HALO CONTACT ENVOLVED – OTRO RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LÚDICO VOLUMEN 2

Bienvenidos nuevamente a “otra” respuesta a esas orientaciones cinemáticas de los vídeo juegos, o simplificaciones del tipo “producto experiencia”. En esta entrada hablaré sobre algunos aspectos técnicos interesantes que “envuelven” al título HALO COMBAT ENVOLVED  (HALO CE) originalmente  publicado para la vídeo consola MICROSOFT XBOX  en Noviembre 15 de 2001.

Fecha de publicación septiembre de 1985 Fuente de la imagen Wikipedia.

El titulo de la entrada es un tributo al libro del Sr. Carl Sagan famoso divulgador científico CONTACT del año 1985. El universo de Halo gira sobre el descubrimiento de un arma  y la novela Contact sobre el “contacto” con extraterrestres años luz a nuestros conocimientos técnicos y científicos.

 Es interesante,  el Covenant propuesto por el universo HALO es un reducto religioso, una alegoría interesante sobre el uso de la tecnología sin conocimiento o con fines místicos y supersticiosos. No necesitaremos profundos razonamientos para hacerles similares a estos  pseudo-gurus  modernos del vídeo juego cinemático, que dedican sus días en crear nuevas narrativas o revisiones místicas.  Apelo a ustedes  doy mi palabra que de dar palos no  tratará la entrada, tratará solo aspectos técnicos.

«Cada esfuerzo por clarificar lo que es ciencia y generar entusiasmo popular sobre ella es un beneficio para nuestra civilización global. Del mismo modo, demostrar la superficialidad de la superstición, la pseudociencia, el pensamiento new age y el fundamentalismo religioso, es un servicio a la civilización».   Carl Sagan.

Tal vez el  presente relato le  consideren como un conjunto de ideas sin sentido, galimatías,  que no darían para un argumento candidato a un premio de la academia cinematográfica (del tipo  OSCAR), como un guion de una comedia clásica de televisión norteamericana o parte del vídeo de  algún proclamado  GURU+Youtuber.

TESORO DEL SABE RETRO CIENCIA DEL VIDEO JUEGO MARIO BUNGE Y RUBEN ARDILA
Los preceptos morales para la conducción científica correcta. 
Fragmento del libro: Filosofía de la psicología de Mario Bunge y Rubén Ardila.

 LA INTRODUCCIÓN – Advertencia!! Esta entrada NO contiene risas pregrabadas!!

Antes que nada, quisiera disuadirlos de la idea que el presente relato es un tributo u oda  a alguna empresa o algún desarrollador en particular. LES INVITO a pensar que es una serie no continua propuesta como introducción a la técnica y ciencia  del vídeo juego, “epísteme” o conocimiento.

Tim y Chris Stamper. Fuente de la imagen:  rarefriends.files.wordpress.com/

Si abordáramos el RARE  original de los hermanos Stamper, el de los micro-ordenadores, darían muchas líneas para escribir un largo artículo, pero el RARE de la era Nintendo 64 como el  “Golden Eye” no da pie a muchas ideas. Lo mismo acontece  con VALVE Half Life 1  y 2. El primero es una revisión del motor de id Software el QuakeEngine y el segundo no fue una evolución para aprovechar los recursos de la época, le considero personalmente como una evolución que intento imponer o impulsar nuevos requisitos en hardware (resumidamente, intereses mercantiles).

 En el Caso de Half Life 2 de 2004 es 3 años posterior al lanzamiento del HALO CE de 2001,  con el paso del tiempo habían formalizado muchas de las técnicas informáticas, como los sombreadores (shaders) o nuevas técnicas creadas con el fin de emular la luz reflejada de los objetos. Por no decir las librerías base ya eran de común uso. Como espero entienda con el relato en tecnología 3 años son una cantidad considerable de tiempo, rebordeado de otros interesantes temas.

PRODUCTO EXPERIENCIA VS SOFTWARE LUDICO EXPLICADO.jpg

Insistiendo, no intento de meritar el trabajo de RARE o VALVE, y lo mismo acontece con el HALO CE; no es más ni menos  revolucionario, o ¿tal vez si?.

La entrada será dedicada al publico general, a los desarrolladores independientes o estudiantes en diversas carreras de diseño y producción de vídeo juegos, y espero encuentren en ella una introducción menos mística de estos viejos relatos.

BUNGIE Y SU AMOR A APPLE.. ¿HALO PARA iMAC?

Al parecer al Sr. Steve Jobs lo veremos en todos los relatos.

Repasemos, en el año 1997 el Sr. Steve Jobs regresa después de casi una década a la empresa  APPLE, un empresa en plena barrena al fracaso. Regresó con la venia del consejo directivo y un buen “as” bajo la  manga, o los planes de un  nuevo sistema operativo el  Mac OS X.

Además, tenía otras cartas, nuevas ideas de diseño gracias al Sr. Jonathan Ive, un nuevo computador para el entorno  familiar o iMAC, acompañado de una nueva línea de servidores aprovechando a cualquier coste aquella vieja base de procesadores IBM PowerPC.

Los   iMAC G3 fueron lanzados en el mercado norteamericano en el año 1998.

Slot loading

 

Fuente de la imagen: https://512pixels.net/2012/12/imac/

Esto del PowerPC y el Mac viene desde el año 1991, cuando Apple Computer, IBM, y Motorola crearon un nuevo estándar para propiciar la arquitectura de microprocesadores nombrándola como “PowerPC”. Sin embargo,  el PowerPC no duro mucho en ordenadores destinados al hogar, una vez asentado el Mac OS X el Sr. Seteve Jobs cambiaría  al fabricante Intel. No con el Pentium 4 popular en la época, Appel saltó a los procesadores  INTEL de doble núcleo del año 2005. Por el contrario, las vídeo consolas asimilaron con gusto las variaciones del PowerPC:  iniciando con el GameCube-Wii, XBOX 360, PS3   y finalizando con la  Wii U. Microsoft  metió la cucharada en los 90s del siglo pasado con el  Windows NT o sistema operativo de servidores portándolo al IBM PowerPC (entre otros procesadores que ya no vienen a cuento). Como entenderán no trataba sobre PC que conocemos, se les conocía como estaciones de trabajo o actualmente servidores. Microsoft aprovecharía esa experiencia para conformar el núcleo de Win-NT PowerPC en su vídeo consola de 2005 la Xbox 360.

Retomemos el tema del Halo y el MAC. Para quienes no lo recuerden el vídeo juego conocido como “Halo” fue presentado  en enero de  1999 en la MacWolrd Keynote, por el mismo señor Steve Jobs. Les parecerá bastante extraño, todos los desarrollos propios de BUNGIE  previos a Halo fueron lanzados para plataformas de APPLE. Si señores, BUNGIE profesaba su amor al MAC. Los planes de BUNGUIE no duraron mucho y rápidamente fueron  adquiridos parcialmente por Microsoft en el año 2000.

Parcialmente, es decir adquirieron los derechos sobre el HALO o propiedad intelectual.

Nos lleva a otro punto la familia Apple iMAC  de 1999; incorporaban de fabrica un nuevo  puerto  para periféricos el AGP (Accelerated Graphics Port);  con lo último en gráficos de ordenador de aquella época. Las GPU seleccionadas por APPLE fueron la ATI RAGE 128 PRO para servidores  y ATI Rage 128 VR para computadoras de escritorio. Aquella misma ATI que fuese adquirida por AMD en el 2006.

“Las primeras configuraciones  AGP  introducidas el 31 de agosto de 1999 en el Power Mac G4.” https://everymac.com/

Un momento ¿la iMAC tiene un puerto AGP? ¿acaso eso no es solo para los viejos PC ATX?, deberemos continuar con el relato….

Visitar:

EL BUS AGP: ESO DE LA PC ES DIFÍCIL DE DEFINIR…

(AGP o Acrónimo de Accelerated Graphics Port)

Es extraño, pero para quienes no llevan mucho en este mundo del PC ATX y los vídeo juegos, y en general a la informática, les recuerdo que padecemos de  extrañas ideas acerca de lo que es una computadora personal u ordenador personal. Más extraño es nuestro panorama si abordáramos el mundo de los protocolos y los puertos de comunicaciones.

Arquitectura de una MAC PowerPC doble procesador. Fuente de la imagen ://www.informit.com/

Las GPU, o las fabricas de vértices como me gusta llamarles,  dependen mucho de la velocidad de transferencia de la información desde la CPU principal y la RAM del sistema. El viejo puerto PCI (Peripheral Component Interconnect) puede  resolver decentemente muchas de las funciones de comunicación entre los periféricos y el procesador, y con el ánimo de complementar las limitadas velocidades de transmisión INTEL desarrolló el nuevo puerto AGP para la generación de gráficos poligonales para la PC.

La arquitectura de estos ordenadores personales con AGP le podemos resumir en dos núcleos o controladoras principales: el puente norte y el puente sur (Si, en español). El puente norte, comunica el puerto AGP, la memoria principal y el procesador. Mientras, el puente sur comunica los buses PCI y los otros dispositivos o periféricos. No puede ser más sencillo.

Fuente de la imagen Wikipedia.

Así que las viejas PC y los iMac no son tan diferentes si lo pensamos detenidamente, en especial en su arquitectura base. Como comente aquellos primeros iMAC  surgidos en 90s  usaron los procesadores PowerPC y como sistema operativo el Apple Mac OS X, la cuales no son muy distintas a las viejas maquinas de PC ATX que usaban Microsoft Windows + Intel Pentium III o  WINTEL

El puerto AGP permitía transmitir 266 megabytes por segundo a con un ancho de bus de 32 bits, comparados con el viejo pero duradero puerto PCI con un máximo de  133 megabytes por segundo (MB/s). Teniendo presente que el AGP es un puerto GRAFICO, a diferencia de su SUCESOR el bus PCI-Express que permite conectar: discos de estado sólido, puertos USB, puertos de red y placas de sonido.

Visitar:

¿PC y VÍDEO CONSOLA? ORDENADORES ….XBOX ES UNA VÍDEO CONSOLA O HEREJIAS!!

Esto de si la VÍDEO CONSOLA sea la que sea es una PC es un tema un tanto trivial, desde la época de micro-ordenadores  y las  vídeo consolas 8/16btis; ambos tipos de ordenadores ya poseían arquitecturas similares. Es difícil aceptar esta idea gracias al apresurado marketing: las vídeo consolas  son ordenadores (computadoras),  si, unos muy restringidos por necesidades de preservar un sistema arcaico basado en:

“I+D” + “pólizas de confidencialidad” +“patentes” + “regalías” = “licencias”.

 

Fuente de la imagen: http://www.theoldrobots.com

Tal vez podríamos culpar un poco a Nintendo con la NES y posteriormente a Sony con la PS2 por generar semejante brecha conceptual en el publico general.  En primer lugar, el gran acierto de Nintendo of America fue vender la NES como un juguete, o la versión americana de la FAMICOM, junto con ROB un pequeño juguete de plástico, lo cual convirtió a las video consolas en juguetes destinados al entretenimiento del publico infantil a mediados de los 80s del siglo pasado.

tesorodelsaberretro PS1 PS1 COMPATIBILIDAD ARQUITECTURA PERIFERICOS.png
Sony’s Emotionally Charged Chip Killer Floating-Point “Emotion Engine” To Power PlayStation 2000 Link

Mientras que en el caso SONY con PS2, a inicios del siglo XIX no dudaron en plagar el mundillo de lenguaje mercadotécnico psuedo-técnico elaborado, con cosas como el “emotion engine” unido a otra *sarta de  tonterías,  tratando de aprovechar una enrevesada arquitectura de computadoras resultado del  reciclaje de microprocesadores MIPs  de finales de los 80s.

*Si les parece un poco ofensivo el lenguaje les invitaría a leer un corto ensayo sobre arquitecturas y periféricos: ARQUITECTURAS DE COMPUTADORAS PRIMITIVAS Y VÍDEO CONSOLAS + PERIFÉRICOS. En donde sin animo mercantil exploro como todo aquello que no es CPU debe ser llamado como “periférico”, con algunas nociones básicas sobre arquitecturas de computadoras y vídeo consolas primitivas.

Las  vídeo consolas les podemos distinguir ya que suelen ofrecer algunos tímidos puertos de expansión, para alguna interfaces de comunicación humana (HID = Human Interface Device), las cuales  NO ESTANDARES. Es decir no podemos bajo ningún concepto compartir esas HID entre diversas maquinas y entre los fabricantes. Sumado a ellos las Video consolas como ordenadores no disponen de puertos de expansión del tipo PCI, AGP ni un  PCI-EXPRES…. un momento las modernas vídeo consolas poseen un puerto USB.

El puerto USB nace con las primeras iMAC,  y en las computadoras modernas de entretenimiento son puertos para los periféricos  HID,  bajo  muchas limitaciones. El ejemplo más palpable es  el USB HID o sub-protocolo destinado para entradas como teclados, mandos y ratones;  no es compartido o universal por las consolas, la video consola solo reconocen los  mandos certificados o que responden a trazas HID especificas. Sin contar con el USB MIDI y otro largo etcétera de sub-protocolos USB.

Por ahora diríamos que si una ” XBOX es un ORDENADOR, más no una PC“, si y solo si asertivamente y racionalmente pensamos en estas ideas como un “mantra”  y un “meme” por ahora no podremos retirar tan fácilmente de la mente del colectivo.

En la realidad y en el papel deberíamos hacer revisar muchas consideraciones, por lo que les invito a visitar  Gráficos en Consolas Antiguas. Temp 2 (IV): Microsoft Xbox del Blog del amigo Urian para continuar con esta interesante charla técnica, del cual seguiré extrayendo algunas ideas interesantes para el relato. Pero les invito razonen un poco por favor; una Wii no es una iMAC por más PowerPC que utilice,  no pose puertos de expansión de iMAC. Tanto como la XBOX no es una PC por más INTEL, insisto NO posee puertos de expansión como la PC ATX.

 

Arquitectura del XBOX CLÁSICO. Fuente de la iamgen http://nolenfelten.github.io

Si algo impactaba visualmente de HALO CE era  el uso de los sombreadores personalizados, NO fue el primero en usarlos, pero si el más popular. Por fortuna para el relato el tema de los sombreadores no es trivial, en 2001 existían placas GPU AGP con capacidades de sombreadores, sin embargo el numero de aplicativos que los usaron fue basta escaso por no decir NULO, obviando algunas demos técnicas de los fabricantes. Los sombreadores o shaders los abordaré en la siguiente parte de la entrada…

Antes de continuar les invito  a visitar una larga entrada didáctica: PROGRAMACIÓN EN 3D LA GPU PRINCIPIOS BÁSICOS PARA NO PROGRAMADORES, NI INGENIEROS , ya que me extendería innecesariamente.

 

Nota aclaratorias sobre la “PC” en este humilde blog….

https://www.trinityp3.com

La imagen que acompaña la nota muestro un ORDENADOR de los primeros llamados MAINFRAME de los 50s o 60s de siglo XX,  al ocupar todo un cuarto no era personal ni  portátil.  No es descabellado desde esta perspectiva  entender que toda COMPUTADORA  moderna  es una PERSONAL. Obvio, incluiríamos celulares inteligentes y tabletas, sumando a esta lógica  una vídeo consola como una Personal Computer o PC.

 

Personalmente nunca escribo las siglas PC tan a la ligera; PC-ATX para las computadoras personales lanzadas al año 1995 (factor de forma ATX, Wintel o GNU-LINUX ) e IBM-PC CLON ( en la cuan incluyo al factor forma AT o PC-AT ) en la cuan encasillo algunas computadoras antes del año comentado (con MS-DOS y x86 hasta el surgimiento del microprocesador intel 80486).

Las MAC son PC, obviamente, pero las APPLE 1 y 2 pueden ser considerados realmente como microordenadores. El micro-ordenador requiere otras consideraciones. Son  PC al ser computadoras personales, pero históricamente les hemos otorgado otro papel, separándoles insistentemente. Personalmente me gusta y de paso evadimos innumerables escollos.

Fuente de la imagen  http://www.apple-collection.com/

De esos extraño giros de la moda, en un “vídeo juego servicio”  una vídeo consola moderna PS4/XBOX-ONE es un tanto más   similar “terminal“.  Es divertido porque tratar temas de terminales y MAINFRAMES daría para otras largas entradas.

HALOS Y SOMBREADORES (SHADERS)

halo shaders.png
Fuente de la imagen: Eurogamer.

Si algo diferenciaba a la Xbox “clásica” del resto de sus competidores era la incorporación de una nueva variación en la fábrica de transformación de los vértices,  el uso de microprogramas  para modificar la información de vértices y píxeles.

Esquema del ALU de las unidades de sombreadores de vértices compatibles con Direcx 8 http://www.flipcode.com

La idea de micro-programas es un poco extravagante, originalmente como pequeños módulos o unas cortas líneas en el lenguaje de máquina de unas unidades Arimétrico Lógicas o ALU al interior GPU (uso de matemática avanzada de matrices); sin bucles ni sub-rutinas, ni saltos condicionales.

Los módulos se ejecutaban en cada paso de :

  • Calculo de vértices, vertex shaders
  • En los píxeles o por cada fragmento de rasterizado, con capacidades de multi-textura, pixel shaders.
Fuente de la imagen: http://slideplayer.com/

Pero, recapitulemos un poco de qué dependen los sombreadores: pues de las capacidades de la GPU, de las técnicas en programación y de las bibliotecas de desarrollo (SDK).  En aquella época, inicios de siglo en los sistema operativos de Microsoft mediante las librerías  de programación Direct X 8.0, sumando las extensiones para OpenGL. En la pasada entrada DOOM comente como este propicio una nueva generación de librerías, salto desde WinG hasta el Direct X. Como contra pardida el OpenGL o Open Graphics Library, derivado de los trabajos de la empresa Silicon Graphics de principios de los años 90s del siglo pasado.

En el caso de las ATI RAGE (Pro) en AGP instaladas en las primeras iMAC, NO incorporaban capacidades de sombreadores personalizados, usaban algo llamado como FIXED PIPELINE, un proceso de entrada y salida de vértices, con un juego de efectos base dentro del pipeline. Por el contrario, la XBOX incorporó la capacidad básica de sombreadores, llamadas como PROGRAMBLE PIPELINE, como comprenderán lo de “programable” es solo un nombre.

Existen muchas interpretaciones al FIXED PIPELINE. Pero, en este nivel de reducción es como una receta de cocina. Bien puede invocar o realizar de manera arbitraria las llamadas a la GPU, pero solo un camino lo llevara a completar la receta. Fuente de la imagen: https://hothardware.com/

La versión de Xbox de HALO CE (2001) incroporó sombreadores primitivos separados, “unos pocos años en informática son unos saltos considerables”, para  cuando Microsoft  consideró  arbitrariamente que su software lúdico diese el salto a los ordenadores personales, fue acompañado de un salto tecnológico a  una nueva generación de sombreadores  mediante pequeños programas escritos en lenguajes de alto nivel.

Visitar:

SALTO A LA PC y MAC, HLSL Y OTROS LENGUAJES DE SOMBREADORES

Me gustaría hacer una pausa antes de continuar, referente a los juegos en común entre XBOX y PC ATX, mal llamados “ports”. Personalmente me hubiera encantado por lo menos un “port” de XBOX decente o al altura en PC ATX de la época con los sombreadores.

A mi pesar los sombreadores solo fueron populares hasta la salida de la las GPU referencia GEFORCE FX  (2003) de NVIDIA (sin olvidar la ATI Radeon 9700), del cual recuerdo gratamente el lanzamiento del Splinter Cell para PC febrero de 2003. Cualquiera que fuese la GPU  nunca fue posible asimilar la experiencia de una “XBOX” en PC; mucho menos cosas como los algoritmos como sombras mediante el buffer de profundidad que hiciese famoso el mismo Splinter Cell de la XBOX.

Imagen de Splinter Cell en PC fabricante NVIDIA.

Notas sobres Splinter Cell PC, PS3, PS2 Xbox

Tom Clancy’s Splinter Cell del año 2002 (Ubisoft) un juego para Xbox, Gamecube y PS2,  favorecido visualmente por los nuevos “sombreadores”. La versión de Xbox es muy similar a la de PC ATX + Ms-Windows. La versión PC fue modificada para el PS3 Tom Clancy’s Splinter Cell Trilogy HD lanzado en 2011.

Si pretende usar este aplicativo en la actualidad y como curiosidad las versiones de PC ATX con placas que no son NVIDIA GEFORCE FX, verán como muchos de los efectos programados estarán desactivados cuando el controlador (driver) no detecta correctamente la referencia de la placa, debe corregirse manualmente.

Por fin algo de HALO!!,  a GEARBOX fue encargado en la tarea de realizar el cambio de código (port) para correr HALO CE en PC ATX.  En MAC  PowerPC el desarrollo a tarea fue encargada  a Westlake Interactive con base el Powerbook G4. En la versión de PC ATX el equipo de GearBox reescribió todos los sombreadores para ser aplicados en Direct X 9.0c, originalmente sombreadores para XBOX, manteniendo al máximo la compatibilidad con muchas de las GPU previas.

Repasemos las fechas de lanzamiento :

  • Halo CE en Xbox, noviembre 15 de  2001.
  • Directx 9.0c, agosto de 2003.
  • Halo CE, para PC ATX + MS-Windows  noviembre 15 de  2003.
  • Half Life 2, fue lanzado el 16 de noviembre de 2004.
  • Half Life para MAC, mayo de 2010.

Como es de conocimiento general Sony en 2007  prefirió el uso de placas NVIDIA para el PS3 en un tardío lanzamiento, 1 año de rezago tecnológico.  Mientras, la Microsoft Xbox 360 de 2005 fue montado con una GPU AMD  y un conjunto unificado de sombreadores, es decir no les dividían en sombreadores de vértices-píxeles.

Resultado de imagen para unified shaders xbox
Leyenda Fuente de SlidePlayer

Actualmente disfrutamos cada día de nuevas generaciones en lenguajes de alto nivel  (HLSL Microsoft, GLSL Open GL y CG NVIDIA) para el desarrollo de sombreadores, entornos automatizados y la eterna rivalidad entre los distintos fabricantes de GPU.

https://marketplace.visualstudio.com

En el año 2003,  surge un equivalente en especificaciones del XBOX, la paca de árcade SEGA CHIHIRO, con todas las características comentadas en el relato para promover  el juego multi-jugador en Japón. Pero, de juego multijugador  y local hablare en el siguiente apartado.

File:Chihiro system.jpg

ESPECIFICACIONES DE LA NVIDIA SEGA CHIHIRO

  • CPU: Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)
  • Graphics: NVIDIA XChip 200MHz (based on the NVIDIA GeForce 3) with NV2A architecture
  • System Chipset: NVIDIA MCPX2 (el mismo del xbox)
  • RAM: 128MB DDR SDRAM at 200MHz
  • Polygons: 125M polys/sec

 

Visitar:

JUEGO EN LINEA DESCAFEINADO: REGRESO AL DOOM!! EL HALO + XBOX LIVE

Llevo muchos años instalando infraestructuras de comunicaciones, cableado, de redes, y olvidé en la entrada dedicada al DOOM tratar el tema de las redes Para cuando me acordé era demasiado tarde. No pasa nada retomemos desde el DOOM  hasta el XBOX LIVE.

<<Los video juegos como un deporte han ido creciendo en popularidad desde mediados de los 90, con títulos como 2, NetQuake y Descent, hasta Warcraft 2, Diablo y Ultima Online PvP.>>  The 10 Best Moments in Pro-Gaming History – Kotaku

Para la época del DOOM  ya disponíamos de redes LOCALES o LAN (Local Area Network), es decir dentro de un mismo recinto o edificio. Mediante un sistema de cable UTP Unshielded twisted pair  (en español “par trenzado no blindado”),  sin embargo mucho más comunes en los 90s las redes con cable COAXIAL, usando el cable muy similar al de la  TV por CABLE.

Parece extraño pero para entonces las computadores localmente conectábamos las redes con un solo cable.

LAN Bus Topology
Fuente de la imagen: http://www.bltbytes.com

 Ahora bien, no quiero decir que DOOM invento el juego en multijugador, mucho menos el Xbox, lo que debo decir  es: El DOOM popularizo el vídeo juego en redes locales de oficinas hasta niveles enfermizos jamás vistos antes. Si,  antes de la popularidad del Internet. Los mismo acontece con el HALO CE a nivel del hogar.

  • No es Steam, PlayStation NetWork o Xbox live, pero SI! revoluciono el mundo como lo conocemos.
  • El DOOM era compatible con cosas primitivas como: modems (líneas telefónicas)  y  puertos seriales.

En el caso de RED ETHERNET usado por el DOM sobre el extremo primitivo MS-DOS.  En la IBM PC las redes trabajan con INTERRUPCIONES o  programas que interrumpen todas las tareas para atender las peticiones de software, o IRQ (Interrup Request). Por tanto, si  algunas de las computadoras dentro de la red enviaba alguna  paquete, todas las computadoras del conjunto paraban todo proceso verificaban la  IRQ esperando una respuesta del software,  atrasando todas los procesadores en todos las computadores aun sin correr el DOOM, lo que llevo inevitablemente a  PROHIBIR su uso. No quisiera extenderme pero el MS-DOS es igualmente una gran interrupción la No. 33 (21 en hexadecimal), la IBM PC  era un continua lucha de “que” interrumpía primero al procesador y el sistema.

“Intel,  Lotus y Carnegie Mellon University y  entre muchas organizaciones que aplicaron políticas que impedían específicamente el uso de Doom durante las horas de trabajo.” Fuente Wikipedia.

Muchas consolas fueron ofrecidas con algún tipo de adaptador tipo de  MODEM TELEFÓNICO para conectarse remotamente a servicios de pago,  incluyendo la ATARI 2600, la Nintedo Famicon, Sega Mega Drive/Genesis y otro largo ETC.  A pesar de ello ninguna opción de multijugador. Esperen, miento un poco, muchas maquinas Árcade permitían conectar varias placas para formar un Multijugador local mucho más interesante.

Debemos saltar unos años para ver consolas el  adaptador Ethernet como hardware incorporado de de fabrica el XBOX  clásico, mientras que la competencia lo ofrecían separadamente como un periférico: Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube y Sony Play Station 2.

Todas las maquinas comentadas  tenían en peor o mucho peor medida, capacidades de juego en RED sobre LAN o INTERNET, con mínimas capacidades para formar comunidades. Pero solo el XBOX LIVE lo ofertaba desde el arranque, desde el SHELL del sistema operativo. Es decir  no solo a nivel de desarrollo y en cada aplicativo de software interactivo, orientado a la naciente red para propiciar el juego en la INTERNET mediante vídeo consolas.

Fuente de la imagen foros.

En una práctica arcaica casi del pasado remoto, los jugadores se enfrentaban cara a cara en Lan-Parties (LAN-PARTY). El sistema era tan arcaico que en el caso del HALO CE solo necesitamos  dos XBOX y como resultado 8 jugadores con tan solo 2 televisores, y 8 consolas + televisores hasta 32 jugadores. Todo gracias al “System Link”  o la tecnología de Microsoft, para fortuna de los modernillos paso al ostracismo a favor de sistemas de pago y  con nula interacción humana.

Visitar:

PALABRAS FINALES

Desde esta perspectiva el HALO CE es similar  a un pequeño “caballo de trolla” , un golpe de suerte, o tal vez  fuese el motor de variados  tipos de tecnologías como: el “Direct X”, el  cambio de orientación en la fabrica de los vértices o GPU hacia los sombreadores, el arcaico juego local y su evolución hasta el juego en la Internet mediante plataformas de pago.

Existen otras cosas comentado en entradas previas; como el procesamiento de sonido en tiempo real mediante procesadores, tecnología prácticamente olvidadas con el fin de favorecer los aspectos cinemáticos y la producción de estudio en el vídeo juego. Rescatando en particular como muchas de las tecnologías de mezcla o reproducción mediante eventos de juego fue favorecido.

Por no olvidar de increíble boom de la transmedia que promovió este vídeo juego, es decir al salto a las novelas  papel (literatura) y la animación. Que insisto muchos mal llaman como “franquicia”. La  transmedia o aquellas historias que trascienden medios  y culturas,  no solo muñecos para la venta ni nuevas versiones o revisiones de software.

**Los Japoneses son maestros de la transmedia en el entretenimiento electrónico e  increíblemente productivos en aprovechar sus propiedades intelectuales, no tanto los  amigos occidentales sin duda poco más orientados al  transmedia de propiedades del cine.

File:BookSleeve.jpeg
Fuente de la imagen https://www.halopedia.org/Halo_novels

 

 

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