ARQUITECTURAS DE COMPUTADORAS PRIMITIVAS Y VÍDEO CONSOLAS + PERIFÉRICOS – Introducción a los temas

CAJAS MÍSTICAS,  ARQUITECTURAS,  XEROX ALTO, ALTAIR 8800, APPLE I, PONG, ATARI 2600, SISTEMAS EMBEBIDOS y ARQUITECTURA PS1

Lo ofertado como periféricos  hoy en día en vídeo consolas e incluso la “PC”  es solo con suerte aquello conectado al puerto de los mandos (USB),  o un disco duro. Sin embargo no siempre fue así. Las vídeo consolas no siempre fueron esos grandes y ruidosos artefactos PC-Multimedia y en el mercado de las PC-AT/X no le veíamos plagada de grupos dedicados a  promocionar las bondades de lo PRÉMIUN.

John von Neumann nunca imaginó  su trabajo más importante sería la base para una industria dedicada a ritos, mitos y superchería. Fuente de la imagen Web.

Repasaremos sin misticismo mercantil, ni animo de venta, las arquitecturas de computadores  y cómo todo aquello conectado al microprocesador es periférico al  mismo.

No soy doctor en ciencias de la computación, ensamblador chino de vídeo consolas (dueño de grandes maquilas), Antropólogo ni Psicólogo. Si cometiese  algún gazapo o incorrección o desviación política, me agradaría saberlo mediante un correo o comentario.

Antes de continuar tal vez podría interesarles:

En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.

User interface peripherals A peripheral device is “an ancillary device used to put information into and get information out of the computer.”

Antes de iniciar es importante advertir:

  1. No es una retorica base de un nuevo movimiento político, ni base de un tratado partidista de algún “ismo“.
  2. No es un tratado o una historia universal de la computación, ni arquitecturas de computadoras.
  3. No trataré la arquitectura interna de los microprocesadores o CPU
  4. No trata sobre el discurso del software o hardware libre.
  5. No es un sitio para la promoción de productos, comparativas, análisis, noticias ni reseñas. No trata de la  re-venta, ni colaboración con el marketing y el pos-marketing.
    • Lo promocionado como periféricos generalmente son aquellos  DISPOSITIVOS DE INTERFAZ HUMANA (HID = teclados, ratones, gamepad, joystic, sistemas de captura de movimiento, etc). Los HID no serán el centro de la entrada.
  6. No estará de más si revisamos algunas cosas del pasado remoto, y tratando de sortear  exponer el tema evitando  copiar complejas fichas técnicas.
    • Las velocidades de transferencias de buses, capacidades de almacenamiento, velocidades de procesamiento (Mhz) sobran en un relato con centro en las arquitecturas.
    • No verán comparativos odiosos, benchmarking, ni trata de qué o cuál es más potente, mejor,  ni  lo más PRÉMIUN.
  7. Me disculpo no quedo espacio para exponer temas de MÁQUINAS ÁRCADE, aun cuando no se lamenten solo en los últimos años los hemos visto saltar a los hogares, tampoco poseen muchos periféricos.

Me gustaría recordarles, el blog aborda varios tópicos como formas de entender la extraña realidad, como relatos orientados al público general en idioma español, destinados a los  habitantes de LATINOAMÉRICA, mediante la razón y la ciencia (epísteme). Los grandes expertos de otras latitudes no encontraran mayor profundidad, solo relatos del agua que moja.

UNA INTRODUCCIÓN A LAS CAJAS MÍSTICAS

Aprendizaje comparado entre SIMIOS y HUMANOS

Previamente he relacionado arbitrariamente viejos  experimentos con la tecnología:  “el experimento de Skinner de conducta supersticiosa en palomas“,  “los pequeños monos huérfanos aprendiendo de vídeos“, “el movimiento aparente de figuras“, “la cárcel de Stanford”   y “neurocientíficos estudiando microprocesadores“. Esta oportunidad la  aprovecharé  para revisar un nuevo experimento clásico.

Desde aquella perspectiva solo somos como Monos aprendiendo de cajas. Fuente de la imagen http://esmateria.com/

Iniciemos con el tema. Si alguien nos alentase a abrir alguna vídeo consola o alguno de sus periféricos, seguramente encontraremos un poco de cosas extrañas, no tan pegajosas ni alienígenas, pero no sabremos de qué tratan,  y si obviásemos los  problemas con las garantías podríamos intentar explorar un poco en su interior, perder algunos tornillos, causando algunos estropicios. Les insisto por favor no lo intenten o ¿SI?.

En el año 2003, Victoria Horner y Andrew Whiten realizaron un interesante experimento con el fin de comparar y entender  el aprendizaje en edad infante entre  humanos y simios (psicología comparada).

RESUMEN DEL EXPERIMENTO: Una pequeña caja plástica con unos simples mecanismos contenía un caramelo o premio. Se entrenaba a ambos tipos de infantes,  humanos  y simios, en un elaborado ritual.  El ritual consistía en unos movimientos de una barita (rama)  como una excusa, activando el mecanismo y con ello acceder al caramelo al interior de la caja.

Replica de la caja mística de Victoria Horner y Andrew Whiten. Fuente de la imagen Hellofelix.com

RESUMEN  DE LOS RESULTADOS: Los investigadores encontraron que los  pequeños simios aceptaban el ritual en una primera etapa, pero rápidamente descubrían como abrir la caja y obtener el ansiado caramelo, como es lógico obviando el ritual. Mientras los infantes humanos siempre seguían el ritual, nunca optaron en obtener el premio abriendo directamente la caja, aun si no les estuviesen observando.

Veremos algo similar  (opinión)  en el vídeo juego, se presenta y vende como una caja mística (experiencia, arte, cinema interactivo, etc.), cuando realmente son máquinas electrónicas o la interacción de Software y Hardware.

A parte de los desarrolladores de hardware o software, no existe un mayor interés racional por entender el “cómo” están construidas las cajas místicas. Mientras el resto de los humanos de todas las edades somos sometidos  a la venta, re-venta, pos-venta con el fin de propiciar un consumo desenfrenado. En otras palabras, con el fin de promover un consumo  llenan el mundillo con  nuevos lenguajes, ritos, mitos y  superchería. Mientras tanto en otro extremo, cada día veremos algunas personas un tanto más interesadas en  violar los derechos de autor y las patentes de las cajas místicas (DRM),  pero en contraste cada día menos interés en tratar de exponer el cómo funcionan, haciéndoles por tanto  similares a los pequeños simios del experimento.

Los antropólogos  considerarían el juego o el acto lúdico, como un conjunto de elementos rituales, lo cual resolvería la naturaleza de la caja mística de cara al usuario como un fenómeno artificial creado por y para humanos.

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO

Esquema epistémico del vídeo juego en el  tesorodelsaberretro: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego). Elaboración propia

El siguiente es el temario principal de la entrada:

  1. Lo primero será revisar un poco la Arquitectura de computadoras  en sus formas más básicas.
  2. Pasaremos rápidamente por periféricos en los ordenadores primitivos.
  3. Seguidamente la caja mística Baer/Bushnell el PONG o Telebolito.
  4. Luego revisaremos un computador casero (homebrew), la  famosa caja “Apple I“.
  5. Como plato principal arbitrariamente organizaremos y repasaremos un poco esto del cómo funcionan los periféricos.
  6. Finalizaremos con un pequeño ejemplo con el fin de repasar todos los temas tratados abusando un poco de la Sony Playstation 1 de 1994.

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ARQUITECTURAS DE COMPUTADORES – MUY DESCAFEINADO

Con el propósito de mejorar nuestro entendimiento del cómo comunicar los periféricos con la CPU debemos primero repasar las ideas propuestas por el Sr. John von Neumann,  y  para no complicarnos repasaremos adicionalmente tres  (3) formas  base diseñadas para comunicar el microprocesador con los periféricos:  Entrada/Salida mapeada en memoria,   DMA y Harvard.  

Iniciamos con la arquitectura von Neumann, fue propuesta originalmente  para la computadora  EDVAC (1945) y es el abuelo de muchas de las arquitecturas En el esquema von Neumann observamos una CPU (Unidad Central de Proceso) y en nuestro caso será un “microprocesador”.

Arquitectura von Neumann. Fuente de la imagen wikipedia. 

En el mismo esquema la CPU comparte espacio con una memoria principal,  o RAM, Memoria de Acceso Aleatorio. En palabras claras  el núcleo del computador/computadores  en la cajas de von Neumann son  la CPU-RAM.

The ALU board from the Xerox Alto.
ALU de la Xerox Alto, micro-computador de 1973.  El procesador consiste en 2 placas adicionales  como la mostrad.

También podemos entender la arquitectura de la siguiente manera: Necesitamos dos accesos con el fin de transferir bytes desde dos tipos de  memoria a la CPU: El ROM para leer las instrucciones  o Software y el RAM para buscar en las entradas de las operaciones, datos requeridos para resolver el problema  u operandos.

La  RAM  o memoria de acceso aleatorio son un conjunto de bancos de almacenamiento  de BITS (estados on-off) temporal. Solo mantienen su estado cuando mantenemos la alimentación de energía (eléctrica).  Sin ella la CPU no puede almacenar los datos requeridos por el software, será completamente inútil a nuestros propósitos. La RAM evolucionó desde complejos enmallados de núcleos de ferrita almacenando información en un campo magnético hasta su estado actual como compuertas lógicas (transistores semiconductores).  Los sistemas contemporáneos son base  DRAM (Dinámico),  los cuales almacenan los Bits mediante carga eléctrica (Capacitor).

Las primeras memorias almacenaban información en forma de un campo magnético.  Fuente de la imagen Wikipedia.

La ROM o memoria de solo lectura (Read Only Memory) son el medio de los bits  del software o las instrucciones  a acatar la CPU. El SOFTWARE es una  ENTRADA, se ofrece como un producto separado a la caja. El almacenamiento del software evolucionó desde las tarjetas perforadas utilizadas previamente en los viejos telares programables, luego en cintas magnéticas,  grandes discos magnéticos y finalmente en forma de memoria flash-mermory (transistores).  Sin olvidar los medios plásticos como el CD, el DVD, Blu-ray, etc.

A resaltar: desde esta perspectiva encontraremos asociados al CPU la memoria RAM y además las “entradas o salidas” o los llamados “periféricos“, comunican al computador con el universo de lo REAL.

En el caso de las cajas místicas primitivas y en  algunos de los primeros micro-computadores,  la CPU accede a los periféricos como direcciones desde el bus principal como si se tratase de la misma memoria RAM. El nombre correcto es “Entrada/Salida mapeada  en memoria”.

[Dentro de la  lista a considerar: ATARI 2600, fairchild Channel F, NES/FAMICOM, Gameboy, Sega Megadrive, etc]

Entremos en algunos detalles, por favor observen el gráfico inferior.  Encontraremos tres (3) buses: Datos, Dirección y Control.

  1. El bus de datos (data bus) es una autopista de bits destinada a llevar y traer la información.
  2. El bus de dirección (adress bus) permite definir la dirección a leer (en Hexadecimal), es como acceder a casillas en un gabinete por su numero, un numero por cada bit.
  3. El bus de control le usaremos para gestionar las ordenes a los diversos elementos desde el CPU, tales como activación, lectura o escritura.
wikipedia tesorodelsaberetro arquitectura computadora bus
E/S mapeada en memoria. Fuente de la imagen Wikipedia

En este caso el software  debe solicitar al micro-procesador los datos invocando la dirección exacta, para obtener la informacion de los periféricos conectados al mismo grupo de buses de la memoria (RAM+ROM).

https://i2.wp.com/imrannazar.com/content/img/jsgb-mmu-map.png
Mapa de memoria GB. Si queremos leer o escribir debemos saber cuál es el punto de dirección para invocar el periférico. Fuente de la imagen Foros. La imagen aplica un FAIR USE.

El esquema anterior rápidamente evolucionó gracias a la colaboración de un (micro)controlador adicional o DMA (acceso directo a memoria) para el control de los periféricos. El DMA facilita intercambiar la información entre las diversas partes y la memoria principal, sin la participación de la CPU, reduciendo los tiempos de procesamiento.

La CPU puede solicitar al DMA y al controlador de dispositivo de almacenamiento intercambien los datos, luego simplemente la CPU puede leer rápidamente el software o los datos desde la RAM, o solicitar escribir grupos de bits desde la RAM a los discos magnéticos.  Tal vez no se a obvio, pero la RAM fue durante un largo la forma más rápida de acceso a los datos, si se compara con los medios antiguos de almacenamiento.

Para facilitar la lectura el CPU comanda el DMA y asigna una dirección al dispositivo, referencia a un “CANAL”, o mediante un sistema elaborado de protocolos y comandos destinados al transporte de los BITS.

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Cajas con DMA. https://softwareengineering.stackexchange.com

Ejemplos:

  • Encontraremos  DMA en: APPLE I, SNES, SEGA Genesis/megadrive,  y un muy largo etcétera.
  • Tanto las consolas de octava generación como las PC-AT/X implementan sofisticados DMA. En las PC-ATX los buses  AGP, PCI, PCI-E dependen de complejos comandos de un sofisticado DMA. En el misticismo de lo prémiun  como los  “CHIP-SETS”.

NOTA  IMPORTANTE SOBRE VÍDEO EN IBM PC/AT: El sistema de VÍDEO  de la IMB PC como el MCGA-TANDY-VGA, se conectan el “adaptador de grafico” al bus mediante un E/S Mapeada en memoria,  ello  permite intercambiar rápidamente la informacion de los píxeles desde el  microprocesador.  Si bien el IBM PC utiliza un DMA el  vídeo NO se accede como DMA. Igualmente, encontraran muchas  conexiones híbridos entre DMA y E/S Mapeado, en estos sistemas antiguos.

La arquitectura Harvard, no es la von Neumann, es una propuesta distinta. La veremos en pequeños sistemas de computadoras. En especial en los modernos MICRO-CONTROLADORES y sistemas con microprocesadores ARM. En esta arquitectura la CPU puede leer instrucciones y realizar un acceso a la memoria de datos al mismo tiempo. Es muy útil para pequeños sistemas como las cajas místicas portátiles,  ellas no requieren complejos periféricos e intercambiarlos sería completamente inútil.

Arquitectura Harvard. Fuente de la imagen Wikipedia

Ya que estamos en el tema, no está de más si repasamos algunas ideas de los Micro-controladores y los microprocesadores ARM:

Los  Micro-controladores les diferenciaremos de los microprocesadores.  Contienen en mismo integrado  la   RAM y RAM-FLASH (ROM). No veremos cosas como BUSES, simplemente se pueden conectar señales (análogas o digitales) a sus conectores o pines, configurando las opciones de entrada o salida mediante el software. Sin embargo, solo lo podremos realizar en las primeras líneas del firmware, evitaremos modificar la configuración en el camino, de otra forma podríamos quemar el integrado.

Los ARM,  son microprocesadores y reliquias de los 80s,  su fabricación es posible mediante sistemas de “licencias” (= pólizas de confidencialidad+regalías) ante el consorcio ARM (holding). Evolucionaron con el tiempo en el bajo consumo y les hizo ideales para dispositivos móviles. Los ARM los encontraremos en una buena cantidad de vídeo consolas portátiles, celulares, tabletas, calculadoras, etc.

Antes de terminar este apartado debo hacer una anotación muy importante, muchos de los procesadores en las cajas místicas tienen algo de místico. ¿Cómo es esto posible?;  recuerden, todo trata de Patentes = Investigación+Desarrollo (I+D). Es común observar versiones  modificadas o “CUSTOM” de los  microprocesadores comunes o populares; agregando variadas funcionalidades extra. Es decir empacando  y agregando otros sistemas útiles a la pastilla de silicio (System on a chip o SOC) como: microprocesadores, controladores, memorias RAM adicionales;   todo ello con el fin de reducir costos y aumentar las utilidades.

En los 80s era mucho más común la ingeniería inversa  y  fue posible ver  microprocesadores  basadoss en otros fabricantes (INTEL vs AMD, INTEL vs CYRYX, etc) .

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COMPUTADORAS PRIMITIVAS Y  SUS PERIFÉRICOS

Los periféricos principales  de los primeros computadores o main-frames de los 60s  eran  las terminales de teletipos: un  teclado e impresora muy similar a una vieja máquina de escribir. El teletipo era acompañado con  un lector de tarjetas perforadas para software.

Cosas como el  Teletype Model 33  permitía interactuar con aquellas computadoras en grandes habitaciones. Fuente de la imagen Wikipedia.

Los main-frames más imponentes se acompañaban con un enorme armario hogar de gruesas cintas magnéticas para el software y  a su lado una  pequeña terminal de texto (inteligente o vídeo terminal) muy similar a un computador personal:  un hardware generador de caracteres (ASCII) es conectado a un monitor de rayos catódicos (CRT) y  a su lado  un teclado tal como le conocemos hoy en día. Igualmente vislumbraríamos las primeras impresoras de línea (como maquinas de rodillos tipo imprenta movil) y las primeras impresoras de matriz de puntos.

La terminal con monitor y teclado le podríamos confundir con una computadora como le conocemos, tanto que algunas contenían  sistemas completos  CPU+RAM+ROM, utilizando los primeros microprocesadores comerciales, a pesar de ello se les considera un periférico del main-frame.

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Los mainframes el TOPE de gama  en el siglo XX ya incorporaban pantallas con lapices (stylus) , décadas antes de los teléfonos móviles en los 60s. Fuente de la imagen https://ocaisdamemoria.com/

Un poco antes del boom de las computadoras personales  o micro-computadores para el mercado de masas, existieron los mini-computadores. No se habla mucho de ellos,  convivían a la sombra de sus hermanos mayores, los main-frames. 

Xerox Alto la base de mucho de lo que conocemos hoy en dia. Fuente de la imagen Wikipedia.

En la imagen superior observarán el mítico mini-computador Xerox Alto de 1973. Es el computador más extraño  y revolucionario jamás construido.  Dentro de sus méritos la primera interfaz gráfica de usuario: con ratones y ventanas. Además, el primer vídeo juego de disparo en primera persona (Maze war), juego en red  y una envidiable conexión a la  Internet primitiva o ARPANET.  Los viejos Mini-computadores No poseen  microprocsadores, sus CPU son dispositivos a escala normal, con compuertas digitales y transistores de tamaño convencional. Dentro de sus periféricos base :  un disco duro giratorio magnético para almacenar el software, un teclado, un ratón y un extraño monitor CRT.

Disco duro del Xerox  alto. ww.3rd-solution.com

Cuando llegamos a los primeros micro-computadores de bajos precios, no ofrecían mayores periféricos, siquiera un monitor CRT o un teclado, como el antepasado de todos el ALTAIR 8800  de 1974  y sus clónicos. Las cajas tipo ALTAIR 8800 con suerte se acompañaban con un lector de tarjetas perforadas.  La imagen inferior es la arquitectura del Altair 8800.

Altair 8800. Fuente de la imagen http://www.digibarn.com

El núcleo del Altair 8800  es el microprocesador INTEL 8008, de allí su nombre. Sus periféricos originales:  como salida bombillas  y como entradas unos interruptores.

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El Altari 8800 contiene la arquitectura similar a los micro-computadores y las vídeo consolas para el hogar en los 70s y 80s del siglo XX. Fuente de la  imagen manual del Altair 8800.

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LAS CAJAS MÍSTICAS DE BAER/BUSHNELL

El PONG o la “caja marrón” ideada por Ralph Baer en 1969 NO es un computador. Conectados a la caja encontraremos un par de potenciómetros,  modifican las señales o cuadros en la TV (como señal análoga),  es decir les podemos considerar un muy  arbitrario antecesor a los mandos de entrada.

Ralph Baer adicionalmente desarrolló para su caja mística un rifle muy primitivo.  Fuente de la imagen http://vectoxel.blogspot.com.co/

Para nuestra fortuna, la máquina vídeo consola y su software vieron su origen mediante la visión técnica de Ralph H. Baer y el ansia de negocios de  Nolan Bushnel. Pero en lo que respecta el “PONG de Atari” todo el merito de diseño es del Sr.  Allan Alcorn

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Diagrama simplificado del PONG diseñado para Atari por Allan Alcorn circuitos conectados para generar señales de vídeo. Fuente de la imagen  Videogames in Computer Space.

El mercado rápidamente se llenó de clones de PONG  o “TELEBOLITOS”,  y  les podríamos construir en casa sin mayor misticismo. En los Telebolitos observaremos algunos  interruptores principales destinados como entradas para seleccionar una variante del PONG, y las  entradas para los usuarios (los dos potenciómetros). Recuerden no tenían CPU o micro-procesador, menos arquitectura von Neumann, por tanto NI los interruptores ni los potenciómetros son periféricos en el Telebolito.

Muy recomendado Pong in a chip, en http://www.pong-story.com, en donde describen las diversas opciones de integrados dedicados los clones de PONG o  la electrónica de los 70s.

Algunos de los tantos clones de PONG, Telebolito. Fuente de la imagen http://computermuseum.50megs.com/

El Telebolito como novedad tuvo una vida corta, entre 1972 y 1975. La caja de von Neumann facilitaba cambiar el “producto juego” mediante un cartucho ROM de software, es lo que conocemos ahora como vídeo consolas y vídeo juego o la relación HARDWARE+SOFTWARE.

Atari2600
La caja mística  ATARI 2600, de 1977 es un computador , E/S Mapeada en memoria y como periferico ATARI desarrolló un único integrado el TIA (Television Interface Adaptor), genera el sonidoy  vídeo. El 6532  es RAM y lee los botones y potenciómetros en los mandos . Fuente de la imagen Foros.

Las primeras cajas místicas fueron:   Fairchild F de 1976 y Atari 2600 de 1977; cajas von Neumann para llevarles a casa y conectarlos a la TV. Pero,  antes de continuar con las cajas místicas y sus periféricos deseo saltemos a el Apple I como un computador contemporáneo al ATARI 2600 y ambos con microprocesador MOS Technology (respectivamente 6502 y 6507).

Regresando a el “Apple I” podremos entender cómo un computador fabricado en la habitación de un joven entusiasta, revolucionó la historia de la computación en el hogar, y algunos “por qué” de las marcadas diferencias entre las cajas místicas y los micro-computadores.

Notas sobres Pong-A-Chip:
 Pong-A-Chip es un ejemplo de integración en larga escala de transistores (Large Scale Integragion o LSI). Dentro de un unico CHIP se INTEGRA toda la lógica:   osciladores 555 y  todas las compuertas electrónicas (logica boleana) requeridas para mostrar un PONG muy sofisticado. El primer LSI PONG fue desarrollado por General Instrument Microelectronics, en 1975 como el mítico integrado LSI de referencia AY-3-8500.

File:AY-3-8500.jpg
Fuente de la imagen Wikipedia.

Lo que llamamos el primer micro controlador documentando fue desarrollado por  Texas Instrument en  año 1971, el  TMS1802NC. No existe una relación documentada del micro-controlador para implementar PONG previos a 1975.

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EL APPLE I Y SUS PERIFERICOS

[El Apple I, no es realmente el primer computador personal, ni el de mayor popularidad. Pero contiene algunas cosas útiles para el relato debidas a su extrema simplicidad].

Los primeros micro-computadores o mini-cajas de von Neumann, no usaban cartuchos con memoria ROM como un programa principal,  ni es  un sistema operativo al uso, es simplemente un software base. En principio la ROM  contiene lo mínimo destinado a mostrar los caracteres en pantalla. EL contenido de la ROM evolucionó en alguna forma de intérprete BASIC, posteriormente el BIOS (sistema de entrada salida) y de este al Firmware (software base de control de la placa principal – mainboard).

Diagrama de bloques del APPLE I por el Sr. Steve Wosniak, similar al ALTAIR 8800 y otra decena de micro-computadores. Contiene un DMA, no se ve en el esquema. Fuente de la imagen https://www.applefritter.com

Las  ROM y las RAM  con semiconductores NO fueron económicas en los 70s  y no mejoraría  el panorama hasta bien entrado los 80s del siglo XX. La ROM por sus costos NO fueron la mejor opción de almacenamiento del software en los micro-computadores, ni en sus hermanos mayores y su sucesores. Es decir, los cartuchos como medio del software  son cosas de “vídeo juegos”, les veríamos solo en algunas máquinas; como ejemplos las MSX  (1980-1990) y por parte de Atari Corporation (1984-1996),   computadoras promocionadas para el  uso general y al mismo tiempo  para el entretenimiento.

Costo del APPLE I de ‎US$666.66   y el ATARI 2600 de US$199

Casete de música costo en 1982 de US$7.98 y el costo de un Cartucho ROM ATARI 2600 US $ 4 ∼ 24

El computador APLLE I de abril de1976 del Sr. Steve Wosniak  se ofrecía como una caja o montaje:  una board o placa principal, integrado a ella un generador de caracteres para conectar un monitor CRT (sin gráficos) y  un teclado (entrada). Una vez encendido el  Apple I la ROM ofrece una muy tímida interacción mediante el teclado, mostrando a su accionamiento en el monitor CRT un código ensamblador  del MOS Technology 6502 codificado en caracteres (en alfabeto “occidental”).

Apple I “system” with all original components
Apple I. Fuente de la imagen http://www.rickcrandall.net

El  periférico que nos interesa permitía  cargar el software desde un pequeño reproductor externo de casetes de audio. Con aquel periférico fue  posible cargar aplicaciones como un intérprete BASIC. Es claro Wosniak   no inventó el computador, “Casete” ni el “BASIC”. Recuerden, todo viene desde los main-frames. Simplemente entendió la necesidad de una computadora en casa, fácilmente modificable por sus usuarios y el uso de cintas como medio para comunicar el software. Los casetes como tal NO son la manera más segura referente a los derechos de propiedad y autoría, pero eran accesibles por aquella época.

En el presente blog les invito a visitar  BLOCKCHAIN DE AUTOR – PARTE 1 abordé temas de almacenamiento de datos y su relación con la autoría y el DRM del software. El abrebocas a un sistema DRM DE AUTOR Blochchain parte 2.

Wosniak compartía el espíritu de los primeros entusiastas de los micro-computadores (Homebrew Computer Club 1975-1986) ,  quienes deseaban ofrecer al público una computadora a la cual se le pudiesen conectar periféricos construidos por sus usuarios, compartir software tampoco les generaba mayor disgusto. Apple I se ofrecía junto con la documentación y se facilitaba la conexión de  periféricos caseros, nunca fue del agrado de  su amigo y ex-socio el Sr. Steve Jobs, quien siempre soñó con ofrecer un sistema cerrado y de difícil acceso.

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Repasemos antes de continuar con el abrebocas principal:

Tenemos las cajas originalmente  ideadas por von Neumann en 1945, su corazón es la  CPU. LA CPU es comunicada con nuestro mundo con los dispositivos de Entrada/Salida o periféricos.

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No olvidemos,  el generador de Vídeo es un periférico. Fuente  de la imagen Manual TMS9918

El misticismo de las cajas nos invita a obviar los periféricos como las entradas y salidas conectan la CPU con el mundo  de lo REAL.

Las Entradas: ROM y Mandos. Como Salidas: Procesador de vídeo (vídeo compuesto, S-video, etc) y Procesador de Sonido. Sin esta base de periféricos no tendríamos una computadora dedicada al entretenimiento.

CAJAS MÍSTICAS Y SUS PERIFÉRICOS

Con el propósito de ofrecer diversas funcionalidades las cajas místicas de antaño ofrecían puertos visibles al usuario, adicionales a los puertos de los mandos. Aquellos puertos eran útiles a propósitos de nuevos periféricos, como medios alternativos de almacenamiento de software o medios de comunicación (modems o puertos de red).

En la Nintendo Famicom  Japonesa por un puerto inferior se puede conectar una disquetera y por el superior un viejo modem. http://www.retrogamenetwork.com

Me temo sería una tarea titánica  y bastante inútil re-reseñar  uno a uno el sin fin de  productos “periféricos” de por lo menos 40 años de historia de las cajas místicas. Sin embargo, en aras de dar algún tipo de orden a toda esa mercadotecnia mística, organizaremos  arbitrariamente un poco el tema de los periféricos mediante 4  categorías  (6 en realidad) con el propósito de dilucidar el funcionamiento base:

  1. Forma de conexión.
  2. Forma de captura o salida.
  3. Software de control.
  4. Complejidad.
    • Embebidos.
    • Destinados a obtener compatibilidad con sistemas previos.

Nota importante FAIR USE: Recordemos las vídeo consolas son objeto de PATENTES, si no nos suscribimos a pólizas de confidencialidad o pago de regalías, mal llamadas “licencias“,  No podemos desarrollar periféricos para ellas. Lo que veremos a continuación (esquemas y descripciones) es un terreno gris y

APLICA UN FAIR USE, es decir  informativo y académico.

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FORMA DE CONEXIÓN

La forma de conexión  con el bus principal o el DMA  se da mediante dos (2)  únicas posibilidades : PARALELO y SERIAL.

En PARALELO cada BIT de información es un bit entrada/salida. Los buses son el mejor ejemplo de comunicación entre el CPU+RAM y los periféricos en forma paralela.

Fuente de la  imagen https://sites.google.com

Otros ejemplos:

  • Los mandos de las máquinas SEGA, SNK (NEO GEO) y las máquinas de árcade JAMMA cada botón o interruptor es asociado a un cable y este a una entrada.
  • El puerto para el cartucho ROM es PARALELO. El cartucho puede contener RAM o microprocesadores adicionales.
    • Puede ser aprovechado para agregar potencia de computo extra, como en los casos  del Chip FX  en las  SNES o el SEGA 32X en MEGADRIVE/GENESYS.
    • Igualmente permite incorporar algunas formas de comunicación primitiva  mediante modem como en el ATARI 2600, FAMICOM y el SEGA MASTER SYSTEM/GENESIS.

La comunicación en SERIE implica enviar  o recibir los pulsos para intercambiar uno a uno los bits de entrada/salida. Es la más extendida gracias a la evolución de  integrados especializados, comunican los buses principales con un sistema serial. Puede ser asincrónica (UART) cuando no utiliza pulsos continuos como un reloj,  ser sincrónica si los pulsos no son continuos o una mezcla de ambos (USART). La forma predominante es la mixta o USART.  Su implementación correcta requiere acordar complejos protocolos para comunicar ambas partes.

Fuente de la imagen https://sites.google.com

El ejemplo más notable de comunicación serie evolucionada es el protocolo USB (Bus Serie Universal) intercambia información mediante pulsos en  iso-cronismo (múltiplos de un reloj sincronizado con amplios márgenes de corrección). El USB es empleado por los mandos modernos, no son universales en las cajas místicas, ellas solo responden a trazas o comandos específicamente creadas para sus periféricos. Algunas cajas místicas pueden aceptar algunas formas de almacenamiento externo o comunicaciones por red (Ethernet) en su entrada USB.

Otros ejemplos:

  • El MIDI, protocolo para conectar instrumentos digitales, es comunicación SERIE.
  • La comunicación en red como  Ethernet se da en SERIE, al igual a los antiquísimos modems mediante pulsos codificados como señal telefónica.
  • El almacenamiento de datos en todos los medios del tipo disco (magnético o plástico) se da mediante la lectura/escritura en serie de los datos.

Miremos en detalle el tema de los mandos de la NES/SNES como un ejemplo de comunicación SERIE, observen la imagen inferior.

nes-controller-schematic.png
Fuente de la imagen Foros. La imagen aplica un FAIR USE.

Los mandos de la NES/SNES aplican una comunicación serie UART o asincrónica.  El esquema o imagen superior muestra un detalle de su construcción. El integrado 4021N hace las veces de intermediario en la transmisión de los bit de entrada o las presiones de los botones, es esencialmente la base de la comunicación serie.

Registro paralelo
Fuente de la imagen: LADELEC Más que electrónica!

El integrado envía bit a bit los estados de los interruptores a la orden de un pulso de señal (on-off) enviado desde la caja mística, registro desplazamiento.

En el esquema observarán cinco (5) conductores desde el mando:

  1. Tierra o tensión cero (0),
  2. +5 voltios de alimentación.
  3. Pulso de lectura/escritura CLOCK.
    • Requerimos ocho (8) pulsos para leer 8 botones, un BYTE. En el caso de S-NES necesitaremos una cascada, dos 4021N y 16 señales clock para los 12 botones (4 no mapeadas o inexistentes).
  4. El LATCH como una entrada. Cuando es ALTO (+5 voltios) lee en serie y envía en paralelo.  En nivel BAJO (0 voltios) lee paralelo y sale en serie.
    • En el mando debe estar en lectura,  0 voltios o BAJO.
    • En el extremo es conectado al procesador RICOH 2A03  una re-implementación no “licenciada” del MOS 6502  (mediante una pequeña compuerta NOT para protección).
  5. Finalmente, la  salida/entrada serie de datos.

En las viejas cajas místicas la conexión de mandos adicionales o  MULTITAP  aplican la idea del  multiplexor. El multiplexor es un dispositivo similar a una “llave”. Permite  seleccionar las entradas a mandos requeridos.  En el caso de las SNES un “74HC4053” y un elaborado circuito se encarga de comunicar hasta cinco (5) mandos con los dos (2) puertos de mando. Igualmente podremos pensar en un DMA como un controlador y multiplexor de gran complejidad.

Multiplexor Fuente de la imagen  Wikipedia

 FORMA DE CAPTURA O SALIDA

La forma de captura de datos puede ser análoga o digital. Realmente predominan las DIGITALES como pulsos de interruptores (on-off), pero los mandos de la ATARI 2600 o los Joystick de los viejos PC-AT  son análogos, es decir  la entrada en la caja es análoga.

Las señales análogas son señales variantes con el tiempo (tensión),  se capturan mediante pulsos de tiempo (valores de bit) o MUESTRAS. Las salidas de vídeo fueron análogas durante la mayor parte de la historia de las cajas místicas cosas como el vídeo compuesto, S-Video, RGB, Gsync-RGB y  RF. Actualmente los sistemas de audio+vídeo son digitales en el puerto HDMI (un puerto Serie).

El puerto HDMI ofrece  unas funcionalidades un tanto anecdóticas dado su precariedad: permite controlar dispositivos con el mismo control remoto (en ambas direcciones HDMI-CEC), funciona tanto como entrada y salida de vídeo (en ambas direcciones HDMI-HDCP) y permite conectar a una red Ethernet-Internet sobre el mismo cable.

digital
La idea del mundo digital es convertir todo en señales de apagado y encendido (ON-OFF) como medio para transmitir información. Fuente: DIGITAL AUDIO AND THE MAC

En los mandos (gamepad) digitales un micro-controlador se encarga de realizar la conversión de la tensión modificada desde  los potenciómetros de los  stick  análogos,  empaquetando y enviando los valores leídos mediante una transmisión  en  serie propietaria  o mediante USB.

En referente a los Sticks análogos de los mandos y las pantallas táctiles son entradas análogas, presentando inconvenientes derivados de sus características físicas. En los primeros  la resistencia eléctrica se deteriora, perdiendo valor con el paso del tiempo, igualmente  pueden ensuciarse, romper, etc. En las pantallas táctiles (capacitivas o resistivas) tienden a perder los valores  base. Ambos dispositivos deben ser ajustados o calibrados periódicamente.

Resultado de imagen para capacitive touchscreen
Fuente de la imagen SlideShare.

La pantalla táctil capacitiva es un portador de carga de electrones o capacitor. Con el acto de presionar  nuestro dedo desnudo intercambia los electrones, un cambio en los valores de capacidad. El resultado es traducido por un controlador como una señal digital de posición.

FORMA DE CONTROLAR EL PERIFÉRICO

Tenemos  dos únicas opciones para controlar los periféricos con el software desde la caja mística:  directamente desde el software vídeo juego o  mediante un complejo sistema operativo.

En sistemas primitivos el software vídeo juego corre directamente sobre el microprocesador sin mayores intermediarios, puede gestionar las llamadas a los buses o el DMA, ademas conexiones directas al microprocesador custom.  El software puede solicitar al software base en la BIOS   o el Firmware. Sistemas como estos les encontraremos  hasta la séptima  generación de cajas místicas (es decir hasta el Gamecube y el Play station 2).

Los sistemas operativos de las cajas místicas de octava generación (incluiremos  la XBOX Clásica de Microsoft)  facilitan la tarea de administrar la comunicación entre el software y el hardware. El Sistema operativo resuelve el objetivo de las PC-Multimedia ruidosas, el máximo del misticismo  y reduce  la vulnerabilidad ante ataques al DRM. Aun cuando NO podemos acceder al sistema operativo en las cajas místicas, él está allí para recordarnos: después de todo no son tan mágicas ni místicas, pero si son selladas.

Los dos grandes paradigmas en sistemas operativos . Un  NÚCLEO  pesado o monolítico  versus un pequeño liviano o micro, pero no es un curso de sistemas operativos. Fuente de la imagen Wikipedia

El sistema operativo realiza cierta “abstracción”, se encarga de la comunicación con el DMA y los BUSES. Reduce la complejidad de las  llamadas a los periféricos como la GPU, el sonido, puertos USB,  lectura de medios de almacenamiento y las comunicaciones en redes de computadores e Internet (redes con cables o sin cables). El software vídeo juego debe solicitar la información mediante llamadas a la interfaz de programación o librerías del sistema (API,  Application Programming Interface). Es posible pensar el  sistema operativo  como un software con la tarea de  asegurar “cierta” independencia entre el software vídeo juego y el hardware en las cajas místicas, solo si el fabricante posee el suficiente dominio del tema, de lo contrario solo será un lastre más a sortear.

La abstracción parte de un software intermediario en la comunicación entre el OS y el Hardware, Controlador o Software Driver.

COMPLEJIDAD I:  SISTEMAS EMBEBIDOS

Un periférico primitivo convencional es controlado por el software y  la CPU, al mismo tiempo la tecnología avanza facilitando conectar sistemas de hardware complejos, sistema embebido,  los cuales agregan una utilidad adicional muy avanzada.

“Un sistema embebido o  integrado es un sistema informático con una función dedicada dentro de un sistema mecánico o eléctrico más grande, a menudo con restricciones de computación en tiempo real.  Es Integrado o embebido como parte de un dispositivo completo que a menudo incluye hardware y partes mecánicas.” . Wikipedia

Las placas de desarrollo Rasberry son sistemas ARM y se destacan por ser nanocomputadores al uso. El  software es almacenado en FLASH-MEMORY externamente en micro tarjetas tipo SD. Pueden correr sistemas operativos complejos tipo GNU-LINUX.

FPGA (del inglés field-programmable gate array) es un dispositivo programable que contiene bloques de lógica cuya interconexión y funcionalidad puede ser configurada en el momento mediante un lenguaje de descripción especializado.  Wikipedia

Los micro-controladores modernos suelen ser cientos de veces más potentes comparado con  las máquinas anfitrionas, más no poseen suficiente capacidad como para emularles.

Iniciemos con opciones  que NO son sistemas embebidos en el sentido estricto de su definición: Convertir la caja mística en un nuevo sistema. Son un conjunto de elaborados sistemas electrónicos análogos o digitales, ofrecen una función adicional en el viejo hardware. .

Game Gear TV. Fuente de la imagen Insert Coin
  •  La Sega Game Gear,  le podemos convertir en una TV miniatura, con muchos inconvenientes sobre la claridad de imagen en la vieja pantalla de cristal liquido. Igualmente el primer modelo (AGS-001) de la   Nintendo Gameboy Advance (GBA).
  • Algunos cartuchos de GBA y DS permiten agregar la capacidad de escuchar la RADIO en FM .

Los computadores y las cajas místicas  obsoletas no son del interés de sus fabricantes y desarrolladores originales, pero si de un pequeño nicho de usuarios.   El interés de aquel nicho es re-potenciar aquellos obsoletos sistemas, obviando los dilemas legales de violación de patentes.  Con un sistema embebido es posible incorporar un Micro-controlador o un sistema computacional completo (como un ARM Rasberry),  los cuales  colaboran aumentando la complejidad de los periféricos,  de paso mejorando enormemente las prestaciones del sistema original.

Mejorar la compatibilidad de señal de vídeo. Es posible construir un escalador  de resolución como ejemplo des-entrelazado y escalado, desde 480i  hasta  4k en señal progresiva;  de paso agregar una compatibilidad  adicional con los sistemas modernos de transmisión de señal de audio y vídeo, como el HDMI.

El microprocesador de señales (DSP) o el arreglo FGPA, embeben un software como intermediario visible en la TV,  mostrando los parámetros de trabajo,  y son modificados mediante los  mandos de la caja. Los parámetros pueden ser resolución, tiempos de reloj de las señales de sincronización, relación de aspecto,  efectos de pos-procesado, etc.

Nintendo 64 HDMI menú de opciones  en la TV. Fuente de la imagen http://retrorgb.com/ultrahdmi.html

Carga de software. No es la aplicación más adecuada frente al copyright ni  las patentes. Un sistema embebido puede ser intermediario entre  un sistema anticuado de almacenamiento (cartucho o casete) con nuevas tecnologías, permitiendo conectar medios con capacidades millones de veces mayores a los originales.

  • Algunos cartuchos de GBA y DS permiten agregar  opciones de audio y vídeo (MP3  y MP4), mediante un micro-controlador,   un decodificador de audio y vídeo  y un lector de tarjetas FLASH (SD) .
  • Los cartuchos permiten cargar ficheros de ROMS en viejas consolas mediante memorias del tipo RAM-FLASH (SD). El micro-controlador se encarga de gestionar la lectura, desde el nuevo medio a una memoria RAM conectado a la entrada de Cartucho o aun puerto del viejo micro-computador.
    • No necesariamente debe ser de tal complejidad,  simplemente con conectar  un móvil inteligente para la lectura un fichero con la muestra digital del casete (sonido) es un sistema embebido.
Image
Mod Rasberry + Commodore64 Fuente de la imagen Insentricity
  • En algunos sistemas modernos de periféricos un microprocesador  miniatura puede ser encargado en la gestión DRM.
    • Si el fabricante no desea copias indeseadas de periféricos el micro-procesador o micro-controlador intercambiarán  llaves criptográficas (claves) entre el periférico y la caja mística. Un ejemplo son los sistemas de cartuchos de la Nintendo DSI y Swtich, y como un dato curioso los periféricos para los teléfonos inteligentes  de la marca Apple.

A nivel académico cosas como los sistemas embebidos son la delicia de proyectos. Los estudiantes de diversas carreras en ingenierías les aprovechan como  aplicación de  la teoría construyendo  complejos sistemas, es decir construir cosas realmente inoficiosas o académicas.

COMPLEJIDAD II: COMPATIBILIDAD CON HARDWARE

La idea base es  agregar  compatibilidad de una consola previa del mismo fabricante mediante hardware,  muy útil de cara a  mantener: las patentes, el copyright y el control económico sobre los sistemas.

Algunos ejemplos:

  • En la Nintendo la Super Gameboy incorpora un Gameboy al interior de un cartucho para conectar en la Super Nintendo.
    • El sistema funciona de tal manera que el cartucho adaptador envía la imagen directamente saltando el sistema de vídeo de la SNES (PPU).
  • En las primeras versiones del a Sony Playstation 3 (PS3) observaremos la compatibilidad por hardware con la Playstation 2. El sistema operativo del PS3 basado en un sistema Berkeley BSD gestiona la salida del hardware adicionado.
    • La compatibilidad PS2 con el software del PS1 en el siguiente apartado.

Antes de continuar: Advierto no tengo mayor interés en repetir el siguiente ejercicio con el centenar de cajas místicas del mercado, solo consideré el PSX como lo suficientemente interesante como un ejercicio final. De paso no dudo en invitarles a visitar el increíble trabajo realizado por el amigo Urian en su blog Disruptive Ludens y su serie Gráficos en consolas antiguas.

REPASEMOS CON LA SONY PLAYSTATION 1 (scph-7500)

La Playstation 1 (o PSX) es una caja mística fabricada por Sony  Japón y fue lanzada en el año 1994. En los siguientes esquemas observarán los bloques constitutivos de la consola de Sony (ref: scph-7500).

 

esquema arquitectura del PSX

1000px

Arquitectura de la PSX scph-7500. Esto no es un curso de PSX, ni de reparación del mismo.  La imagen aplica un FAIR USE.

Como la inquisición debe estar  alistando una celda de tortura, debo hacer una reconstrucción un pequeño revisionismo viajando al pasado unos 40 años para mostrarles el Playstation 1, menos místico.

tesorodelsaberretro Playstation 1 psx MIPS R3000A arquitectura von Neuman videoconsola

Arquitectura de la PS1 revisionista versión 1. Los bloques representan la información más relevante desde la perspectiva del DMA (B/U). Cualquier corrección será inmensamente agradecida. Elaboración propia. FAIR USE.

La CPU PRINCIPAL o  PS1 CPU CUSTOM contiene:

  • Un NUCLEO, una versión del MIPS R3000A del año 1989 bajo licencia a MIPS Computer Systems,  fue fabricada por LSI Logic .
  • El bloque marcado MDEC es un complemento a la CPU MIPS como una decodificador de imágenes en tiempo real (streaming) de formatos JPG, DTC, RLE, IDTC y YCbCr-RGB.

El CPU CUSTOM posee un B/U o DMA, incrustado directamente y permite administrar 7 canales. Observamos dos grupos de buses controlados por el B/U:

  • El bus principal (main) conectado a la GPU+VRAM (Unidad Gráfica de Procesamiento y su video RAM) y el controlador del  DRAM , desde este allí al DRAM PRINCIPAL.
  • El Sub-BUS controla el SPU, el CR-ROM,  ROM BIOS y el puerto exterior paralelo (P-IO)

La RAM es del tipo DRAM , gestionada por un CONTROLADOR DRAM al interior del CPU: encargado de mantener la carga eléctrica (capacitores) o refresco de energía con el fin d conservar los bits almacenados.

playstation2
Fuente de la imagen http://www.psxdev.net/forum/

Vemos un controlador serial principal o SIO al interior de la CUSTOM CPU:

  • Los mandos se comunican mediante un protocolo serie desarrollado por SONY y son compatibles entre el PS1 y el PS2.
  • Igualmente el S-IO  compartido por el lector  externo de memoria de usuario, memory card.

Los puertos serial y paralelo al exterior  fueron retirados en  versiones posteriores de la caja

  • LA ROM BIOS,  NO posee un sistema operativo completo.
    • El gestor de arranque (BOOT LOADER).
    • Un núcleo de software controladores =  KERNEL o firmware.
    • El software observado cuando no se ingresa el disco (administrador de la Memory Card y el reproductor CD).

Los siguientes bloques no les verán dibujados en su detalle:

  • El CD CONTROLER es un conjunto de controladores independientes y una mini-CPU (SUB-CPU), ellos administran diversas funciones del CD-ROM mediante (motor y  actuadores). Además realiza la lectura.
  • El SPU hace las veces de un procesador de señal digital (DSP),  es un conjunto de controladores independientes con un acceso a  RAM independiente  y un   decodificador de salida análoga de audio (Audio DAC).
  • Solo nos falta la GPU. El vídeo es generado por un procesador adicional o  GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento). Sin entrar en mayores detalles, la GPU es comandada  por la CPU, sin acceso al bus secundario. La GPU  se conecta a su propio bloque de RAM, y conectado  a un integrado (no dibujado) con los conversores de señal digital a análoga (VDAC),  generando el vídeo análogo (Compuesto, S-video y Componentes).

La gestión de RAM como un elemento independiente a cada periférico es común a las cajas mágicas, y aun se  conserva en el PC-ATX moderno. Sin embargo, las cajas mágicas de octava generación son de un único proveedor fabricante, y en ellas la RAM es unificada gracias a la fusión de la CPU+GPU = APU (Accelerated Processing Unit). Por ahora, no podría asegurar o meter los dedos en el fuego si observáremos en la “PC” tal configuración como un “estándar universal”.

CUDA 6 Unified Memory schematic
Memoria unificada. https://www.theregister.co.uk

Ahora exploremos la compatibilidad PS2 con el  software PS1, diagrama inferior. En este caso la CPU o Emotion Engine custom ,versión modificada del MIPS R5900 de 1996, se conecta al sub-sistema PS1 de tal manera él gestione los mandos y otras funciones. Esto gracias al   Sony IOP co-processor marcado en el  diagrama “MIPS CPU”, el cual  asegura la compatibilidad entre la PS2 con el software PS1.

La CPU puede intercambiarse por la IOP según el software insertado PS1 ⇔ PS2.

tesorodelsaberretro PS1 PS1 COMPATIBILIDAD ARQUITECTURA PERIFERICOS.png
FUENTE: Sony’s Emotionally Charged Chip Killer Floating-Point “Emotion Engine” To Power PlayStation

El IOPS o I/O Procesor fue fabricado por LSI Logic   con el objetivo de ser idéntico al núcleo de la CPU  del PS1. En su interior contiene el controlador Entrada/Salida o el DMA (B/U), en otras palabras la CPU principal (Emotion Engine) solo comanda el bus de control, dejando toda la tareas de la gestión DMA al IOP.  El IOP por tanto gestiona: GamePad, USB, HDD, DVD, IEEE1394, IDE y PCMCIA.

Visitar:

En el presente blog temas similares:

PERIFÉRICOS – BREVES MENCIONES HONORIFICAS

Esto no trata de mandos  o HID, solo destacaré los más extravagantes y avanzados para su época, y de paso he obviado  aquellos medios de almacenamiento de copias no autorizadas mediante Disquetes (floppy en los 90s). El siguiente es el listado:

  1. GameLine para la Atari 2600, el primer servicio para descarga  de software mediante modems.
  2. El Satellaview un sistema de descarga satelital de software para la Super Famicon en Japón.
  3. El SEGA Mega Net para el  Genesis únicamente en Brasil y Japón uno de los primeros servicios de descarga y juego en línea.
  4. En la fiebre de CD-ROM algunas consolas optaron por ofrecer un lector como un periférico: LECTOR CD para PC-ENGINE y el SEGA MEGA-CD.
  5. Linux para Playstation 2, de la fiebre de GNU-LINUX, Sony lanzo paquete completo y consistía en: teclado,  Ratón, una versión del sistema operativo, Adaptador de Disco duro (IDE),  Disco duro HDD de 40 GB,  un adaptador Ethernet o fax-modem y un adaptador VGA.

CONCLUSIONES Y DIVAGACIONES FINALES

Les invito a entender el  “cómo/cuándo/dónde/por qué/quién” y a compartir el conocimiento, con ello esperaría pudiese llevarnos apropiarnos de esa tecnología y de esa ciencia tan inalcanzable para Latinoamérica.

Si quisiéramos considerarnos como expertos definitivos en arquitecturas de computadores y su relación con los periféricos nos tomaría muchas décadas de dedicación, es un tema increíblemente amplio.  Sin embargo, solo espero haberles ofrecido una introducción básica   en estos complejos temas, con tal vez un poco menos de mística. Les invito a continuar investigando por cuenta propia.

Las cajas místicas llegaron para quedarse, pero  no solo las vídeo consolas son cajas místicas. Convivimos con cientos de aparatos con los cuales solo tenemos una relación RITUAL. Prendemos la TV, la RADIO, el Teléfono móvil o “la PC”, consumimos el producto ofertado por ellos, incorporándoles en nuestras rutinas o rituales de la vida diaria, con un nulo interés en profundizar sobre su interior.  Sumado a ello para nuestra poca fortuna los amigos de la Pos-venta (meta-marketing) no colaboran mucho en romper los misticismos de las cajas.

Cuando se consolide el vídeo juego como los nuevos servicios, nuestra caja será solamente un decodificador de vídeo y audio digital, dedicados a la recepción de datos por la Internet. Los computadores solo serán un recuerdo remoto, en un estante o en alguna granja de procesamiento, en algún lugar olvidado del planeta.

 

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