DEL DOOM Y SUS DEMONIOS – UN RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LÚDICO

Es un placer para mi presentar esta entrada dedicada al famoso vídeo juego DOOM (I y II), como una respuesta un poco mas interesante a las de las  corrientes místicas, cintas interactivas y comparativas en techno-brujería o que suelo llamar producto-experiencia. En esta corta entrada pretendo abordar cosas interesantes a nivel técnico cuáles fueron los aportes de DOOM al vídeo juego moderno.

EL DOOM Y SUS DEMONIOS MAS QUE UN MITO.jpg

El titulo de la entrada es un tributo al famoso   físico y divulgador científico Carln Sagan y su célebre libroEl mundo y sus demonios: La ciencia como una luz en la oscuridad”,  en el que pretende promover el  método científico y animar a sus lectores en el  pensamiento crítico o escéptico.

“…con frecuencia la ignorancia engendra más confianza que el conocimiento: son los que saben poco, y no los que saben mucho, los que aseveran positivamente que éste o aquel problema nunca será resuelto por la ciencia.”
CHARLES DARWIN, Introducción, La descendencia del hombre (1871)

INTRODUCCIÓN – ESTA NO ES LA NARRATIVA ACERCA DEL MITO, ES DE “LOS PORQUÉ DOOM ES UN MITO”!!

Existen sendos libros y enciclopedias sobre historia de id Software, sobre sus creadores los famosos señores John Carmack y John Romero; por no citar los miles de enciclopedias y artículos, charlas y programas de grandes medios en ediciones especiales. Pero, como es costumbre a este extraño blog y a pesar de tantos millones de líneas no es común encontrar artículos que pretenden ser una forma de divulgación técnica sobre el impacto tecnológico de DOOM en el vídeo juego moderno, o que medianamente demuestren un mero interés en este respecto.

Cosas diferentes

Autor de la viñeta: Chris Madden

Aun cuando es claro esta es una respuesta a esas visiones supersticiosas, no dudaría que muchos curiosos y desarrolladores independientes o entusiastas encuentren en este articulo una nueva perspectiva sobre este famoso relato. Ahora bien, como no encontrarán un resumen del mito les invitaría a buscar en ese arsenal de información en la Internet este relato contado de manera mística, es claro aquí no tendrán nada al respecto.

Masters of doom-Book cover.jpg

Sin duda recomendaría la lectura del libro Master Of Doom del Sr. David Kushner. Fuente de la imagen Wikipedia. PERO, este no es un resumen de aquel célebre libro.

RECUERDEN TAXONOMÍA NO ES LO MISMO QUE GENERO

Si existe una simplificación interesante del techno-misticismo y  pseudo-periodismo al abordar temas de estudios de vídeo juegos es realizar un análisis no-temporal  basados en las arcaicas ideas de “genero de vídeo juego“, en lugar de revisar nuevas formas de estudio como la  “evolución” o la “taxonomía”.  Esta visión ya le había abordado en una entrada sobre las  ciencias de la biología aplicada al vídeo juego. Les invito a visitar: BIOLOGIA DEL VIDEO JUEGO – Top-down y bottom-up, del TETRIS a los macro mundos abiertos – Una pausa creativa

TAXONOMIA VS GENERO DE VIDEO JUEGO.png

Taxonomía en Biología fuente de la imagen Wikipedia

En este respecto del DOOM desde el punto de vista taxonómico nos revela una idea interesante, el “genero de vídeo juegos” es una  reducción que no incorpora una visión evolutiva de la tecnología.

Bajo la visión taxonómica no solo existe una linea temporal que une cada árcade primitivo con el vídeo juego moderno, también es posible afirmar que no son lo mismo aun cuando ahora mismo encendieran un Space Invaders y un  DOOM no encontrarán relaciona alguna entre ellos que no fuese evolutiva y separadas por décadas de desarrollo tecnológico.

taxonomía:  nombre femenino.  2. Clasificación u ordenación en grupos de cosas que tienen unas características comunes. “

Géneros de videojuegos  una forma de clasificar los videojuegos en función fundamentalmente de su mecánica de juego. (Wikipedia)

Este tema lo retomaré hasta el último apartado, pero con suerte si llegasen a entender este relato habrán comprendido “los porqué del DOOM es un intermedio entre el vídeo juego clásico y el moderno”.

MÁS TECNOLOGÍA Y MENOS NARRATIVA….

“Story in a game is like story in a porn movie, it’s expected to be here, but it’s not that important”

John Carkman  alguna vez comentó “La historia en un vídeo juego es como la historia de una película porno, se espera que este allí, pero no es tan importante” .

La involución moderna del DOOM es la máquina  Autómata Sonymatica+FPS-mática, que todos reconocerán ya que es muy familiar, máquina de surtir “hordas” de enemigos para justificar largas horas de exposición de relato mediante vídeos sin interacción.

No dudo que esta frase puede hacer sangrar los ojos de aquellos revisionistas del vídeo juego como cine,  porque es tal vez la frase más sabia y sincera que podrán escuchar de un desarrollador de vídeo juegos de la vieja escuela. DOOM no es una maquina cinemática, realmente no le interesa contarnos ninguna historia, apabullarnos en largos textos sin sentido mediante charlas azarosas de escuetos NPC.

Me atrevo a afirmar si solo nos dedicáramos a revisar todas aquellas reducciones  de vídeo juego como cine y si el vídeo juego fuese trabajo de cineastas solo atinarían a crear ostentosos premios para alardear,  disculparan, bromas apartes al igual que a ustedes me gusta el cine moderno y paradójicamente estamos viviendo en esa época.

Doom es solo una excusa para una masacre de “sprites” en pantalla. Fuente de la imagen: http://babysoftmurderhands.com

Se ofrecieron comercialmente niveles predeterminados o una estructura como  un adorno para su venta al público general  y espero podamos comprender en el siguiente apartado.

Visitar:

¿QUIÉN DESEA NIVELES PREFABRICADOS TENIENDO UN .WAD?

(WAD o acrónimo de  Where’s All the Data)

Una de las cosas interesantes del DOOM no es precisamente la progresión de los niveles, ni su desarrollo, ni su estética. NO quiero decir que retire todo el crédito al Sr. Jhon Romero y el resto del equipo diseñador de los niveles originales. Uno de los grandes aportes al éxito de DOOM fue el  propiciar y alentar a  entusiastas al mundo del diseño de vídeo juegos mediante la  libertad para modificar los niveles. No solo revolucionó la historia del desarrollo independiente de vídeo juegos, igualmente no es posible replicar ese impacto en el vídeo juego moderno, sin de meritar el viejo Half Life 2.

Siento desilusionarlos esto no es Unity. Fuente de la imagen http://2.bp.blogspot.com

Quisiera indicar a los jóvenes lectores  que los editores originales de Doom son increíblemente arcaicos si les comparamos con los modernos paquetes como el Unity o el UnrealEngine4, no pretendo desanimarlos pero en los 90’s con suerte encontrábamos editores  de niveles y texturas sin interfaces gráficas, algún un editor en modos de vídeo primitivo y un editor independiente para los sprites/texturas y los sonidos.

Fuente de la imagen: https://archive.org/

El archivo WAD  como tal es una suerte de toda la información o datos : Estructura del nivel, Ubicación de los rivales, Efectos de sonido,  partituras , Paletas de colores, imágenes, bitmap y  texturas.

El Doom que conocí originalmente no tenía más de 2 niveles base y esto es dado a su  noventera forma de distribución y la explicaré en el siguiente apartado.

Visitar:

SHAREWARE….Y LOS CLONES IBM PC-AT/ATX

Nota:  Un editor WAD  NO puede modificar  niveles de la versión Shareware.

Primero tendría que responder que es un software en distribución “Shareware“, tal vez este a medio camino de una DEMO y al de un aplicativo completo. Muy pocos contemporáneos al fenómeno DOOM  en los  clones de IBM PC-AT fueron  afortunados en disfrutar versiones completas del juego. Por muchas manos pasaron copias del software  en distribución incipiente  como las revistas (las que incluían CD), mediante largas instalaciones en formato de diskette o la Internet. Aun a pesar de este arcaico sistema de distribución todos querían una copia de DOOM aunque fuese incompleta seguía ofreciendo la misma diversión.

 Clásica imagen del DOOM en PC como Shareware. https://www.ionlitio.com

Esto de los clones IBM-PC AT  y los PC ATX  es un tema muy interesante , ya que para 1995 se habían formalizado lo que conocemos ahora como el PC (realmente PC/ATX  con Intel x86\64 y OS MS-Win32\64 o Wintel)unificando la visión tecnológica de los computadores personales, que es un tema que seguramente abordaré a futuro.

visitar:  IBM Personal Computer/AT

Este tema del Shareware no es posible en vídeo consolas de aquella época,  pero si tiene una gran relación con las limitaciones de su plataforma madre NexT Computer y su plataforma padre IBM+PC MS-DOS, como explicaré en las siguientes líneas.

….SOBE EL NEXTSTEP VS MS-DOS

Cuando una persona piensa en DOOM, piensa en un procesador 486SX con un sistema operativo de MS-DOS de Microsoft, sin embargo este no tiene nada que ver con sus orígenes.   Recordemos, un poco después de que el Sr. Steve Jobs  fuera expulsado de Apple, logró un acuerdo que le permitió seguir desarrollando bajo la idea de computadores para el mercado académico. Con sus fondos propios fondos y el patrocinio de millones de dólares dedicó su tiempo a una nueva plataforma. Esta plataforma contenía un nuevo sistema operativo revolucionario el NextStep OS.

“Usando la tecnología de la NextVision la gente de id software fue capaz de programar la primera versión de Doom usando NextVision, portando el juego años más tarde a PC, también el desarrollo inicial de Quake empezó usando este hardware. El rápido avance de las tarjetas de video de PC hizo posible que en unos dos años Doom fuera portado sin problema alguno a PC”
Fuente del texto https://josepjroca.wordpress.com

 

 

NeXT Computer, originalmente con procesadores SPARC de Sun Microsistems y posteriormente salto al procesador Intel .

NextStep OS es un sistema operativo con núcleo BSD  Mach kernel de la  Universidad de California, UC Berkeley  en la que habían desarrollado una implementación de los  viejos sistemas UNIX. Posteriormente evolucionó como MAC OS X.

El punto es que existe una diferencia diametral entre un sistema arcaico como el MS-DOS y un sistema operativo  moderno como el NextStep y es el uso de la memoria RAM, obviando las diferencias gráficas que son ciertamente subsanables.

Doom en su plataforma madre NextStep OS. https://blog.boyvanamstel.nl

En el MS-DOS para los clónicos de IBM-PC primitivo la memoria fue  dividía como en cualquier ordenador de su época, esto quiere decir que las primeras direcciones o registros ya tenían un propósito, al ampliar la cantidad de RAM en  varios millones dificultando a los programadores el usar la memoria como un todo.

La limitación en el uso de memoria en MS-DOS  fue muy importante, subsano con   el modo  protegido en una nueva serie de procesadores Intel 286/386, los cuales permitían el uso del modo extendido de la memoria RAM (El Intel 386 es el pilar del PC moderno).

Sobre la razón  cómo afecta al DOOM, es muy simple, en lugar de usar un compilador convencional de la época el  Borland C usado para el Wolfenstein 3D, Doom fue desarrollado en un nuevo  compilador el Wadcom C++, el cual compilaba en modo protegido y usaba su propio administrador de memoria extendida.

Esta historia no sería  un gran lió cuando entendemos que  cada compilador tiene la extraña maña de generar nuevas instrucciones, aun a pesar que el Id indique que es del tipo ANSI  C,  los desarrolladores veteranos comprenderán que no existe nada como un lenguaje universal en el C.

DOS/4G   incluido en el Watcom C permitía a DOOM hacer uso de la  memoria extendida. Fuente de la imagen Wikipedia.

En cuanto a las limitaciones gráficas, o el salto de MS-DOS al MS-Windows lo explicaré en el siguiente apartado.

MS-DOS AL MS-WINDOWS 95….DEL WING AL EL DIRECTX…

En la pasada entrada comente algunas ideas sobre los adaptadores de gráficos como periféricos, pero no está demás repasarlos nuevamente .

En los modos de video RASTER 2D (que no es lo mismo que rasterización en 3D) disponíamos de un segmento de memoria RAM dedicada en donde escribíamos la información directamente. El viejo DOOM para el  MS-DOS mediante una parada o interrupción de sistema el “10h”  invocábamos al adaptador Vídeo, en este caso particular al adaptador VGA en el modo 13h o modo 320×200 pixeles, mal llamado por muchos modernillos como 240p.

Una vez invocado el modo “13h” el adaptador  VGA establecía que la 64kb de la  memoria base de vídeo cada BYTE es un único pixel,  limitados a que cada uno apunta a una paleta de 256 color.

  • 64kb,que es lo mismo que multiplicar 320 por 200 bytes de memoria.
  • Adaptador de vídeo: es la vieja manera en la que denominábamos a las placas de vídeo.

File:DoomPalette0.PNG

Paleta del DOOM de 256 colores para VGA, https://doomwiki.org/wiki/PLAYPAL

En este nivel de reducción el trabajo de una placa tipo VGA es tomar los valores de la VRAM  mediante un registro de desplazamiento mover de cada uno de los Byte, buscando en la paleta los valores RGB para ser enviados a un conversor digital a  analógico o señal al viejo CRT. Aclarando, que una VGA es una máquina de estados ya que el CRT requiere una pausa para que los campos magnéticos sean restaurados y regresen a su origen.

Formato de la imagen: http://images.slideplayer.com

Todo este corto relato tiene un propósito explicar la naciente  interfaz gráfica  MS-Windows de Microsoft  y de como DOOM cambiaría la historia hasta donde la conocemos.

 Para evitar que los programas bloquearan el sistema operativo  MS-DOS,  Microsoft  Windows no permitía estos apuntaran a las regiones de memoria y afectaran la zonas de memoria base. A la vieja usanza de las interfaces gráficas de la época MS-Windows proponía un CONTEXTO DE DISPOSITIVO mediante un administrador de gráficos o GDI (Graphics Device Interface), que es lo más lejano a una región física de memoria RAM.

Realmente esto no ha cambiado en los MS-Windows modernos;  primero es crear un numero de administrador de ventanas bajo unas propiedades, al administrador gráfico solicitando un numero GDI, ya pudiendo  dibujar líneas o cargar unos bitmaps.

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Ex CO de Microsoft promocionando Doom para MS-Windows 95. Fuente de la Imagen youtube

Como comprenderán no es posible bajo este esquema portar el DOOM al sistema operativo como el viejo MS-Windows lo que obligó a Microsoft a desarrollar un nuevo GDI especialmente dedicado a leer-escribir, copiar y escalar mapas de bits, a esta nueva librería  WinG, de ella surgen las bases  más primitivas de lo que conoceremos  posteriormente como Direct X.

  • El WinG   para el MS-Windows 3.1 (interfaz gráfica de 16 bits) y  para el MS-Windows 95 (interfaz gráfica 32 bits) para el primitivo MS-DOS, sin embargo para este primero no fue relevante.
  • GDI es como una impresora que mantiene la información dibujada en el contexto, este contexto no necesariamente es visible. Para lograr una impresión física papel requerimos un objeto con un numero GDI.
    • El MS-Windows primitivo planteó una gran desventaja para el DOOM, y en general los juegos en IBM PC-AT de su época,  podíamos leer-escribir bits individuales, pero NO leer-escribir grandes bloques de información desde el contexto. Con esta nueva librería  WinG propuesta como un nuevo objeto GDI y de paso  como un FrameBuffer (un espacio intermedio de dibujo).

En este punto de la historia no existían periféricos como las GPU y en los árcades apenas vislumbrábamos las placas como la MODEL 1 de SEGA de 3D en tiempo real, comprenderán el WinG no es un motor de transformación vértices como el DirectX, ese paradigma estaba lejos de ser la mejor solución en incipiente IBM-ATX-PC. En el siguiente apartado algunas cortas ideas del método de dibujo del DOOM.

Visitar:

DOOM NO ES 3D POLIGONAL..RESUMEN DESCAFEINADO

El sistema de dibujo del DOOM tiene como antecesor al  RayCasting o realmente un mapa 2D que aparenta ingeniosamente ser 3D y NO hacen uso de vértices como una GPU moderna.

File:Simple raycasting with fisheye correction.gif

RayCasting. Fuente de la Imagen Wikipedia.

El Wolfenstein 3D original era una suerte de mapa 2D en el cual cada textura  rebordeando el mapa,  una vez ubicado el jugador el algoritmo lanza un rayo recorriendo el mapa 2D y ubicando en perspectiva las texturas únicamente donde el rayo imaginario la golpea.

  • Wolfenstein 3D  fue porteado oficialmente a: Macintosh, Apple IIGS, PC-98, SNES Jaguar, 3DO, Game Boy Advance, Xbox Live Arcade, Playstation Network, iOS  y HTML5
  • Solo queda anotar que en Wolfenstein 3D en su versión MS-DOS mediante  largas líneas en ensamblador x86 y código de Borland C.
  • El código de Wolfenstein 3D fue liberado para 1995, al igual que DOOM su distribución en Shareware por Apogee y sistema de modificación de niveles libre para los usuarios.
    • Compile este código en el año 1996 en un Borland C, bajando el código desde una biblioteca pública para ejecutarlo en un 386SX.

http://altimit.systems/

En el Doom el equipo de id Software implemento un nuevo e ingenioso método la Partición binaria del espacio (BSP), una vez  diseñado el nivel en el editor en 2D, este  iniciaba el proceso de particionar el nivel en polígonos, el algoritmo divide cada cuarto en pequeñas secciones organizándolas en un árbol, de tal manera que cuando el usuario esta en un cuarto el procesador solo tendrá  la información mínima visible en la ubicación del jugador. Mientras que la altura de los objetos es determinada en el proceso de diseño, asignando valores de los cambios de nivel  y posteriormente interpretados como columnas u obstáculos, realmente no es posible encontrar en un diseño un cuarto sobre otro o plataformas flotantes.

BSP en DOOM. Fuente de la imagenhttp://fabiensanglard.net

  • En lugar de usar un sistema de rasterizado y z-bufering, costosos en RAM y procesamiento el usuario navega en una suerte de árbol de objetos visibles que son precalculados y determinados dentro del WAD.
  • Todas las paredes son verticales y  el jugador no puede mirar hacia arriba o hacia abajo.
  •  Los sprites lejanos son dibujados antes que los cercanos.

No quiero entrar en la discusión de si realmente DOOM invento o no el BSP, es claro que la fiebre DOOM no solo fue para los propietarios de esos armatostes llamados clones de IBM-PC que hoy mal llamamos la “PC“; el DOOM vive en una eterna migración entre sistemas desde su creación como explicare en el siguiente apartado.

Visitar:

DE LA FIEBRE DE CONVERSIONES AL CODIGO ABIERTO…ID TECH 1

Una vez el DOOM logro ser  un éxito en el MS-DOS y  años antes de esos insípidos Blockbuster modernos,  id Software inicio una campaña de conversiones a cuanta computadora o consolas pudiera soportarlo.

El núcleo de este software lúdico:  El Id TECH 1 o Doom Engine.  Código liberado 1997 para uso no comercial y en 1999 bajo licencia GNU; esta tradición  de liberar código continúo hasta el Id Tech 4 o el Doom 3. Esto más por el deseo de compartir con la comunidad que por un interés comercial y una de las particularidades del mítico id software.

Como todos mis movimientos están fríamente calculados sin que resultara complejo o eso espero, comenté muchas de las cosas que tiene un código fuente de un DOOM:

  • Bucle de juego
  • Cargador de Niveles WAD
  • Toda la lógica incluida en el WAD como los rivales, sonidos y música
  • Administración de la memoria
  • Motor de RENDER.

El acto de liberar el código degeneró en una fiebre de conversiones a diversos sistemas para los cuales sus creadores nunca hubieran pensado fuesen posibles. También alentó a los nuevos desarrolladores quienes vieron en DOOM  una  inspiración,  como lo abordaré en el último apartado.

Visitar:

En la lista larga de plataformas oficiales  de conversiones de DOOM: DOS, OS/2, Microsoft Windows, Linux, Amiga, Apple Macintosh, Super NES, Genesis 32X, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Symbian OS, RISC OS, Atari Jaguar, Sega Saturn, Tapwave Zodiac, 3DO, Xbox, and Xbox 360.

DEL DOOM HASTA EL INFINITE WARD….Y MÁS ALLÁ

“Estimado señor revisionista de las cintas interactivas!!  aquí hay más ingeniería, ciencia y técnica que opiniones arbitrarias!!”

En este punto confieso mi admiración por el trabajo del Sr. James Burke al cual le debo esta extraña maña de enlazar sucesos inconexos.  Fuente de la imagen Wikipedia. Connections (CBS TV  1978-1979)

 

Para finalizar esta larga entrada quisiera retomar un poco la linea taxonómica y evolutiva desde el Doom al Blockbuster FPS moderno.

Un poco después de la salida del Sr. John Romero del equipo de id Software,  iniciando una cruenta batalla por el FPS poligonal primitivo. El Sr. Romero había logrado un acuerdo para utilizar los motores de juegos desarrollados por id Software y para nuestra suerte logro reunir a lo que serían a largo plazo los más grandes talentos y que promovieron de manera independiente el vídeo juego tipo FPS.

Aun cuando John Romero no logró el éxito con Ion Storm, esta si  fue cuna de nuevos talentos, posteriormente desarrollaron bajo el motor de Unreal Engine juegos como   Deus Ex: Invisible (Warren Spector) y Thief: Deadly Shadows (Randy Smith) pero eso es otra historia.https://static.giantbomb.com

Pero para entender el FPS  cinemático debemos saltar a una consola de Sony la Play Station 1 (1994), para esa época era común incrustar cinemáticas en vídeo juegos en plástico CD,  como fruto un juego creado por  Steven Spielberg y su casa de vídeo juegos DreamWorks Interactive lanzado para octubre 31 de 1999, el Medal of Honor.

 Mientras que al mismo tiempo en id Software , el Sr. John Carmack desarrollaba  nuevos motores revolucionarios los Id TECH 2 y 3, llenos de nuevas propuestas con algoritmos gráficos en 3D en tiempo real.

  • “DreamWorks Interactive”  fundada en 1995, parte Dreamwroks (estudio de animación) y parte Microsoft, fue  adquirido por Electronic Arts en el año 2000. Desde 2013 cambio su nombre a “DICE”.
  • La historia original del Medal of Honor para la Play Station fue escrita y dirigida por el veterano director Steven Spielberg .

Tal vez no lo recuerden, pero los “Medal Of Honor” de DreamWorks  Interactive no fueron un éxito comercial del tipo blockbuster, pero para suerte del FPS cinemático a los señores Jason West y Vince Zampella les fue encargado el desarrollo del nuevo FPS cinemático que revolucionaria la industria el Medal of Honor: Allied Assault (2002).

Con los recursos de EA (Electronic Arts) adoptaron para el juego el Id Tech 3 (o el mismo Quake 3 Arena), con el gran acierto de recrear el desembarco de Normandia de la segunda guerra mundial, logrando imponer la idea del nuevo Blockbuster FPS cinemático.

Gracias a Steven Spielberg , DreamWorks, EA,  obviamente  Jason West y Vince Zampella vimos nacer el FPS Cinemático Moderno, con la famosa escena del desembarco de Mormandia en Medal of Honor: Allied Assault (2002).

Fuente de la imagen Youtube.

Sin embargo para finales de 2002, Jason West y Vince Zampella dejaron sus trabajo en de EA  con el objetivo de formar un nuevo estudio, el Infinity Ward, de donde surge el Call Of Duty, adivinaran usando el mismo motor de id Software y en principio no podría considerarle un FPS cinemático, por el contrario un FPS clásico. Ellos continuaron perfeccionando y mejorando la base del Id TECH 3.

Pero, lo realmente interesante es que Jason West y Vince Zampella  nunca pensaron que Activision les despojarían de  todas sus acciones y los sacarían de su propia empresa para quedarse con todos hasta la “IP” (Propiedad intelectual) , en uno de los giros más extraños en la historia del vídeo juego moderno (año 2010).

“Respawn Entertainment fue fundado en 2010 por Vince Zampella y Jason West, en su momento jefazos de Infinity Ward, el estudio que desarrolló los primeros Call of Duty. La creación del estudio fue una consecuencia directa del conflicto legal que enfrentó a West y Zampella con Activision durante meses. West abandonó la compañía en 2013, pero Zampella continúa como CEO del estudio a día de hoy.”  Fuente Anaitgames

El primer Call of Dutty de West y Vince Zampella. Fuente de la imagen: g2a.com

Juegos notables usando Id Tech 3 (fuente Wikipedia): Soldier of Fortune II: Double Helix , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy  y
American McGee’s Alice

Para finalizar y aun cuando pareciera extraño el Doom, el WinG y el Direct X tienen una directa relación lejana con dos personas célebres quienes trabajaron en los 90’s  en Microsft  el joven  Gabe Newell  y  Mike Harrington conocidos posteriormente como los creadores del mítico Half Life y la empresa Valve viejos en estos temas de los FPS.

  • El motor gráfico de Valve  el  GoldSrc  de la familia  juegos Half Life 1 es originalmente una versión altamente modificada Quake engine que es un motor intermedio entre el Id Tech 2 y 3.
  • WinDoom  conversión experimental Doom v1.8 para Microsoft Windows 3.11 por Gabe Newell usando las librerias  Win32s y  WinG .

Visitar:

CORTAS PALABRAS FINALES

Que la luz del conocimiento y la ciencia derrote al misticismo y al producto experiencia, de paso nos aleje de la oscuridad de los que defienden la máquina cinemática.

PRODUCTO EXPERIENCIA VS SOFTWARE LUDICO EXPLICADO.jpg

 

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