Ultimate>

<Starter>→<combinación inicio por cada luchador>

<Linker/Autolinker>→<combinación inicio por cada luchador>

<Ender/Ultimate>→<combinación inicio por cada luchador>

Ejemplos de palabras en este extraño lenguaje:

CINDER: WJ+1 F,b+1/:1 A/D/F/I/J/M f,d,df+6/:6

EYEDOL: b,f+1/:1 A/E A/E A/E b,f+3/:3

Según todo lo que he comentado, propongo “El lenguaje musical” como un tanto similar al ejemplo. Sin embargo, espero que jugadores veteranos puedan encontrar lenguajes complejos en otro tipo de vídeo juegos como los de disparo verticales ( naves ó shoot ‘em up) tipo IKARUGA, tanto como en otros no tan similares.

Fuente de la imagen Valle Perez.

Visitar

EL VÍDEO JUEGO AUTISTA o MÁQUINA CINEMÁTICA

ACERCAMIENTO A LA MÁQUINA CINEMÁTICA COMO UN VÍDEO JUEGO AUTISTA:  “LAST OF US”  por Naughty Dog

Previo a iniciar este ultimo caso debo ser sincero, entiendo que un vídeo juego similar a una cinta interactiva le analicemos como su símil más cercano el “CINE“, partiendo de concesiones innecesarias y de paso denominarle del tipo “producto-experiencia” como si vendiésemos bebidas “COLA”. Me temo no puedo realizar tales concesiones y le juzgaremos bajo la  idea del Vídeo juego autómata, análisis “sin interés estético”.

Como  indica Poligon “The Last of Us has some incredible moments but too many conventional design choices”. (“The Last of Us tiene algunos momentos increíbles, pero demasiadas elecciones de un diseño convencional”.)

En el camino (On the Road) una cinta considerada como una de las primeras ROAD MOVIE, basado en la novela de Jack Kerouac. Es una referencia a la cinta interactiva que nos atañe.

Visitar Notes for a Theory of the Road Movie

Antes de continuar y desde la perspectiva cine les invito a visitar las siguientes reseñas :

Iniciemos con el análisis, recordemos que el AUTÓMATA CINEMÁTICO BÁSICO es un tipo particular de abstracción del  vídeo juego autómata en que su ALFABETO y  máquina solo se enfoca obstinadamente en dar al jugador una respuesta arbitraria y que es solo dar paso a TEXTOS y VÍDEO o la nueva forma del relato.

El autómata cinemático ideal es en esencia la máquina cinemática aplicada en vídeo juegos, o como me gusta llamarle como  “Autómata Sony-Mática perfecta”

SONYMATICA
AUTÓMATA CINEMÁTICO o Máquina cinemática básica.  Imagen: Elaboración propia.

La maquina de contar historias moderno o la  Maquina Cinemática Gc podríamos extrapolarla a:

  Gc = (Ca, E, δ, q0F)

Ca: El conjunto de sub-historias
E: Requisitos establecidos con el fin de dar avance
δ: Definen la relación entre los requisitos y el avance
q0:  Capitulo que da inicio a la historia q0 ∈ Gc
F: Fin del proceso narrativo,  que incluye varias salidas o finales.

tesorodelsaber retro juego cinematico maquina automata v2.png
Maquina  de contar historias o maquina cinemática GC. Elaboración propia

En donde E realmente es una función:

E → G’

 G’: es un conjunto de sub-máquinas que retornan una llave E. En donde para cada Gn devuelve un único  E y es la llave para ir al siguiente estado-capitulo Ca.

Solo cuando E llega a un estado de aceptación se da cierre a la sub-maquina, pero tambien existen observaremos un sub-conjunto de  E tal que retornan en un bucle cuando el resultado de nuestras acciones no es favorable, nos regresan a la ultima Ca en un bucle.

Si solo si el vídeo juego se le considera autómata, y , si solo si consideramos la maquina autómata puede un medido dedicado mostrar cinematicas. El programador de la máquina  plantea un conjunto de objetivos E bajo la excusa de una historia, y como un cronograma de actividades de visita a un parque de atracciones,  enlazados observaremos un conjunto relación  E y   δ tal que  Ca×E→Ca, que dan paso a un conjunto Ca = {Vídeos o cinemáticas, animaciones en tiempo real  o motor de juego, Narración oral,  Dibujos, Texto}

gameplay obetives are tipical sequence
Enlaces de objetivos con capítulos en motor de vídeo juegos moderno. Fuente de la imagen: Game Engine Architecture por Jeason Gregory

El  “producto-experiencia” en este caso es un AUTÓMATA CINEMÁTICO,  y el mejor ejemplo de  un VÍDEO JUEGO AUTISTA. Ahora si podemos continuar con el látigo del  VÍDEO JUEGO AUTÓMATA. Empecemos con lo difícil lo que considero las 3 máquinas G’ pilares del GAMEPLAY:

U1 = Evadir, buscar  y atacar
U2 = Explorar y encontrar
U3 = Checkpoint y Cinema

LAST OF US MACHINE

Observaciones para U1 o “pequeños islotes de juego de disparos en tercera persona coreografiado”

  • Para los RIVALES la mecánica principal  EVADIR o ATACAR. Si fracasamos al evadir el autómata RIVAL inicia una mecánica de ataque, es inevitablemente lógico. Esta dentro de las posibilidades pasar de ellos como de las moscas y seguir caminando hasta el siguiente  punto de guardado,  acción con cual rompemos completamente la máquina.
  • Esta máquina no intenta ser procedimental como indica el marketing, por el contrario es coreografiada y planificada como lo sería en cualquier juego clásico.

Observaciones para U2 o “Se ofrecen un número limitado de  elementos como OBSTÁCULOS, limitados a ser llaves para pasar al siguiente pasillo. “

  • Escalar y saltar es solo una excusa de limitadas opciones, en un mundo lleno de limitaciones.
  • La máquina nos encierra en una jaula mediante absurdas barreras invisibles, indicando importantes limitaciones en el lenguaje del gameplay, por tanto en los objetivos de cara al jugador.
  • Obviando las escuetas físicas gracias al motor HAVOK, no existe mayor movimiento del escenario no tiene interactividad alguna  con el jugador, indicando que no hacen parte del gameplay.
  • Los elementos de fondo y los de primer plano se mueven según el guion (SCRIPTS CINEMATICOS), sin mayor interacción con el usuario.

 Observaciones para U3 o “regresamos sin mayor problema al punto de guardado anterior.”

  • Como buen ejemplo de máquina cinemática que es, todo acontece sin importar el resultado de nuestras batallas, al ser “derrotados” regresamos sin mayor problema al punto de guardado anterior.

No dudo que existan otras mecánicas como disparar, curas y crear armas, pero si las máquinas G’ permiten avanzar,  no son parte del lenguaje autómata complejo.   INSISTO, ¡¡NO SON!! dignos  de  llamar a E un  LENGUAJE DEL GAMEPLAY en el VÍDEO JUEGO AUTÓMATA cuando NO son requisitos ENCADENADOS  y necesarios para completar los objetivos y completar el vídeo juego.

 Cuando evaluamos el lenguaje del vídeo juego autista:

  • Existe un sub-conjunto E  que paso a la historia, y otro  sub-conjunto de E para los  re-alimentados. Ninguno de los E → G’ se plantea como un lenguaje complejo.
  • En cuanto al sub-conjunto E evaluado  {U1,U2,U3} encontraremos L*:
    •  U1=Evadir.  U2=Encontrar Salida y U3=Ø=vacío.

En este punto, me atrevería a definir  al VÍDEO JUEGO AUTISTA como aquel  que asemeja su comportamiento de un autista humano, se encierra en SÍ mismo y le es incapaz de comunicarse a través de su GAMEPLAY. Como característica general este tipo de vídeo juegos “autistas” solo ofrecen maquinas de estados para el avatar del jugador, NPC = Rivales+acompañantes. En donde subyugamos la tecnología de software+hardware enteramente en una intención de convertir el vídeo juego en la nueva Máquina de cine casero.

Visitar:

NOTAS SOBRE LA DIFICULTAD DEL VÍDEO JUEGO AUTOMATA Y EL VÍDEO JUEGO AUTISTA

Un vídeo juego cinemático o autista es un PRODUCTO de alto costo, a consecuencia existen muchos intereses para re-valuarlos continuamente,  tratando de sortear de mala manera la idea del “lenguaje del gameplay”. Debo por tanto dejar una NOTA al respecto de la dificultad.

esquema-informacion1
“La Era de la Información  inició 1948, después de finalizar la Segunda Guerra Mundial cuando Claude Shannon publicó el trabajo “Una Teoría Matemática de la Comunicación”.  Fuente de la imagen y textos:  http://hspencer.info/

La primicia base es muy simple:

Cuando tenemos un emisor, un receptor y lenguaje; los actores deben sortear la comunicación mediante el lenguaje. SI solo hacemos difícil el comunicarnos no hacemos difícil el lenguaje. En otras palabras un lenguaje no es más complejo entre más se dificulte su tránsito.

En este respecto les  invito revisemos el problema mediante dos (2) ideas consecuentes:

  1. Si creamos algo que entorpezca el transito, es decir activar los  ESTADOS entre cinema y cinema no estamos creando un mejor lenguaje. La “MECÁNICA” no es entonces un lenguaje complejo y no es relevante a los objetivos.
    • En el vídeo juego autista, lo que entendemos como mecánicas son acciones repetidas y sin mayor propuesta lucida, como una excusa a exponernos a un relato cinematográfico.
  2. Regresando al Vídeo Juego Autómata, tambien encontraran elementos de naturaleza estocástica, LUDUS ESTOCASTICO. Bajo la idea de esta herramienta de probabilidad el transito del usuario al Éxito o Derrota (fracaso) es el resultado de una función de un proceso estocástico (puede ser muy simple como la propuesta, o tan elaborada como el lenguaje del autómata).
    • En la entrada base del Vídeo Juego Autómata encontrarán los principios base. Adicionalmente los principios del cómo los elementos repartidos en el escenario como OBSTÁCULOS, ITEM y AGUJEROS afectan la naturaleza de la función estocástica por tanto el Éxito o Derrota.

Aplicado a la dificultad de “Vídeo juego Autista”:

  • En el caso de un autómata de sigilo como mecánica, el programador del script aumentara el rango o circulo de visión del rival. Igualmente, el daño producido  por armas  o golpes.
  • El programador no duda en aumentar el número de RIVALES y reduce el número de ÍTEM. En el caso de los ÍTEM, siempre veremos reducidas sus capacidades o las probabilidades de llevarnos al Éxito.
  • Últimamente hemos visto la proliferación de arboles de habilidades, no es realmente un lenguaje. Es una herramienta destinada a almacenar la contribución a la probabilidad de Éxito-Fracaso. Cuando llegamos a un punto determinado del script,  el sistema evaluará nuestro desempeño contra los RIVALES o AGUJEROS tomando como base los números guardados en el árbol.

Una descripción en la matemática simple y formal de la  “dificultad” en máquina cinemática Gc:

 Para cada Ca existe conjunto de probabilidades espejo de cambio de estado Pa. Aumentar la dificultad consiste reducir  cada uno i de los Pa, es decir Pai'<Pai.  Así E no evoluciona a un lenguaje completo tal como  ∑ y se mantiene el espíritu de dar paso a las Ca, el propósito de la máquina.

En este blog:

  • Les invito a visitar:  VÍDEO JUEGOS DETERMINISMO Y AZAR, revisé algunos temas de probabilidad y estadística. Es una entrada divulgativa del Ludus Estocástico, abusando un poco  de las CAJAS DE BOTÍN (Loot Boox) tan populares para nuestra época.
  • En LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje. Encontraran un repaso general a los  mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones 3D) y algunos principios básicos de la cámara en la narrativa del cine primitivo.

DIVAGACIONES FINALES = VER MÁS ALLÁ DEL MARKETING PRODUCTO-EXPERIENCIA

La manipulación de los guiones “lacrimógenos” están aquí….esperen no debería repetir, entonces ¿Cuál es la novedad? . La publicidad es una cosa maravillosa, sin embargo es una lástima,  los medios informativos son un medio publicitario y juzgan al producto-experiencia mediante elementos claramente subjetivos, aun cuando preferiría llamarle “supersticiosos”.

bb

Recordemos! Siempre seremos manipulados por las experiencias lacrimógenas. 😥

Cuando comparamos el LENGUAJE DEL COMBO y el VÍDEO JUEGO AUTISTA nos enseñan: debemos evitar toda superficialidad, ignorar que un vídeo juego es algo más que un drama o novela de presionar botones, justificado mediante  un largo pasillo que nos lleve durante horas y horas de “check-points” (guardados automáticos),  lo que es en otras palabras la nueva forma del BETAMAX.

Este es el nuevo medio del relato, y de paso se auto-justifica así mismo para no ofrecer mayor interacción al usuario. En resumen, el vídeo juego autista es un producto-experiencia que no pretende ofrecer mayor posibilidad de retomarlo a futuro  y como bebida “cola”  se camufla en  subjetividades,  se consume al instante sin mayor perpetuidad.

Para finalizar una interesante reflexión acerca del vídeo juego desde el punto de vista de la filosofía, parafraseando a  Phd. Darin McNabb:

Si imagináramos Nietzsche con un canal de Youtube..

Imaginemos escuchar vídeo tras vídeo de Zaratustra hablando de nuestra mugrosa y desdeñable satisfacción. No es de extrañar que no fuese popular. Realice una búsqueda por los “top ten” canales en YOUTUBE, la mayoría tienen que ver con vídeo juegos como el Minecraft. Aquellos juegos son la versión contemporánea del volatinero. Eso es lo que el pueblo quiere: sumergirse en una realidad virtual que simula la emoción del peligro sin tener que arriesgar nada.”

VIDEOJUEGO AUTISTA VERSUS AUTOMATA.jpg

Anotando que en lo que respecta los temas abordados en la presente entrada y el VIDEO JUEGO AUTISTA, es en donde se simulamos el acto performativo de juego, pero a nuestro pesar solo somos participes en una película interactiva.

Visitar: http://www.lafondafilosofica.com/asi-hablo-zaratustra-pt-3

 

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescaté los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y máquina de estados, les propuse como un medio para entender el vídeo juego.
  • En la  LENGUAJE DEL GAMEPLAY, comente arbitrariamente que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separe el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del árcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la crítica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEO JUEGO  abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MÁQUINA
  • MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS   El cómo interpretaban las aventuras conversacionales y gráficas el lenguaje humano. Seguiremos con los viejos discos plásticos LASER DISC y CD-ROM medios de  los primeros filmes interactivos y como Façade. 

LENGUAJE DE SALIDA: VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

META-LUDOLOGIA

La serie meta-ludologia pretendo abordar varios temas:

  • En EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS me di a la tarea de revisar la historia y los objetivos en los Revistas de papel electrónica, como alternativa ontológica a entender el rol del periodismo o el nuevo meta-mercado.
  •   EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS, (o emergencia en narrativa y emergencia jugable) aturdido por el exceso de superchería del tema, me propuse a reconstruir el tema de la emergencia de sistema en vídeo juegos desde la Ciencia, Filosofía, Ingeniería y Técnica.

 

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s