TODO SOBRE CRT RGB RESUMEN

El revisar este tema surge de la necesidad de mejorar la imagen de las viejas consolas sin mucha inversión,  aunque me temo esto no es posible o ciertamente  sencillo, pero si me llevo del paso del conocimiento y del descubrimiento.

Dedique una pagina al proyecto y agregue mas contenidos en RETROSCANLINES

P1070288    Mario Striker (c) NGC (c) Marcas de sus respectivos propietarios

MARIO STRIKER (C) NGC (C) MARCAS DE SUS RESPECTIVOS PROPIETARIOS EN LCD LG 32 MOLODE 2010 EL S-VIDEO RUIDO ESTATICO + SCANLINES

El articulo describe el medio por el cual el dispositivo muestra una imagen el CRT TV.

No entrare en detalles técnicos amplios, porque mi interés es divulgativo, pero usando las capacidades de hipertexto enlazo a muchos contenidos para que complementen su conocimiento.

El tema es solo señal no la capacidad de procesamiento de un determinado aparato de vídeo juego, por ejemplo un Megadrive/Genesis de SEGA puede producir señal RGB pero no quiere decir que la señal sea la culpable de las capacidades del dispositivo, o si se ven mas bonito o mas artístico, insisto no se trata de si es 16bits o 32 btis etc.

Si llegara a equivocarme nada de amenazas por correo, con un pequeño comentario corregiré cualquier información o  gazapo!!

¿CÓMO SE GENERA LA IMAGEN EN UNA TV CRT?

Todo inicia al aumentar la  tensión en un metal, no a los 120 voltios del toma corriente sino con por lo menos 22000 Voltios. Entre dos láminas metálicas en  vació en el espacio llamado el cañón (A).

tv-cathode

(E) Tres haces electrones son son arrancados de su sitio desde el cañón para ser arrastrados por un fuerte campo magnético, y de esta forma recorran o barran la pantalla (F).

  • En sentido vertical de (izquierda-derecha) para  cada linea  horizontal
  • y luego horizontalmente (arriba-abajo), hasta completar el fotograma
https://i0.wp.com/www.proyectohormiga.org/udidac/calendario_panel/diciembre/images/dia30.jpg
El interior de un tubo ancestral encontrado en una excavación se estima que fue creado en 1980

Los electrones son despedidos para ser arrastrados por un fuerte campo magnético, y de esta forma recorran o barran la pantalla:

  • en sentido vertical de (izquierda-derecha)
  • y luego horizontalmente (arriba-abajo), si ya lo sabias pero es bueno recordarlo.

Raster-scan.svg

Claro todo esto dentro del tubo de vidrio. Estos electrones chocan contra una capa fina de material que convierte esta radiación de electrones en luz visible y en colorines (F).

Esta rejilla contienen tres materiales  que reproducen los tres colores fundamentales: ROJO, VERDE y AZUL.

La rejilla o  Aperture Grille es muy importante  y define el aspecto visual de cada aparato.

Fuente Imagen Wikipedia:Philo T. Farnsworth inventor original de la TV

MODOS PROGRESIVO E INTERLAZADO

Por razones de complejidad la antigua TV y reducir la cantidad de información no se transmitía   una FOTO o cuadro de vídeo completo. Se transmitía en  dos campos de fotogramas el Par e Impar.

En los modos entrelazados las líneas pares se dibujaban primero y luego las impares formando un fotograma y luego los pares  como otro fotograma.  Llamado igualmente  exploración entrelazada  (interlaced en inglés).

Des-entrelazar o deinterlaced de la imagen requiere procesamiento de video en LCD/LED

 

ESTANDARES DE TRANSMISIÓN RADIAL DE VIDEO

La TV inicia en E.E.U.A. y   al mismo tiempo en otras regiones como la antigua U.R.S.S. y en EUROPA. Existe un gran trabajo de empresas como RCA y otras empresas norteamericanas, pero es importante entender que la TV es una técnica mas que un estándar.

Los Estadounidenses  desarrollaron el sistema  NTSC a 60 fotogramas por segundo  y los Europeos PAL de 50 Hz.

pal-ntsc-map

 Pobre SECAM solo podre ignorarlo

RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

En el mundo digital moderno la resolución es inmediata y es la multiplicación directa  del  número de píxeles o puntos horizontales por los  verticales.

Primero se debe  aclarar, en el mundo análogo de la  TV CRT los píxeles son inútiles, porque no existen .

La imagen es definida por el número de líneas  horizontales que conforman un cuadro o un fotograma. Esta líneas están limitadas por el Aperture Grille , o la rejilla final donde se estrellan los electrones.

Los estándares son 420 lineas entrelazadas horizontales en el caso de NTSC y 520 lineas entrelazadas horizontales en el caso de PAL.

La resolución vertical varia en cada TV, no podríamos afirmar que exista un estándar ya que depende del tipo de rejilla que dispone cada TV.

El numero de lineas verticales puede variar entre 500 y 1000. Siendo 700 el usado por la linea de rejilla SONY llamada “Triniton“. De estas solo 75% son efectivas para  un total de 525 lineas verticales.

En la TV primitiva se definen 420 líneas entrelazadas horizontales en el caso de NTSC y 520 líneas entrelazadas horizontales en el caso de PAL.

En el caso de las líneas verticales TVL (TV lines), estas se definen como el número máximo de alternancia de color y franjas oscuras que se puede resolver por altura de imagen. En una resolución de TVL de  400 líneas de TV implica que son 200 oscuras y 200 franjas para color. Las TVL dependen de factores como: (Factor Kerll)

  • La cámara
  • El almacenamiento (VHS/BETA/LASER DISC/BETACAM)
  • El sistema de transmisión de la señal de TV (aéreo o cableado)
  • La capacidad de  recepción y la reproducción de la imagen de la TV

En la práctica una señal   NTSC de 480i  se compone de 525 líneas totales verticales, de las cuales  480 líneas son activas y 45 líneas no son visibles y se utilizan para el retorno del haz de electrones (Factor Kerll).

Resumiendo, la resolución vertical varía en cada TV!! si alguien les dice que la resolución de una TV CRT es de 320×240, 525×480, 480×480 o incluso 640×480 píxeles no le crean no sabe nada de lo que dice y les envían por correo electrónico un tratado de TV NTSC, les dicen que esta definido por líneas!!

¿Cual es la resolución tiene mi TV ?

Personas con poco oficio se pueden poner en la tarea de contar los píxeles y líneas de una TV. Pero, por fortuna ya para este fin existen gráficos normalizados que facilitan la tarea de estimación.

El grafico mostrado a continuación permite determinar en un  intervalo de 200 a 1000 TVL

Causeway Security Solutions, Apect Ration 4:3 EIA resolutions chart 1956

MODOS DE TRANSMISIÓN VÍDEO A CORTO ALCANCE (CABLEADO)

Modos de vídeo que he experimentado y quiero tratar son 5:

  1. Vídeo Compuesto (RCA AMARILLENTO FEO)
  2. S-Video (Super Video mini DIN 4 que casi nadie conoce)
  3. VGA (RGBHV)  (El monitor de la casa)
  4. RGsB(SOG) (este es nuevo para cualquiera)
  5. YPbPr (Componente o el de los tres RCA del DVD).

Debo aclarar que estos son modos análogos, es decir, la información es representada como variaciones de tensión muy pequeñas menores a  1 voltio generalmente.

En todos lo casos cualquiera que sea el formato  imagen necesita dos (2) informaciones:

  1. Información de Color
  2. Señales para la para sincronizar de los cuadros o fotogramas.

Cuanto  mayor es la complejidad técnica  y menor el numero de lineas o cables la calidad de imagen empeora. Parece increíblemente contradictorio pero es cierto!!

ESPACIO DE COLOR RGB

El modelo que usamos generalmente para representar el color se llama Aditivo, en donde   cada color posible es la suma de 3 colores fundamentales Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue).

Se llama espacio de color por que se puede representar cada color como coordenadas espaciales.

Es muy fácil representar un color de esta manera cada valor R,G y B análogo se le asigna un nivel de tensión en modo análogo entre 0 y 1 volt.

ESPACIO DE COLOR  LUMA “Y” Y CROMA”U”

El espacio YUV  está generalmente asociado a sistema PAL  y el YIQ al sistema NTSC. El objetivo de estos espacios de color (coordenadas de color)  es reducir la cantidad de información transmitida en la TV ANÁLOGA.

Nota aclaratoria: La Luminancia es la intensidad  en radiación emitida por un objeto de luz y que atraviesa un área concreta en (candelas)/(metro cuadrado 2). El luma (Y) por el contrario es una abstracción matemática que nos permite codificar una señal de vídeo.

Fuente: ORTHOGONAL SYSTEMS   (A) YUV, (B) YIQ and (C) YCbCR

Las primeras TVs eran  monocromáticas y solo se necesitaba transmitir brillos, no la información de color.

Las primeras TV eran  monocromáticas (blanco y negro)  solo se necesitaba transmitir brillos, no la información de color.

LUMA o “Y“, al representar solo en nivel de brillo permitía la transmisión de la señal monocromática.

El luma es la suma uno a uno de los componentes:

Y= a Rojo + b Azul + c Verde

donde a, b y c varían según el espacio de color YIQ o YUV

Al reducir la cantidad de información se le denomina compresión de “gama”, dado que la visión humana bajo condiciones habituales de iluminación sigue aproximadamente una función de potencia tipo gamma.

Si queremos afectar el brillo de una imagen (gamma) afectamos principalmente los valores Luma  “Y”, en lugar de reducir las intensidades o valores RGB.

La crominancia (U), es la diferencia entre dos de los colores   y la Luma (Y).

B-Y’ = Azul − Luma
R-Y’ =  Rojo − Luma

Al igual que el LUMA (Y) este permite reducir la cantidad de información a transmitir, esto  es que ya habiendo calculado los valores de “Y” la cantidad de información de Azul y Rojo se puede transmitir y luego deducir o recuperar de la ecuación anterior (Sacrificando el Verde G).

VÍDEO COMPUESTO (CVBS)

El vídeo compuesto es algo del cual deberíamos huir como de la peste, no es una afirmación en vano si no una cruda realidad.

El vídeo compuesto es una forma de señal YUV/YIQ, en modo entrelazado  y  la señal base antes de la modulación y transmisión aérea. Hace gala de un intrincado procesamiento análogo para codificar toda la señal en un tren de pulso.

En  PAL o NTSC el VIDEO COMPUESTO es un tren de pulso:

  1. Un largo espacio de sincronismo vertical o cambio de fotograma Vertical Blanking Interval
  2. Un flanco de tensión negativa de Sincronismo  Horizontal cambio de línea de vídeo (el haz baja una línea reiniciando a la izquierda un símil es la tecla “enter”)
  3. Una segunda etapa donde se representa el brillo o LUMA “Y”;  en modo monocromático.
    • Sobre esta señal Y se modura crominancia “U” , que intentaré explicar en el último apartado.

cOMPOSITE

COLORBURST es una parte de la señal  que  permite sincronizar las frecuencias requeridas para recuperar la crominancia.

SUPER VIDEO O S-VIDEO

Este estándar permite la transmisión de luma “Y” y Crominancia “U” a dos hilos, no se combinan o modulan en un solo mazacote.

SVIDEO

Redundante y para que quede claro en el S-VIDEO la señal de luma  “Y”  no se ve afectada por efectos de la modulación.

Es fácil convertir una señal de S-VIDEO a compuesto, en el caso contrario requieres una circuiteria compleja para separar la señales YU pero ya has perdido información y no vale la pena intentarlo.

Como da una relativa mejora en la  gama de colores, el resultado gana el  S-VIDEO sobre el vídeo compuesto.

RGBHV – VGA (etc)

Me tomo el atrevimiento de iniciar con los modos del tipo VGA que son los mas comúnmente utilizados, mas inmediatos y sencillos de entender.

Las señales de color RGB y las señales de Sincronismo son Vertical (V) y horizontal (H) son enviadas de manera separada.

RGBVH seguimos en el mundo análogo pero en el universo de los pixeles.

El RGB de siempre son señales de colores Rojo, Verde y Azul con tensiones hasta 1 voltio

El Sincronismo Vertical es la señal que indica el fin del fotograma, esto es que el  rayo catodico debe regresar a su posición original en la esquina superior izquierda. En algunos casos es un pulso negativo.

La señal Sincronismo Horizontal  es la señal que indica que se debe cambiar de linea es como la tecla “enter”, esto es que la señal baja una linea y regresa a la izquierda.

 

La complejidad del asunto es simplemente acordar cuales son las frecuencias de cada uno de los componentes RGBHV.

Las señales VGA (Video Graphics Array) de   640×480 pixeles son las denominadas de 31.469kHz, por su velocidad de sincronismo horizontal. Corresponden a los modos de vídeo siempre en modo progresivo o fotograma completo.

Las resoluciones mayores de 31.469kHZ,  SVGA o superior fueron definidas por VESA

Format Pixel Clock
(MHz)
Horizontal (in Pixels) Vertical (in Lines)
Active
Video
Front
Porch
Sync
Pulse
Back
Porch
Active
Video
Front
Porch
Sync
Pulse
Back
Porch
640×480, 60Hz 25.175 640 16 96 48 480 11 2 31
640×480, 72Hz 31.500 640 24 40 128 480 9 3 28
640×480, 75Hz 31.500 640 16 96 48 480 11 2 32
640×480, 85Hz 36.000 640 32 48 112 480 1 3 25
800×600, 56Hz 38.100 800 32 128 128 600 1 4 14
800×600, 60Hz 40.000 800 40 128 88 600 1 4 23
800×600, 72Hz 50.000 800 56 120 64 600 37 6 23
800×600, 75Hz 49.500 800 16 80 160 600 1 2 21
800×600, 85Hz 56.250 800 32 64 152 600 1 3 27
1024×768, 60Hz 65.000 1024 24 136 160 768 3 6 29
1024×768, 70Hz 75.000 1024 24 136 144 768 3 6 29
1024×768, 75Hz 78.750 1024 16 96 176 768 1 3 28
1024×768, 85Hz 94.500 1024 48 96 208 768 1 3 36

Source: Rick Ballantyne, Xilinx Inc. TABLE 1 VGA CORE VIDEO MODE

RGsB CON SINCRONIZAN DE VERDE (SoG)

En señales RGsB o RGB-SoG la señal de Sincronismo  o cambio de fotograma se ha sumado al componente Verde (G). No existen sincronismos separados y la señal esta en formato progresivo. No necesariamente es compatible con los modos de vídeo VGA VESA.

csync et sync-on-green

http://www.raphnet.net/electronique/sync-on-green/sync-on-green_en.php

Es la generada por la mayoría de equipos electrónicos desde su procesador de vídeo.

Retirar el sincronismo del verde se realiza mediante un integrado popular de referencia L1881N

MODO 240P o  EL MODO GRAN DOLOR DE CABEZA

LA señal desde la salida del procesador de video de una consola o un arcade  es  RGsB , SCART o RGBHV en modo progresivo.  pero no es no es compatible con los modos VGA.

Con la siguiente cita espero aclarar un poco mejor este tema:

“Con el fin de ahorrar costes y presentar una imagen estable en pantallas entrelazadas, la mayoría de los juegos desarrollados antes del año 2000,  y por lo tanto todas las consolas y los juegos de árcade,  se presentan en una resolución *cercana a 320 píxeles de ancho por 240 líneas de alto, comúnmente denominado 240p. Este modo de vídeo es en realidad  distinto y no compatible con el NTSC, pero funciona para los CRT “

*Cercana o que no es la misma porque cada procesador de imagen de cada consola tiene internamente modos de vídeo pre programados son cercanos pero no son 240×320 en todos los casos.

Esto es que es usada en consolas como SNES, PC Engine, Mega Drive, Neo Geo, PlayStation y Sega Saturn.

Denominado modo  15kHz, adivinaran por que 31.469kHz divido 2

(pensé que era mas complicado de explicar).

Generalmente las señales VGA no son compatibles con los monitores de Árcade  RGVHV 15kHZ y viceversa mediante una conexión directa.
Es claro que las señales 240P  15 kHZ  es distinta  a las señales en 480i 15 kHZ

YPbRPr – VIDEO COMPONENTE

EL objetivo del VIDEO COMPONENTE es obtener algunas de las ventajas RGB de CRT tipo VGA  y al mismo tiempo  se utiliza circuiteria de TV CRT existente.

Espero entiendan que  la TV CRT depende infinitamente del Luma “Y” y Croma “U” para su funcionamiento.

La respuesta es no utilizar el RGB si no tener una información similar que pudiera ser representada en TV CRT, en otras palabras sin cambios.

La señales se modifican para conformar 3 señales o  Y,  Pb,  Pr:

Luma Yb = 0.2126 R + 0.7152 G +
       (0.0722 B_SEÑAL_SINCRONISMO_FOTOGRAMA)

Crominancia U: conformando dos señales PB=(B − Y)   PR =(R − Y)

Parece redundante pero ya los vimos anteriormente.

COMPONENT

Por primera vez tenemos 3 señales separadas que aunque no son RGB son señales análogas de 1 voltio.

El  sincronismo vertical permitía utilizar modos Progresivos en la TV CRT, OJO no estoy diciendo resoluciones VGA.

Fue popularizado por los reproductores de DVD, y esta disponible en la mayoría de sistemas modernos de juegos desde la 6° generación.

La limitación de YPbBr es que la recuperación de color depende de la calidad de la síntesis del TV para recuperar los valores RGB, ya con una notable perdida de calidad de color Verde. Pero gana sobre VIDEO COMPUESTO!!

Wii Sports Resort images.

Composite vs S-video vs Component

RGB DESDE LA FUENTE SCART

Lo señores europeos lideraron un “estándar de conexión” con un poco de mas calidad llamado SCART, el euro conector no tiene en si nada en especial ademas de ser una cosa bestialmente grande, bueno si una salida especial con separación de componentes RGB y  de señal de sincronismo.

SCART 20050724 002.jpg

No se puede resolver sin realizar mods les recomiendo esta pagina RGBRETRO.

Los europeos saben más del tema, no me trevo a decir mayor palabra

ESCALADO TV POR QUE AFECTA LA SEÑAL DE LAS RETRO CONSOLAS

La mayoría de las video consolas en occidente fueron vendidas con señales de vídeo componente y un modulador de señal RF.

Como ya comente en “Video Compuesto” la representación de color es baja por la calidad de la señal de  luma “Y”, al ser esta señal pobre recuperar el color a partir de la Crominancia “U”  es una tontería. El resultado es que tenemos una escasa gama de tonos y  una representación pobre de color.

El estándar S-VIDEO que resolvía los problemas se enfoco en la reproducción de cintas magnéticas. Los fabricantes de vídeo juegos RETRO no ofertaban cables de  estas señales y no fueron comúnmente aceptadas. Pero irónicamente  “pin a pin” la mayoría de sus dispositivos son compatibles y generan esta señal.

Otro gran inconveniente es que los TV LCD/LED modernos están diseñados para procesar la señal de vídeo fotográfico transmitida por señal análoga, o mas bien esta fue la oferta inicial antes de la entrada de la señal digital.

lcd tv diagram

Su procesamiento se enfoca en el rescate mediante la cuantizacion digital de información fotográfica, por lo que la información fragmentada de la señal de los dispositivos de video juegos RETRO es afectada, de una señal que de por si es bastante pobre.

Los escalados, de-entrelazados y suavizados afectan severamente la señal pobre en contenidos de color de las consolas RETRO en VIDEO COMPUESTO.

Para empeorar el panorama este procesamiento excesivo, ademas de la falta de compatibilidad con los modos RGB-SOG de 15kHz y S-VIDEO, los TVs digitales generan un retardo de la señal de entrada hasta la representación en la matriz LCD/LED, conocido como INPUT-LAG.
1080p photo photo 100_1237.jpg

Puedes medir el input lag y hacer todas estas verificaciones con ayuda de un cartucho/cd hombrew con el programa  @Artemio 240p test suite

Genesis version

AL RESCATE DE LAS SEÑALES

En general existe una decente oferta de procesamiento de imágenes de alta gama para recrear un CRT en una TV de la era digital LCD/LED.

Se destaca sin duda la promoción que se ha realizado hazard-city.de en el entendimiento del tema, pero es claro es fácil ver las cosas desde el punto de vista del consumismo sin entrar en mayores detalles.

Es de agradecer a hazard-city.de  ya que con suficiente dinero e interés se puede coger la oferta existente a la compra de un  equipo más o menos interesante para consolas SCART-PAL o modificaciones de equipos NTSC.

m_xrgbmini

Fuente: http://www.goldenshop.com.hk/

El más popular dentro de los fanáticos del procesamiento es el XRGB-mini FRAMEMEISTER de origen japonés y que al cambio he importado esta en casi 2 millones de pesos colombianos.

Visita XRGB Mini 1080P With Perfect SCANLINES de phonedork en Youtube.

RGB A YPBR

Es posible convertir la señal análoga desde sus diferentes fuentes, mediante amplificadores operacionales. Conversor RGB a YPbPr – Una Odisea Personal!

r5RhU

GENERACION DE SCANLINES EN SEÑAL VGA

 photo Untitled22333.jpg

Esta es de las más grandes ironías el tema en los vídeo juegos, mientras la mayoría de TVs suavizan y des-entrelazado la imagen, algunos optan por generar los huecos o simular “scanlines”.

Es un método popular y consiste en recortar la señal de vídeo con ayuda de la información de sincronización VGA.

Los esquemas más sencillos usan un FLIP-FLOP tipo D que es un dispositivo que permite guardar un bit de información:

Fuente: http://www.brighthubengineering.com/diy-electronics-devices/46493-types-of-flip-flop-circuits-explained-rs-jk-d-t/
  • Con un flanco (pulso) de señal de reloj (Clock) cuando entra D=1 con Clock=pulso se guardará Q=1, y si entra  D=0 con Clock=pulso se guardará Q=0.
  • El flip-flop está realimentado en modo negado NOT(Q), es decir, si guarda D=1 se guardara Q=0 y si guarda D=0 guardara Q=1. Siempre iniciando con valor de 1.
  • El flanco de señal de reloj está asociado a la sincronización horizontal. Se obliga al flip-flop a cambiar de estado esto es de D=1 a 0 ..o .D=0 a 1 con cada cambio de línea de video.
  • Con la señal de cambio de fotograma o sincronización vertical  se resetea y  toma el valor de D=1.

El circuito es complementado con un BUFFER o  aislando la  toma VGA y le  permite inyectar señales “0” producidas por el flip-flop.

“Cuando no aterrizas adecuadamente el buffer lo que tienes son White-lines  y cuando tienes mucho ruido Dancing-lines – pero es que a nadie le interesan

MONITOR VBM SONY

Son una gama de TVs muy populares y originalmente usados por  estudios de televisión y han sido abandonados a su nueva suerte. Son monitores para unos pocos elegidos que puedan gastar suficiente dinero en importar un buque con solo un TV VBM.

Recomiendo The Best CRT Monitor for Retro Gaming y Classic Gaming on a Sony BVM D24E1WU

OTROS USOS Y RECOMENDACIONES

Estas recomendaciones son para el nuevo continente, los europeos no las necesitan, no las vieron no existen!!

Considero ya es bastante tener un buen puñado de consolas y ademas preocuparse por si se ven o no se ven bonitas.

No me a animo promover el consumismo y comprar un procesador de 500 dolares.

No tengan miedo de los codificadores económicos, al contrario del los amigos alemanes, les recuerdo que estos son así por que no procesan tanto la imagen, tal vez puedan perder un poco de color pero no velocidad. Mientras menos le den de pensar a su TV LCD/LED esta intentara menos suponer y hacer correcciones absurdas sobre una imagen para la que no fue bien preparada.

Los conversiones económicas no se ve mejor simplemente no se ve peor ejemplo COMPUESTO-HDMI!!

EN GENERAL:  Usar S-VIDEO en CRT si este dispone de esta capacidad ya que es un estándar bastante popular en TV de mediano precio y tamaño, lo único que requieren es importar o fabricar un cable y verificar que existe la conexión en el TV CRT. Esto puede incluir  S-VIDEO4VGA-BOX en consolas 240p o donde es imposible o privativo ubicar salida por componentes o una consola PAL.

Para Nintendo Wii usar la salida de vídeo compuesto y preferiblemente un codificador a HDMI.

Dreamcast  simple y directo usar cable VGA y optar por un generador de scanlines.

Para PS2 al igual que Wii pero si lo que quieren es calidad usen un monitor RGB(SOC) que no son difíciles de ubicar y con el mismo cable de compuesto modificado para VGA. Ademas requieren un cargador como HD Xplorer o el HDLOADER, el primero no escala la imagen solo habilita los modos de video!!! el segundo si escala pero requiere muchos mas conocimientos y es el mas popular.

XBOX CLASICO, en SOG va perfecto.

Cable SOG VGA

Si no están seguros de LAG que producen siempre hagan pruebas, estas son relativas varían con cada maquina pero les dará la seguridad sobre que configuración deben optar.

Evitar forzar modos de pantalla ancha Wide-Screen en los  TV LCD/LED. Deben estar siempre en modo 4:3 estándar. Pueden verificar listas de modos Wide-Screen o usar hombrew para forzarlo como HDLOADER en PS2  y Swiss para GameCube.

No tengan miedo a los Montajes híbridos económicos, pueden montar varios procesadores en cascada ejemplo es el SLG3000. Generador de Scanlines con un UPScaler VGA/CGA/YPRBR

http://retrogaming.hazard-city.de/

Recuerden que la limitación de las consolas europeas es su taza de refresco  por tanto deberían tener una consola PAL SCART con un CRT TV SCART PAL, como ven de esta manera solo van a gastar mas dinero.

Si les interesa la velocidad de 60Hz  y les afecta úsenla, pero si lo que quieren es  mejor resolución con juegos pal y pueden optar por los modos progresivos PAL de 520p en vídeo componente o incluso 520i en el modo S-VIDEO si el TV  CRT soporta multi-frecuencia.

Con emulación desde PC, nada que decir no me interesa en el tema de vídeo

  • Algunos se dedican a sacar 15kHZ desde tarjetas de vídeo a un monitor arcade.
  • Otros tantos sacrifican una hermosa imagen RGBHV enviándola vídeo compuesto al TV CRT, deberían ser candidatos a la esterilización.
  • Estas técnicas castigan severamente el INPUT-LAG primer causa es que la emulación actual no es 100% posible con maquinas de baja gama incluyendo la vieja NES o me temo es posible pero 100% dedicando un i3, no me extiendo no es mi tema.
  • Otros tantos se dedican a realizar sombreadores con tarjetas de ultima generación GPU es un tema interesante lleno de LAG.

Esto solo puede empeorar, no es por ser negativo pero ya vienen TV DIGITAL a 4K por tanto mas procesamiento agresivo para fotografía desde VIDEO COMPUESTO. No van a encontrar TV LCD/LED para RETRO en un futuro cercano,  todo lo contrario cada día sera mas incompatible.

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