Filosofía, Ciencia, Ingeniería y Técnica del video juego – Una pausa creativa

Recientemente al observar un conocido y admirado  youtuber promotor  del desarrollo de los vídeo juegos independientes, terminé en el repetido e increíble barranco que existe entre el desarrollo técnico con motores prefabricados hasta la ingeniería  y ciencia  en el campo de los vídeo juegos.

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Alegoría de la Caverna de Platón muestra el cómo podemos mantenernos ciegos ante una visión del mundo  – Visitar para conocer esta alegoría: Aquileana.wordpress.com

Como siempre anoto, lejos de mi interés es el crear un sitio que copie de la Wikipedia pero sí que la relacione con este y con otros documentos. Deseo alejarme de los temas  fáciles  y  las discusiones populares. En este que no es un sitio de copiar fichas técnicas, noticias sin fundamento, reventa, promoción de productos, análisis, reseñas  y cualquier banalidad sobre el mundo de los vídeo juegos.

Confieso, me interesa sinceramente traer temas nuevos a este universo del vídeo juego alejándome de cualquier revisionismo.

¡Como siempre si eres filósofo de profesión y  quieres reclamar sobre alguna falacia bienvenido seas, deja un comentario o escribe un correo por favor!

Filosofía de cuaderno

En principio, sería muy complejo aunque interesante pretender tomar una de las tantas escuelas filosóficas y cual si fueran fichas de lego acomodar forzosamente cada uno de los temas en vídeo juegos a una escuela. En otras palabras tomar el tratado filosófico de un reconocido filósofo x y el mundo real.

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Fuente imagen: TUS FILÓSOFOS

En un ejercicio de mala practica podría copiar y pegar citas de un filósofo para acomodar sus ideas a esta pequeña entrada

Dos ejemplos rápidos de ideas extrañas al respecto:

Pero, debe ser claro  ese es un trabajo para profesional de la filosofía. Con ello quiero decir que como individuos tenemos el trabajo de repetirnos variadas preguntas que puedan conducirnos al cuestionamiento sobre la naturaleza.

En este caso: ¿Qué  es un vídeo juego? ¿Qué  no es un vídeo juego?  ¿Por qué consumimos vídeo juegos? ¿Por qué no desarrollamos vídeo juegos? y un largo etcétera.

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Por más que esperemos durante centurias el «vídeo juego» no se nos va a manifestar como una presencia divina, zarza ardiente o mediante el GURÚ   de turno (youtuber en nuestro caso) para que se nos revelen todos sus secretos.

Con la intención de ser coherente con la brevedad de los temas a tratar , en este nivel de reducción,  consideraríamos que el trabajo del filósofo profesional no es distinto de aquel programador que utiliza una herramienta Unity/UnrealE y se apalancan para realizar un desarrollo.

Es hora de despertar a la realidad y aceptar que ningún filósofo medianamente serio se va a acercar a este campo.

Les solicito por favor no tomen esto como una crítica social o algo similar, sino por el contrario como un breve  ejercicio ensayístico y al mismo tiempo un intento de deconstrucción de conceptos. Igualmente no trato ni  pretendo relacionar «argumento» o «historia» de un vídeo juego con alguna vaga idea filosófica, considerando  este un ejercicio repetido, trivial, subjetivo y que no aporta nada a la discusión de los temas tratados.

Como mi deseo personal es transmitir el cómo evitar caer tan fácilmente en la técnica, les invito a buscar esas herramientas dentro de ese arsenal de conocimiento  filosófico y científico, buscando aquellos principios que nos lleve a cada uno como individuos a  desarrollar una visión propia de este mundillo «video jueguil«.

Una pincelada a la filosofía de las ciencias en los vídeo juegos:  Exploraremos la  filosofía de las ciencias en vídeo juegos,  desde la episteme, el paradigma, internalismo y externalismo. Los cómo gracias a los poderes mágicos del culto al producto y a la industria el desarrollador es idealizado, por consiguiente la etapa de diseño de vídeo juegos.

BIOLOGÍA DEL VÍDEO JUEGO – Una pausa creativa Top-down y bottom-up; del TETRIS a los macro mundos abiertos:  Una introducción desde el diseño TOP-DOWN y DOWN-TOP (particular⇒general o general⇒particular), comprando el diseño de vídeo juegos con el empirismo en Biología; tratando sobre los cómo desde “lo general” podemos ir reduciendo el diseño de vídeo juegos desde lo que queremos observar a prior hasta la definición minimalista de mecánica de juego o árcade.

El vídeo jugador

Como premisa quiero exponer que el «vídeo juego» se manifiesta como una «mercancía» para el hombre de a pie (video jugador),  y  como tal el vídeo juego se revela ante su consumidor como una caja sellada.

Esquema general del campo de la Epistemología en Filosofía
Imagen: Wikipedia

El usuario de los vídeo juegos ,»el vídeo jugador»,  es limitado a la interacción con el sistema «vídeo juego», al mismo tiempo debe exponerse al mercado de las novedades,  a las promesas y los rumores. Quiero recalcar que el «vídeo jugador»  es generalmente un consumidor postrado ante las novedades del mercado, viviendo saturado de información y  de premisas inútiles.

Por tanto e infortunadamente el «vídeo jugador»  moderno es o suele ser comúnmente «un ser inútil» e incapaz  de buscar para sí mismo un conocimiento, y confunde su experiencia lúdica con un conocimiento, como el atravesar con éxito una pantalla y que es realmente una destreza o habilidad.

Una posible solución para «el vídeo jugador» sería el enciclopedismo, mediante la consulta de la moderna wikipedia, en una primera etapa, en donde puede encontrar algo de información. Pero, podría  tentar al  verdadero conocimiento mediante la ciencia. Sin duda, una opción definitiva a este «consumidor» o  apasionado es optar por cursar una curso profesional en ingeniería o irremediablemente sea empujado al lado oscuro de la estética y  tecnicismos propios de su época.

Resumiendo muchas ideas, mediante la ciencia usted debería obviar las creencias y las interpretaciones externas para encontrar el conocimiento mediante los hallazgos justificados o evidencias,  pero, para ello no necesitará profesionalizarse como un científico o filósofo.

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Fuente: ¿Es conocimiento la creencia verdadera justificada? Los contraejemplos Gettier

En lo que es meramente una opinión personal, si el «conocimiento» no es posible  en el «vídeo jugador», la figura del «consumidor»,  se verá postrado ante la mercancía y la publicidad. Siendo incapaz de construir para sí un «conocimiento» o con la capacidad de consumir adecuadamente.

Ingeniería y vídeo juegos

Como base las ingenierías parten de las ciencias básicas para construir artefactos o «ingenios«, usando como herramientas las matemáticas especificas según cada  aplicación o rama de estudios en ingeniería.

En nuestro caso el vídeo juego es un sistema compuesto de diversos elementos bajo una visión de computación o automatismo. Cada elemento del subsistema del vídeo juego es relacionado con una máquina computadora y es desarrollado por la ingeniería, estando lejos de cualquier atisbo de filosofía o técnica.

Visitar: VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas

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Fuente: Photobunker

En este punto entra «el ingeniero electrónico» (profesional) quien generalmente desarrolla el soporte físico «hardware» del vídeo juego. El Hardware  es la primera parte de la mercancía y le denominamos como «video-consola» o «consola de vídeo juego».

Como no es instintivamente lógico la consola como máquina es una computadora inútil y solo realizará tareas de «entretenimiento» cuando le introducimos un conjunto de instrucciones o programas. Esto es lo que mal hemos encontrado en llamar  «vídeo juego» que es realmente «software«. El dominio del Software es responsabilidad el «ingeniero en computación (sistemas)».

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http://www.ralphbaer.com/patents.htm

La Patente de la primera videoconsola por  vídeo Ralph H. Baer la cual era una maquina analógica, no empleaba microprocesador.

Ejemplo: En las primeras entradas traté de hacer una exposición breve al igual que esta sobre la consola como máquina. En estas primeras máquinas el software son instrucciones almacenadas en una memoria fija (ROM). En efecto, estas consolas viejas son muy diferentes a las máquinas modernas que poseen un sistema operativo, le encargamos la tarea de  gestionar los recursos del hardware.

El punto es que: en efecto el sistema operativo no hubiera sido posible sin el desarrollo e investigación de los sistemas operativos en las primeras computadoras.

Las videoconsolas solo hasta las séptima generación (2006) poseen un sistema operativo (OS) agregando  a este conjunto la DreamCast y la Xbox clásica
Fuente: Wikipedia en español

Al  sistema operativo  a la consola moderna agregamos una  capa adicional en la capa de aplicación llamado motor de juego. Pero, me temo que en este punto llegamos a la «técnica» y  «estética» del software es donde me detengo antes de llegar al borde temático del blog, pero si son pacientes observarán que lo retomaré rápidamente al final del  texto.

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO
Elaboración propia

Como resultado hasta ahora propongo el siguiente esquema epistémico del vídeo juego.  una caja cerrada ante el usuario, en cual consta de dos productos/mercancías: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego).

Regresando a la ciencia

El proceso de conocimiento es considerado como un elemento distintivo para unos y para otros una invención de pioneros como Isaac Newton (discurso del método). En la investigación científica un fenómeno es estudiado formulando y proponiendo  una hipótesis o premisa, mediante procedimientos repetibles por cualquier otro investigador.

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Imagen: Wikipedia en español

Para Thomas Kuhn, el científico moderno como el filósofo se ve tentado  a seguir el camino del «paradigma».  En otras palabras y resumiendo las ideas de Thomas Kuhn, el  científico debe adoptar un conjunto base de explicaciones  previas y  deberá luchar por el conjunto nuevo de explicaciones desarrolladas por él. El científico logrará  éxito solo si consigne derrotar o derogar  las explicaciones anteriores y otras explicaciones existentes imponiendo su «paradigma como uno nuevo».

Bajo estas ideas de Kuhn el científico debe acatar estos mecanicismo o procedimientos burocráticos propios   de la ciencia (cientificismo), pero no le excusa para demeritar del método de las ciencias.

Regresando un poco al tema, los primeros divertimentos electrónicos  o máquinas de «vídeo juegos electrónicos» surgen en grandes laboratorios de investigación en ciencias de la computación como distracciones propias de las tareas de investigación y construidas como software en las primeras computadoras.

Para nuestra fortuna, la maquina vídeo consola y su software vieron su origen mediante la visión técnica de Ralph H. Baer y el ansia de negocios de  Nolan Bushnell.

Spacewar! de 1961 primer vídeo juego con gráficos en la computadora  PDP-1
Imagen: Wikipedia

Resumiendo un poco las ideas: la ciencia y el método de investigación científico es la locomotora de la ingeniería y la técnica.

El barranco de la técnica+estética o divagaciones finales

Que el blog sea de tecnología primigenia en vídeo juegos da una gran ventaja para no intentar saltar al barranco de la estética. Y me  tomo el atrevimiento de llamarlo técnica+estética, ya que considero que son limitaciones de la técnica que es contemporánea a cada creador.

Imagen: Wikipedia

Si artistas griegos e italianos de antaño hubiesen tenido en su poder tornos láser e impresoras 3D no podríamos imaginar las maravillas que hubiesen creado

Resumo, para la época actual los «sprites» están devaluados y fueron reemplazados por polígonos, pero posteriormente estos últimos por los sombreadores personalizados, etc. La técnica+estética cambia y lo que ahora nos parecerá aceptable en un futuro nos parecerá arcaico.

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Fuente:  Evolution of Lara Croft’s model: First game to the Reboot

Si solo fuese por mi limitada forma de observar el mundo, no dudaría en considerar cualquier creación intencionada y humana como artística, como una figura en una caverna (pinturas rupestres) .

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