Filosofia, Ciencia, Ingenieria y tecnica del video juego – Una pausa creativa

Recientemente al observar un conocido y admirado  youtuber español promotor  del desarrollo de los vídeo juegos independientes, terminé en el repetido e increíble barranco que existe entre el desarrollo técnico con motores prefabricados hasta la ingeniería  y ciencia  en el campo de los vídeojuegos.

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Alegoría de la Caverna de Platón muestra como se puede estar ciego ante una visión del mundo  – Visitar para conocer esta alegoría: Aquileana.wordpress.com

Como siempre anoto, lejos de mi interés esta en crear un sitio que copie la wikipedia pero si que la relacione con este y con otros documentos. Deseo alejarme de los temas  fáciles  y  las discusiones populares. En este que no es un sitio de copiar las fichas técnicas, noticias sin fundamento  y cualquier banalidad sobre el mundo de los video juegos.

Confieso, me interesa sinceramente traer temas nuevos a este universo del vídeo juego alejándome de cualquier revisionismo.

Como siempre si eres filosofo de profesión y  quieres reclamar sobre alguna falacia bienvenido seas, deja un comentario o escribe un correo por favor!

 

Filosofía de cuaderno

En principio, seria muy complejo aunque interesante pretender tomar una de las tantas escuelas filosóficas y como fichas de lego acomodar forzosamente cada uno de los temas en vídeo juegos a una escuela. En otras palabras tomar el tratado filosófico de un reconocido filosofo x y el mundo real.

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Fuente imagen: TUS FILÓSOFOS

En un ejercicio de mala practica podría copiar y pegar citas de un filosofo para acomodar sus ideas a esta pequeña entrada

Dos ejemplos rápidos de ideas extrañas que se me ocurren al respecto:

Pero, debe ser claro que ese es el trabajo del profesional de la filosofía, sin embargo, como individuos nuestro trabajo es repetirnos las preguntas básicas que deben conducirnos al cuestionamiento sobre la naturaleza.

En este caso: ¿Qué  es un vídeo juego? ¿Qué  no es un video juego?  ¿Por qué consumimos vídeo juegos? ¿Por qué no desarrollamos vídeo juegos? etc. etc.

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Por mas que espere centurias el “vídeo juego” no se nos va a manifestar como una presencia divina, zarza ardiente o mediante el GURÚ   de turno (youtuber en nuestro caso) para que se nos revelen todos sus secretos.

Con la intensión de ser coherente con la brevedad de los temas a tratar , en este nivel de reducción,  se consideraría que el trabajo del filosofo profesional no es distinto de aquel programador que utiliza una herramienta Unity/UnrealE y se apalanca para hacer un desarrollo.

Es hora de despertar a la realidad y aceptar que ningún filosofo medianamente serio se va a acercar a este campo.

Les solicito por favor no tomen esto como una critica social o algo similar, sino por el contrario como un breve  ejercicio ensayístico y al mismo tiempo un intento de deconstrucción de conceptos. Igualmente no trato ni  pretendo relacionar “argumento” o “historia” de un vídeo juego con alguna vaga idea filosófica, considerando  este un ejercicio repetido, trivial, subjetivo y que no aporta nada a la discusión de los temas tratados.

Como mi deseo personal es transmitir el como evitar caer en la técnica, les invito a buscar esas herramientas dentro de ese arsenal de conocimiento  filosófico y científico, buscando aquellos principios que nos lleve a cada uno como personas a  desarrollar una visión propia de este mundillo “video jueguil”.

El vídeo jugador

Como premisa quiero exponer que el “vídeo juego” se manifiesta como una “mercancía” para el hombre de a pie (video jugador),  y  como tal el vídeo juego se revela ante su consumidor como una caja sellada.

Esquema general del campo de la Epistemiolgia en Filosofía
Imagen: Wikipedia

El usuario de los vídeo juegos ,”el vídeo jugador”, se le limita a la interacción con el sistema “vídeo juego”, al mismo tiempo debe exponerse al mercado de las novedades,  a las promesas y los rumores. Quiero recalcar que el “vídeo jugador”  es generalmente un consumidor postrado ante las novedades del mercado, viviendo saturado de información y  de premisas inútiles.

Por tanto e infortunadamente el “vídeo jugador”  moderno es o suele ser comúnmente “un ser inútil” e incapaz  de buscar para si mismo un conocimiento, y confunde su experiencia lúdica con un conocimiento, como el atravesar con éxito una pantalla y que es realmente una destreza o habilidad.

Una posible solución para “el vídeo jugador” seria el enciclopedismo, mediante la consulta de la moderna wikipedia, en una primera etapa, en donde puede encontrar algo de información. Pero, podría  tentar al  verdadero conocimiento mediante la ciencia. Una opción definitiva a este “consumidor” o  apasionado opte por una carrera profesional en ingeniería o como comente al inicio de esta entrada o que sea irremediablemente empujado por el lado oscuro que es la estética y  tecnicismos propios de su época.

Resumiendo muchas ideas, mediante la ciencia usted debería obviar las creencias y las interpretaciones externas para encontrar el conocimiento mediante los hallazgos justificados o evidencias,  pero, para ello no necesitará profesionalizarse como un científico o filosofo.

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Fuente: ¿Es conocimiento la creencia verdadera justificada? Los contraejemplos Gettier

En lo que es meramente una opinión personal, mientras el conocimiento no se de en el “vídeo jugador”, la figura del “consumidor”,  se verá postrado ante la mercancía y la publicidad. Siendo este incapaz de construir para si un “conocimiento” o con la capacidad de consumir adecuadamente.

Ingeniería y vídeo juegos

Como base las ingenierías parten de las ciencias básicas para construir artefactos o “ingenios”, usando como herramientas las matemáticas especificas según cada  aplicación o rama de estudios en ingeniería.

En nuestro caso el vídeo juego es un sistema compuesto de diversos elementos bajo una visión de computación o automatismo. Cada elemento del sub-sistema del vídeo juego es relacionado con una computadora y es desarrollado por la ingeniería, estando lejos de cualquier atisbo de la filosofía y de la técnica.

Ver: VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

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Fuente: Photobunker

En este punto entra “el ingeniero electrónico” (profesional) quien generalmente desarrolla el soporte físico “hardware” del vídeo juego. El Hardware  es la primera parte de la mercancía y se le denomina “video-consola” o “consola de vídeo juego”.

Como no es instintivamente lógico la consola como maquina es una computadora inútil y solo realizará tareas de “entretenimiento” si se le introducen un conjunto de instrucciones o programas. Esto es lo que mal hemos encontrado en llamar  “vídeo juego” que es realmente “software“. El dominio del Software es responsabilidad el “ingeniero en computación (sistemas)”.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer

Patente de la primera videoconsola fue una caja de vídeo Ralph H. Baer la cual era una maquina analógica

Ejemplo: En las primeras entradas traté de hacer una exposición breve al igual que esta sobre la consola como maquina, en estas primeras maquinas el software se construye solo como instrucciones en una memoria fija (ROM). En efecto, estas consolas viejas son muy diferentes a las maquinas modernas que poseen un sistema operativo que se encarga de gestionar las tareas de los recursos del hardware. El punto es que: en efecto el sistema operativo no hubiera sido posible sin el desarrollo e investigación de los sistemas operativos en las primeras computadoras.

Las videoconsolas solo hasta las séptima generación (2006) poseen un sistema operativo (OS) agregando  a este conjunto la DreamCast y la Xbox clásica
Fuente: Wikipedia en español

Al  sistema operativo  a la consola moderna se le agrega una  capa adicional en la capa de aplicación llamado motor de juego. Pero, me temo que en este punto llegamos a la “técnica” y  “estética” del software es donde me detengo antes de llegar al borde temático del blog, pero si son pacientes observaran que lo retomaré rápidamente al final del texto.

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO

Esquema epistémico del vídeo juego propuesto en este humilde blog, una caja cerrada ante el usuario, en cual consta de dos productos/mercancías: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego). Elaboración propia

Regresando a la ciencia

El proceso de conocimiento es considerado como un elemento instintivo para unos y para otros una invención de pioneros como Isaac Newton (discurso del método). En la investigación científica un fenómeno es estudiado al  hacer falsa una hipótesis o premisa, mediante procedimientos repetibles por cualquier otro investigador.

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Imagen: Wikipedia en español

Para Thomas Kuhn, el científico moderno como el filosofo se ve tentado  a seguir el camino del “paradigma”.  En otras palabras y resumiendo las ideas de Thomas Kuhn, el  científico debe adoptar para si un conjunto base de explicaciones  previas y  deberá luchar para que el conjunto nuevo de explicaciones desarrolladas por el y con suerte el científico logrará  derrotar o derogar  las explicaciones anteriores y otras explicaciones existentes parar imponer su nuevo “paradigma”.

Bajo estas ideas de Kuhn el científico debe acatar estos mecanicismos o procedimientos burocráticos propios   de la ciencia (cientificismo), pero no le excusa para demeritar del método de las ciencias.

Regresando un poco al tema, los primeros divertimentos electrónicos  o maquinas de “vídeo juegos electrónicos” surgen en grandes laboratorios de investigación en ciencias de la computación como distracciones propias de las tareas de investigación y se construyen como software en las primeras computadoras.

Para nuestra fortuna, la maquina vídeo consola y su software se especializa mediante la visión técnica de Ralph H. Baer y el ansia de negocios de  Nolan Bushnel.

Spacewar! de 1961 primer vídeo juego con gráficos en la computadora  PDP-1
Imagen: Wikipedia

Resumiendo un poco las ideas: la ciencia y el método de investigación científico es la locomotora de la ingeniería y la técnica.

El barranco de la estética o divagaciones finales

Que el blog sea de tecnología primigenia en vídeo juegos da una gran ventaja para no intentar saltar al barranco de la estética. Y me  tomo el atrevimiento de llamarlo técnica+estética, ya que considero que son limitaciones de la técnica que es contemporánea a cada creador.

Si artistas griegos e italianos de antaño hubieran tenido en su poder tornos láser e impresoras 3D no podríamos imaginar las maravillas que hubiesen creado
Imagen: Wikipedia

Resumo, para la época actual los “sprites” están devaluados y fueron remplazados por polígonos, pero posteriormente estos últimos por los sombreadores personalizados, etc. La técnica+estética cambia y lo que ahora nos parecerá aceptable en un futuro nos parecerá arcaico.

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Fuente:  Evolution of Lara Croft’s model: First game to the Reboot

Si, por mi limitada forma del mundo fuera, no dudaría en considerar cualquier creación intencionada y humana como artística, como una figura en una caverna (pinturas rupestres) .

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