TOP DE ODIOSOS MITOS+ SUPERCHERÍAS DE VÍDEO JUEGOS: Elucubrutología gafapastistica

+Introducción al : Industrialismo – Productología – Autorismo

La entrada es planteada como un nuevo repaso, reconstruyendo varios temas desde un top tanto arbitrario de repasando algunos interesantes mitos y supercherías en temas de juegos de vídeo y tecnologías asociadas.

1867_interpretation_of_Robertson's_Fantasmagorie_wikipedia
FANTASMAGORÍA fue una forma de teatro de terror que  empleaba mediante  linternas mágicas para proyectar imágenes aterradoras.

Como abrebocas principal me gustaría exploremos primero una opinión y elucubración reservada por largo tiempo acerca de la triada más importante en la promoción de la mitología y la superchería.

Solo deseo recordarles que el presente blog no es la nueva piedra filosofal, ni pretende apuntar con el dedo a quienes abusan de tan dudosas practicas ni razonamientos. Es el humilde compendio de los relatos del agua que moja.

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Aquí no podrán encontrar revelaciones proféticas, solo relatos del agua que moja.

 

INTRODUCCIÓN – COMPORTAMIENTOS FUENTE DE MITOS Y SUPERCHERÍA EN VÍDEO JUEGOS

tesorodelsaber mitologia y supercheria en video juegos fuentes principales

Quisiera arbitrariamente, elucubrar sobre lo que considero los comportamientos más importantes desde donde se propagan todo misticismo y superchería de la tecnología y de los juegos de vídeo:

Productología = Pensar centrados «en y sobre» productos

En principio la productología considera que la única forma de entender los vídeo juegos es a partir de las diferencias extrínsecas entre producto y producto, y la única relación valida con el vídeo juego como producto es su «consumo»,  quienes no consuman no estarán en la posición de «opinar» sobre contenidos ni sobre características. Es una revisión fenoménica, en donde por razones desconocidas los productos funcionan, y son traídos a nosotros gracias a la mano indulgente de autores e  industria.

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO
Esquema epistémico del vídeo juego en el  tesorodelsaberretro: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego). Elaboración propia

Los productos deben ser consumidos una vez salen a la venta, en un mundo distópico donde la  diversión es solo el nuevo accesorio de la moda. No faltándonos suficientes dilemas, debes poseer tanto producto para ser tomado en cuenta como un experto y asistir a las comunidades de servicios en entornos compartidos de la Internet, consumiendo lo ultimo de la nueva temporada en entretenimiento como servicios.

«FenomenicoCon este término nos referimos fundamentalmente a la realidad tal y como se muestra en la percepción. Todo objeto perceptible es fenómeno; la realidad perceptible es la realidad fenoménica. Un perro, un árbol, una piedra son fenómenos, y nuestro cuerpo también; «

Eso si el vídeo juego puede entenderse  desde  la máquina o como fenómeno; desde el punto de vista practico y divulgativo del blog se propone un estudio desde dos perspectivas: para el primero de el fabricante, programador, diseñador, etc como (Game+Gameplay) y  para como el segundo para la investigación fenomenológica y usuario (Play+Culture)

gameplay
Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado) originalmente por Zalen y Zimmeman

Les invito a visitar: VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA : PARTE 4: – ¿Qué nos enseñan? 

Muchos de los estudios en LUDOLOGY parten de productologías, y como practica común enunciar un largo listado de productos, y sus fechas de lanzamiento, con lo que se espera el lector encuentre una relación entre las características de cada uno de los productos con el tema de estudio, la tesis y resultados. Insistiendo, las características en sí son propiedades del fenómeno, por tanto extrínsecas, no son casuales ni causales, ni son el resultado de la interacción  interna del Software-Hardware; es mas tienen un propósito (místico) dado por el autor o autores, creandolos desde la  nada,  o tal vez los  copiaron o les mejoraron desde un producto anterior (similitudes).

Las productologías como estudios  fenomenológicos son  «experiencialistas = producto experienciales», promueven la idea de un producto que ofrece experiencias etéreas; una des-conexión en la interacción mecánica entre el hombre y la máquina (hardware+software). Realmente es un tema trivial, el hombre moderno se sobrepuso al mecanicismo en favor del humanismo, con lo cual deberíamos sentirnos más que conformes. Pero el tema importante,  la experiencia es un producto,  la idea es por consiguiente ofertar los productos mediante emociones  pre-construidas desde la publicidad y relacionadas con los objetos a  promocionar (mercadotecnia). El producto se desdibuja haciéndole más fácil de consumir, con lo cual nos perpetuaremos en la superchería.

Como alternativas a las productologías tenemos las Ontologías y la Taxonomía.

El industrialismo = Sin industria no existen productos tecnológicos

El industrialismo es en esencia el  misticismo organizado de la tecnología, caldo de cultivo de los famosos «fanboys». Quienes propician el industrialismo consideran que la «industria» son la única forma posible para el nacimiento de las  tecnologías, en nuestro caso juegos de vídeo.  Es gracias a cada uno de los diversos emporios empresariales y sus jerarquías internas que podemos disfrutar y divertirnos con el entretenimiento electrónico.  Como práctica principal consiste en destacar y adular a las figuras visibles dentro de cada emporio, los autores, los directivos, y  en donde el líder de turno  principal es el jefe del «culto» = el  CEO (Director ejecutivo o Chief Executive Officer).

Pintura que ilustra la Retórica por Pieter Isaacsz. Fuente de la imagen Wikipedia

Los defensores del industrialismo son hábiles rebuscadores de fuentes  e información parcializada, desde los diferentes sitios especializados en rumores que pululan  la Internet-Web, como los son foros y algunas páginas especializadas en industrialismo. Como los grandes aduladores que son se esmeran en acumular información sesgada, llevandoles a re-afirmarse en  sus razonamientos; uniendo a uno a uno entre ellos a los industrialistas en un circulo de justificaciones y fundamentalismo, esencialmente sectarismo.

Encontraremos a los predicadores industrialistas  dentro de los vídeo influenciadores y la prensa, suelen dirigirse a su púlpito sobre atriles cuales pastores adventistas. Pero, su labor no termina allí no son predicadores clásicos,  en su prédica encontraremos: controversias sobre los procederes y decisiones de la gran industria, mediante fuertes criticas y señalamientos; aun cuando hipocritamente  entiendan que sin industria no tendrían audiencia alguna.

Desde el industrialismo se divide el mercado en:  Producción,  Prensa/periodismo y Usuarios. En donde la «prensa es  industria» y por tanto distinta del usuario. Ellos tienen la tarea más importante de todas: unir a Producción  con los Usuarios. Son la guía y los portavoces oficiales del qué y cuándo consumir, y el cómo pensar el producto. Sin aquella guía el Usuario descarrilaría llevando a la industria a su fin.

Les invito a visitar el articulo La prensa, fan El cofundador de Nivel Oculto, reflexiona sobre si la prensa española del vídeo juego está haciendo algo por esta especialidad como disciplina artística.

Una de las claves más importantes para entender el industrialista es su relación con la falacia de la pendiente resbaladiza, según ellos si no seguimos ciegamente los  designios   de la industria, aquella desmoronaría, y  toda tecnología vería su fin.

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Fuente de la imagen: https://falacias.escepticos.es

Me temo debo ser pesimista, NO hemos logrado un consenso,  ni consolidar idea  alguna contra las diversas formas de industrialismo, e infortunadamente estaremos lejos de lograrlo, tal vez nos tome cientos a miles de años. Parte de la filosofía del blog desmitificar ese desarrollo tecnológico, mostrando toda tecnología como el conjunto de  cosas mundanas y materiales que son; podríamos reconstruirlas desde la latinoamericana  SI Y SÓLO SI nos lo proponemos.

En uno de los ejercicios de ironía lúdica más extraños el vídeo juego contemporáneo simula,  recrea y regodea de «la esclavitud»: mediante la esclavitud contemporánea  como medio para «digitalizar» y recrear antiguas civilizaciones esclavistas.  Aun cuando deberé disculparme con los Egipcios por compararles con los  esclavistas contemporáneos o «industrialismo». DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO

Fuente de la imagen: alphacoders.com

Autorismo = El nuevo mesianismo tecnológico

Los «autoristas» son en esencia el mesianismo de la tecnología. Parten de la creencia ulterior que al interior de la «industria» existen unos grandes y particulares «genios», pero no en un gran número.  Contrario al autor genio renacentista, el nuevo mesías no debe «untarse las manos», se les permite desconocer de los procesos constructivos de su obra;  desde su mente crea las ideas que cientos de personas (mano de obra) deben ejecutar, similares a los arquitectos de las antiguas pirámides egipcias.

El Viaje del Héroe por Joseph Campbell. El héroe de las mil caras libropublicado en 1949 acerca del viaje del héroe o como un patrón narrativo  encontrado en las historias y leyendas populares. https://sincriterion.files.wordpress.com

El nuevo mesías inicia su travesía por el mundo siendo un «humilde desarrollador» (entrepreneur). Como el nuevo mito del héroe de Perseo es un ungido con  poderes y habilidades sobre humanos, le permiten incluso derrotar antiguos regímenes industriales,  llevando a la cúspide su propia industria (encontraran referencias similares desde el Schumpeterismo). Puesto que los mesías pueden ser un tanto inalcanzables, pueden surgir de guías espirituales, chamanes o patriarcas, quienes se encargan de propagar la nueva palabra. Aquellos patriarcas en temas de juegos de vídeo les  encontraremos al interior de los  desarrolladores, o desde el «usuario prensa»

El  blog no se orienta desde el «autorismo» por tanto no encontraran mucho de ese auto-culto a un grupo o grupos, ni biografías; ni tan siquiera herramientas pre-construidas. Tanto que propicia la idea de:

«SI TE ENCUENTRAS A BUDA EN EL CAMINO, MÁTALO» 

NO es un llamado al homicidio, es un llamado a crear esa tecnología mediante la búsqueda personal desde la ciencia.

AHORA SI!! TOP DE MITOS Y SUPERCHERÍAS TRATADOS EN EL BLOG

Dejamos atrás los aburridos y etéreos temas, es hora de los 11 mitos abordados en este extraño blog, por tanto podrán encontrar mayo profundidad en los enlaces propuestos.

11. Los análisis técnicos

Es claro existen algunos sitios que alegan hacer “análisis técnicos” (todos de origen anglo y unos pocos video-influenciadores en español). Un análisis técnico desde la perspectiva de este humilde blog siempre será centrado en los “cómo y por qué”, a lo mejor un “quién”; es decir centrado en describir “cuáles” son las técnicas y los “por qué” de su relevancia.

Un “análisis técnico” en las nuevas-lenguas mercadotécnicas, “re-significancia“, le encontraremos similares a analizar un AUTOMÓVIL solo por la velocidad mostrada en el “velocímetro”, sin abrir las compuertas, ni mirar las máquinas, ni entender su funcionamiento – ¿Por qué es tan especial y tan diferente?.

Auto Components
Fuente de la imagen http://discuss.spareshub.com

En nuestro caso son fotogramas por segundo, o FPS. Los pseudo-análisis técnicos no abordan en los “por qué” unos productos dan unos mayores FPS que otros,  omitiendo a propósito los  “¿Cuáles son las TÉCNICAS?”. Mas se empecinan en rellenar con verborrea técnica de mega hercios = MHz; como si en un microprocesador todas las instrucciones corrieran en “una única unidad” de ciclo de reloj, y como si todos los microprocesadores interpretaran de la misma manera una instrucción; sabemos un fragmento binario de lenguaje ensamblador en la entrada del microprocesador  es el mismo, x86 ejemplo, pero la interpretación interna fue resultado de la experiencia técnica de cada fabricante.

Sumado a ello, algunas técnicas sombreados en 3D, requieren varios pases en vídeo (como laminas sobre puestas de colores), afectan severamente los FPS mostrados, y como entenderán resultado de la «experticia técnica».

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Fuente de la imagen FOROS.

Aquellos temas no son abortados y no son interés del pseudo-analista. Sus “análisis” son solo resultado de un afán de re-venta de los productos a promocionar, entendido en el blog como la “superchería tecnológica y tecnomisticismo”.

Encontraran varios “análisis técnico” en el blog que invitaré a repasarlos: Halo CE,  Doom,  Sega DC+OSCC...Play Station 1 de 1994desarrollo EN  (directamente) los dispositivos de mano, las serie de la paleta de la NES/FAMICOM, y hasta una  suma de la teoría de la computación + la teoría narrativa.

 

10. Las revistas/magacines oficiales tales como Nintendo o Play Station, etc. fueron las primeras formas de periodismo o «prensa» en vídeo juegos

EL MAGACÍN DE VÍDEO JUEGOS – Pasado, Presente y Futuro

Los  catálogos de productos desde los fabricantes NO pueden asumirse como el resultado de   investigaciones, ni desde la reportería, mucho menos desde las labores  propias del periodismo, y remotamente los encontraremos con la acción de «comunicar».

Nintendo Fun Club News 1987 No.1 imagende referencia no para lectura no se puede leer

Nintendo Fun Club News Issue 03 Fall 1987 (la imagen es una copia no legible por favor visitar archive.org)

Recordemos, Minoru Arakawa san ex-presidente de Nintendo América en 1987 importó la idea de llevar catálogos a los fans de sus productos, un medio de exposición de los productos a consumir. En donde Catalogar no necesariamente implica exponer un valor monetario en cada producto, por tanto no existe incompatibilidad ni imprecisión en llamarlos como catálogos.

Catalogar: Registrar y clasificar libros, documentos, monedas, objetos en venta, etc., para formar un inventario de ellos o incluirlos en uno ya elaborado.

El germen real de los magacines  o revistas en juegos de vídeo con una  cercanía a las labores del  periodismo y divulgación los encontraremos desde las revistas de electrónica y micro-computadores (desde los 70s del siglo XX).  En ellas se ofrecían grandes orientaciones al publico general sobre complejos temas en código computacional y manipulación del hardware. Aquellas revistas tomarían rápidamente para sí la labor de catalogar el software y hardware lúdico ofreciendo como contenido principal  reseñas o revisiones, una herramienta útil de cara al usuario  y permitían a los usuarios diferenciar los productos a consumir.

Un gancho habitual en aquel tipo de catálogos son los trucos especiales y guías sobre cómo sortear los niveles de los diversos productos a promocionar.

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Los primeros magacines no dudaban en ofrecer el mayor numero de reseñas de productos.  Magazine EGM #024. Fuente de la imagen Web.

9. Las «game franchaise» o «vídeo juegos franquiciados»

Game franchaise, anglicismos y desconcierto – la hora gafapaster

Franquiciar es un termino de origen anglo (USA/UK), referencia un mecanismo comercial que permite vender productos de otros en un limitado rango geográfico. Como las franquicias anglo en la vida real encontraremos las populares McDonald’s y Subway.

Franquicias ANGLO en la vida real
Fuente de la imagen: http://www.brand-cell.com/

El software de vídeo juegos tiene más relación con el registro de obras desde el  copyright. Por fortuna el software no puede ser patentado en varias regiones del planeta, y por ahora nos bastará con registrar las figuras, argumentos, textos, vídeos, etc. mediante el registro del copyright = «Derechos de autor».  Al particular conjunto de registros se le denomina como Propiedad Intelectual (IP).  Son muy contados las practicas de cesión de IP a terceros en los casos de Nintendo-Philips o Nintendo-Ubisoft,  un tanto más cercanos a la definición de  franquicia como tal.

En general las IP son cedidas a sub-empresas o empresas del mismo grupo empresarial, desarrollando y ejecutando nuevas obras digitales bajo un expreso control financiero.

Existen las «game franchies» pero son tan pocas, que no dan para acuñar toda una familia de productos con aquel infortunado vocablo anglo parlante. Fuente de la imagen: https://media.giphy.com

Igualmente encontraremos el Merchandaising  y la Narrativa transmedia. La  primera aplica la idea de ceder el copyright para la creación de productos como ropas o juguetes. La segunda consiste en trasladar la narrativa a diferentes medios distintos al original, adaptando las ideas a las particularidades del nuevo medio. 

8. Es legal usar las ROM e ISO

Teoría del alquiler de vídeo juegos – ¿A quién pertenecen los vídeo juegos?

Primero repasemos los dos términos:

ROM (Read Only Memory) copias lineales desde la memorias solo lectura de los cartuchos (cartridges).

ISO, imágenes bit a bit del sistema de archivos de un medio basadas en las publicaciones de la organización de estándares internacionales, en donde arbitrariamente incluiremos los sistemas de archivo propietarios.

Olvídense de defender lo indefendible es completamente ilegal distribuir y usar las famosas ROM e Imágenes ISO. Su uso o traspaso legal solo se da bajo 2 únicas condiciones, en blanco y negro:

  1. Siempre y cuando poseamos los derechos de copyright de las imágenes, música  y etc. (comentados anteriormente).
  2. Si deseamos ejecutar el software solo lo podemos hacer en máquinas que posean derechos sobre las patentes del fabricante del hardware o bien sea mediante la emulación oficial.
Entre software no autorizado y Piratería de software se reparte el mercado de los no licenciatarios.

La razón que NO se persiga a nivel individual a cada uno de los infractores, son más de costos y evitar mala publicidad. Algunos toman como base la ausencia de control basado en la «doctrina» que afirma que algo que es culturalmente aceptado no puede ser ilegal.

Capitol Records, Inc. v. Thomas-Rasset:  «La primera demanda por infracción de copyright por el  intercambio de archivos en los Estados Unidos. Fue presentada por los principales sellos discográficos. La acusado, Sra. Jammie Thomas-Rasset  fue declarada  responsable por compañía discográfica por compartir 24 canciones de forma gratuita y se le ordenó pagar $ 220,000.» Wikipedia

7. En la TV DE TUBOS (CRT) la imagen tiene una resolución de 640×480 o 720×480 pixeles

TODO SOBRE CRT RGB RESUMEN

En la TV no existen nada como los pixeles, la resoluciones se definen mediante las líneas de vídeo horizontales máximas, ejemplos 480p, 480i, 520p, 520i… 1080p,180i..etc. En la antigua TV de rayos catódicos la imagen era capturada línea a línea horizontal, las verticales no se les prestaba mayor atención puesto que las cámaras no tenían pixéles sino un gran cantidad puntos de material fotoconductor.

Nota: para 2020 había logrado conjurar una contra respuesta mito sobre la relación de aspecto de la TV. La TV realmente no posee una relación de aspecto referente a la información de las la información vertical y las líneas de video horizontales. Debiendo meditar que la relación de aspecto se vale más de las «dimensiones físicas de la pantalla». En DIVAGACIONES DEL TEMA DE VÍDEO ¿Y dónde están mis “Pixeles”? encontraran muchas respuestas si se encuentran interesados en el tema.

Resultado de imagen para electron gun tv
En la TV las razones son simples, la cámara CRT primitiva no poseía como tal puntos similares a un píxel, solo líneas de micro-puntos de material foto-conductor activado al paso del rayo de cationes, y en la pantalla en la TV les observaremos como el  aumento o la disminución de los electrones impactando el fósforo.Fuente de la imagen britannica.com

6. Vídeo compuesto y S-Video, son lo mismo que el 240p

TV CRT, 240p, Vídeo compuesto, S-Video – alegorías y jerigonzas = desconcierto.

Depende realmente desde el punto de vista que se desee exponer, pero lo cierto es que desde las referencias SMPE/EBU o NTSC/PAL solo se define la señal de TV de 480i y 520i, para la transmisión en vídeo compuesto o S-Video; por tanto el 240p no es un estándar ni hace parte de ninguna revisión de las NTSC/PAL. En resumen solo es un «TRUCO» empleado por viejos chips de vídeo para generar la misma imagen en los dos campos de señal entrelazada.

A causa de tanta desinformación seudotécnica y seudocientífica han surgido nuevos negocios aprovechándose de la ignorancia auto-infligida en temas de software, hardware y señales de video.

Desde el blog se le considera una «seudociencia», dado que parte de complejos términos técnicos, argumentos circulares,  vacíos argumentales, pos-verdades y medias verdades, falsas noticias, propaganda inescrupulosa y antiética, nula referencia a NTSC/PAL, confundir imagen de TV CRT con pixeles, etcétera..etcétera.

Fuente de la imagen RACING THE BEAN libro de Nick Montfort y Ian Bogost.

La practica proviene desde la ATARI y máquinas contemporáneas, no poseían suficiente potencia para dibujar los dos campos de vídeo entrelazado, como resultado una misma imagen es enviada en ambos campos. La ATARI 2600 solo poseía suficiente capacidad para dibujar 192 líneas horizontales y llenar las restantes 30 con over scan (relleno como lineas negras).

el 240p existe y tengo prueba irrefutables

La aritmética es la siguiente si les queda duda, los dos campos de señal de vídeo NTSC  compuesto suma 525 líneas, corresponden a una foto de 480≅483 resuelta mediante dos imágenes  intercaladas o entrelazadas 240 líneas, o «campos». Es decir que las 45 líneas faltantes  corresponden a la interpretación del Vertical Blanck, de esta manera obtendremos las 525=480+45. Si sumamos las líneas del ATARI 2600 del gráfico alegórico tendríamos 30+192+ 37+3  = 262. El famoso truco de 240p consisten en  transmitir en ambos campos la imágenes, en el caso del ATARI 2600 262+262= 524 líneas. Si no se envía la imagen duplicada a cada campos el resultado seria un molesto parpadeo (flicker)

Expandamos un poco el mito. Algunos muchos despistados no dudan en afirmar que este u otro producto van a 60 FPS (cuadros/segundo).  Lo único  claro, las imágenes dibujadas van a 60 Hz en la pantalla (cuando es NTSC o VGA). Pero, en juegos primitivos nuca se acostumbró a dibujar cuadros de animación de los Sprites (personajes), tantos que permitan completar 60 fotogramas por refresco de pantalla.

Lo más cercano en un juego moderno de Sprites es emplear complejos métodos de interpolación del movimiento como la viejas películas flash (macromedia), creando extrañas marionetas, y asignado cuadros clave al cambio de movimiento (Key Frames) a partes de la marioneta (incluso lo veremos en el 3D moderno).

Aun cuando parece absurdo, aquellos métodos nunca llegarían a la fluidez del cine animado realizado a mano y dibujado cuadro a cuadro mostrando  12 o incluso 24 cuadros de animación continuos.

https://sites.google.com/

Cada punto KeyFrame (a nivel de tiempo de fotograma) contiene la información de la posición  y con cada actualización se re-calculan mediante matemáticas, interpolando, la posición de los objeto o partes de los modelos, inclusos a nivel de vértice de cada polígono. Tal vez sean  aquellos saltos en la generación automática de los fotogramas los cuales los usuarios se sientan molestos, lo cierto es que no existe una animación fluida de 60 cuadros cada segundo = fps. La generación depende de la disponibilidad del procesador (CPU/GPU/APU) para calcular la posición en el tiempo exacto en la actualización de cada cuadro; ellos nos dará valores de fps muy errático, tendrá  valor estadístico o media de generación (no necesariamente centrado en los 60fps de media).

5. La TV HDR es lo mismo que el HDR-Fotográfico y El HDR de vídeo juegos = Todos los HDR son lo mismo.

TODO SOBRE LA TV HDR – RESUMEN

El mito surge del afán de vender nuevas TV, vendiendo dudosas imágenes mostrando paneles con diferentes retoques de imagen, unidos a una nueva generación de software de vídeo juegos.

Cada tipo de HDR, o concepción de  High Dinamic Range, parte de consideraciones muy diferentes; pero en resumen:

TV HDR: La idea es vender paneles con irrisorios 400 candelas metro sobre cuadrado, con no menos   28 a 32 pulgadas diagonales. La iluminación del panel proviene de un backlight (lampara) cuya novedad consiste en la capacidad de controlar zonas (grandes cuadros). Infortunadamente, en 2018 vemos el uso de croma Sub-Sampling, es decir sacrificamos informacion de los pixeles de color para obtener  imágenes fluidas, desaprovechando los nuevos espacios de color (REC2020).

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HDR TV: What is it? How can you get it?

HDR-Fotográfico: El más extendido, combinar fotografías con el fin de obtener una nueva imagen o radiancia. Desde la radiancia solo falta aplicar una operador tonal (reconstrucción de luma) y le sumaremos unos complejos filtros matemáticos (algoritmos).

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Fuente: Luminance HDR Photography 

HDR-Vídeo Juegos: Parte de crear imágenes borrosas desde solo las zonas en las que esperamos más iluminación o BLOOM. El método puede ser complementado con un operador tonal.

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Fuente imagen: Intel

La relaciones son complejas:

  •  TV ⇐⇒  Vídeo juegos: enviando el Bloom como señal de control del backlight mediante el protocolo HDR-HDMI.
  • Fotográfico ⇐⇒ Vídeo juegos:  Mediante el mapa tonal.
  • TV ⇐⇒  Fotográfico: Retoque fotográfico y la publicidad.

MAPAS DE TONOS PARTE 2: La Ceniciencia.

tesorodelsaberretro operador tonal mapa tonal introduccion
El operador tonal permite reconstruir la luminancia de una imagen en un dispositivo de visualización arbitrario buscando  sea lo más parecido a la escena en el mundo real. Tumblin y Rushmeier  1993

4. Todo lo VR (Realidad Virtual) debe ser PREMIUN

REND386 Vintage VR- La real Realidad VIRTUAL, una pausa noventera

Existe una odiosa obsesión desde los pastiches de pseudo análisis tecnológicos por de meritar cualquier tecnología VR  cuyo valor NO supere los ¡1000 DOLARES AMERICANOS!.

RED386.jpg
Captura de pantalla de la DEMO REND386.

La VR si nace desde los grandes laboratorios industriales y producto de cuantiosas inversiones en investigación, no se puede negar. Pero, en los 90s  del siglo XX nos bastaba con llamar VR a cualquier tecnología que propusiera una mayor interacción física, hombre-máquina o haptíca. Debido a la limitada potencia computacional la VR existía con unos cuantos polígonos, o incluso proyecciones ortogonales, o proyecciones tipo DOOM en una pantalla, sin siquiera emplear un montaje pegado a la cabeza.

Aaron Brancotti AKA Babele Dunnit demoing REND386
Realidad virtual sin cascos (monóculos)  y nadie decía nada,
Fuente de la imagen: See How Strange And Trippy Virtual Reality Was 20 Years Before The Oculus Rift

La nueva VR renace  despedazando los celulares y se revenden aquellos paneles miniatura en los HMD (head Mounted Display), pero es solo eso!. Dispositivos basados en una estereoscopia rudimentaria y ortopédica,  y cada dispositivo es completamente incompatible con el del vecino.

3. Las vídeo consolas  NO son Computadores Personales

Esto de si las vídeo consolas NO son computadores personales es un tema trivial.  Iniciemos con de la idea, una vídeo consola realmente NO es una  IBM-PC y con ello entraremos en un acuerdo. La IMB-PC es una marca registrada por IBM, y ni tan registrada. Vimos cosas similares a clones IBM para vídeo juegos como la FM TOWNS japonesa.

Toda computadora es personal desde la perspectiva de las tecnologías en computadoras de los 60’s del siglo XX, las grandes computadoras main-frames, ¡punto!. Dentro de este grupo de familias del PC las tabletas, celulares inteligentes, relojes inteligentes, micro-ordenadores, y cualquier computadora mientras puedan ser transportados por una persona (incluso pude pude argumentarse en que los mainframes eran multi-usuarios o basados en el tiempo compartido de uso de los recursos del hardware).

HALO CONTACT ENVOLVED – OTRO RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LÚDICO VOLUMEN 2

No se detiene allí no solo una vídeo consola SI es una computadora personal, igualmente es un micro-computador o microordenador = el empleo del micro-procesador. La Unidad Central de Proceso (CPU) o procesador de un mainframe e incluso de un mini-computador (mini-ordenador) son dispositivso electrónicos de  tamaño real.

En un micro-computador en un único chip se integra toda la lógica computacional de la CPU y lo llamamos el microprocesador.

The ALU board from the Xerox Alto.
ALU de la Xerox Alto, micro-computador de 1973.  El procesador consiste en 2 placas adicionales  como la mostrada.

2. Los Vídeo juegos son  DIGITALES o son FÍSICOS

Teoría del alquiler de vídeo juegos – ¿A quién pertenecen los vídeo juegos?

Desde la superchería es tal vez el más odioso de todos, pero no superado por el primer puesto.

El 99.99999% de los vídeo juegos son DIGITALES. Ese 0.00001%  de vídeo juegos ANALÓGICOS los encontraremos la caja marrón de Baer 1969 (Magnavox) y el Pong de Alcorn de 1972 (ATARI), sumando los cientos de tele-bolitos derivados.  Aunque pareciese la idea más estrambótica o disruptiva del universo TODO  SOFTWARE ES DIGITAL o el empleo de 1 y 0 en niveles de tensión como instrucciones en un microprocesador digital. Tanto que son digitales sin importar donde se almacenen;  como campos magnéticos, micro-perforaciones, carga eléctrica, etc.

Todo lo debemos a la Fairchild Channel F de 1975, da origen al uso del MICRO-PROCESADOR y al Software de vídeo juegos en los hogares, no fue la más popular pero por ahora se le considera la primera.

Cuando afirmamos que los  vídeo juegos físicos y los digitales son distintos, nos será diferente a similar a afirmar «humanos NO somos animales»; y tan similar como afirmar «existen la manzanas y las frutas».

Lo más extraño de esta superchería es que la Internet como le conocemos es un conjunto de servidores, por cierto bastante físicos, con muy poco de etéreos; conectados entre ellos digitalmente mediante protocolos digitales , el famoso TCP/IP transportado como señal de electrones físicos mediante cables físicos y fotones partículas físicas que viajan en redes ópticas físicas. Asociamos a cada servidor periféricos físicos útiles para el almacenamiento, del software a transferir al computador de entretenimiento (también es física) en el hogar de cada uno de los usuarios (físicos).  Y lo único etéreo y místico es el DINERO empleado para las transacciones, sin sustento real, únicamente existen como  números en almacenamiento binario; ¡¡NO quiero alarmarlos!! pero tal vez solo dispongamos de unas cuantas monedas «físicas» en el bolsillo (sumando algunos activos).

«ACTIVOS: son los bienes, derechos y otros recursos de los que dispone una empresa, pudiendo ser, por ejemplo, muebles, construcciones, equipos informáticos o derechos de cobro por servicios prestados o venta de bienes a clientes.»

Incluso encontraremos  algo más extraño que el poseer una copia física no es prueba de propiedad de un permiso de uso o licencia de software, considérenlo como el medio pasajero y volátil de transporte de Bits digitales = UN EJEMPLAR,  que aun cuando pudiesen imprimir uno a uno los dígitos binarios en papel de poco les servirá sin una máquina computadora con las licencias de las patentes del hardware.

En el mundo moderno realmente no poseemos prueba de tener “una licencia de Software” (nada = ninguna), por ahora de hecho son actos de “buena fe” o “legal”, son contratos y acuerdos unilaterales (EULA), tan enredados que nunca terminaría ningún relato si intentase explicarlos.

En el presente blog BLOCKCHAIN DE AUTOR – PARTE 1 “EL ALTRUISTA”

Nota aclaratorio: Aquello igual posee un flaco favor de la superchería que pretende emplear sistemas emulados mediante software, y es que se espera que todo «software» posea  una licencia y tal documento sea un “contrato escrito con condiciones y limitaciones”, aun cuando sea solo un escueto o diametralmente injusto EULA . Pero, insistiré en el principio del ejemplar y que en al comprar un CD_AUDIO  no existe un contrato, pero si llegara a replicar, compartir y difundir la información les llevara a problemas con tan celosa industria como es la discográfica. Es común a todas las zonas geográficas e incluso las virtuales (youtube) pagar un importe o impuesto por la transmisión de “música” = radiodifusión  o flujo de datos (streaming)  destinado a las asociaciones de autores o quienes representen a los autores (o quienes fueren).

1. El Vídeo juego es el nuevo cine =  el  Vídeo juego narratológico

Desde este blog (extraño por cierto) se expresa que la relación de Cine y vídeo juegos es causada por dos componentes: Conveniencia y Medio.

Conveniencia:  Podemos asimilar un proceso productivo que copie el esquema de producción de «el cine» al vídeo juego con lo cual se facilita la producción venta y consumo. Hace de los productos más fáciles de consumir, esperando nos lleven en un tránsito, como los nuevos parques digitales, de un inicio a una conclusión; con lo cual se puede favorecer un consumo desechable, saltar de experiencia en experiencia.

LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje – Introducción a los temas

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Deberíamos destacar  «el cómo» se puede analizar un vídeo juego sin  bases científicas, aun cuando fuesen las más simples.

Medio:  Si el software de vídeo juegos se asimilar con una máquina de estados, y aquella máquina se programara para dar transito a una historia o relato;  la acción consiste en  recortar la historia fílmica unirla mediante un autómata que une el relato  al cumplimientos de objetivos dados por gameplay simple (mediocre), buscando se llame interactivo y de paso vídeo juego (el vídeo juego autista o máquina cinemática).

MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS- Introducción a los temas

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Máquina destinada a contar historias, NARRACIÓN AUTÓMATA o Máquina cinemática GC.  Elaboración propia

Según el razonamiento el vídeo juego es un nuevo medio que  contiene al relato cinematográfico.

No solo se limita en la actitud de construir un revisionismo, la contra-respuesta no puede ser más imprudente.  La contra-respuesta a consistido en llamar como narratológicos los juegos centrados en la acción de relatar/contar, pasando por encima de años de estudios en estudios narrativos (desde el estructuralismo y pos estructuralismo).  La narratología es un estudio serio con más de 50 años desde la filosofía y de allí a la literatura; no tiene nada que ver con quienes se llaman a sí mismos defensores de los juegos narratológicos, ni es el mejor punto para atacar desde  sus detractores.

“La narratología clásica (estructuralista), considera que la literatura consiste en textos fijados de una manera más o menos absoluta, textos estructurados cuidadosamente de manera que han de ser repetidos de manera literal para ser plenamente efectivos.”   José Ángel García Landa

PALABRAS FINALES

Todo este RELATO no es una conspiranoia ni algo fácil de asumir, son comportamientos  y no deben confundirse con «identidades», ni  espero de ustedes que tomen  para sí  el bando de victimas.

…..Y así termina otro  relato, propuesto como una reflexión sobre nuestro comportamiento ante la tecnología y ante quienes la producen….

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Y si continuamos a este paso terminaremos creyendo que las computadoras fueron inventadas por extraterrestres, tal como creemos lo fue con las pirámides.

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