TODO SOBRE LA TV HDR – RESUMEN

Estaba muy tranquilo en mi mundo de color primitivo de las señales análogas, cuando de repente me veo inundado de este bombazo de marketing de la HDR TV.

camara-oscura

En este breve articulo quisiera aclarar o mejor separar muchas cosas de esta oleada de marketing. Como no me interesa venderles televisores  comenzaré  la explicación como debemos con “la cámara oscura” y “la fotografía”.

Como es costumbre, no soy guru de la fotografía o el cine, agradecería por tanto cualquier gazapo e imprecisión sea remitida formalmente para realizar las correcciones pertinentes.

TEMAS A TRATAR

Me gusta mucho la exposición que hace Orson Orwell sobre como puedremos manipular el lenguaje para generar pequeñas contradicciones lógicas e infortunadamente  lo podemos sumar a la falta de capacidad investigadora de los individuos que otros llamarían  escepticismo. Esto es lo que  acontece exactamente con el HDR: son muchas cosas y son nada al mismo tiempo.

“El HDR son muchas cosas y son nada al mismo tiempo”

Pero no se preocupen, no hablaré más sobre la filosofía  y como muestra de buena voluntad a continuación describo los temas de este extenso articulo:

  • Introducción a la exposición fotográfica y la  mejora en el  contraste de los tonos de color. Anticipadamente pido perdón a los fotógrafos y cineastas.
  • Repaso sobre el OJO humano.
  • Repasar y repasar el tema del espacio de color de la TV, y como se relaciona con los sistemas de compresión de señal de vídeo.
  • Introducción rápida a los Algoritmos construidos por los programadores  en o el HDR en VIDEO JUEGOS.
  • Un poco del enfoca el marketing de la TV HDR primitiva.
  • Finalmente unos brochazos finales dela TV HDR que realmente es muy corto ya que el tema no da mucho

Definición;  El Rango Dinámico (Dynamic Range) de cualquier medio o soporte representa la cantidad de señales que es capaz de captar, distinguir o representar.

EXPOSICIÓN EN FOTOGRAFÍA

Inicio confesando que me encanta la fotografía, es un pasatiempo para el cual no podré dedicarle suficiente tiempo.  La CÁMARA OSCURA era uno de los experimentos favoritos en mi infancia saciando la curiosidad en la técnica fotográfica.

Cámara-oscura intro.jpg

La fotografía deriva de la CÁMARA OSCURA, es realmente una tienda, una casa o una pequeña caja sobre la cual hacemos una apertura en una de sus caras y en el fondo podremos observar la imagen proyectada pero invertida y detrás del agujero (apertura).

niños camara oscura.jpg
 Tareas para infantes como construir cámaras con cajas

A continuación el  resumen, sino queda realmente tiempo de tomar un curso en fotografía, ni de fabricar  la cámara oscura. El agujero de la cámara lo es todo y cuando lo  aumentamos:

  • Aumenta la cantidad de iluminación
  • Disminuye el alcance o la distancia de los objetos representados
  • Distorsiones, aberraciones cromáticas, etc.

apertura-foto

Al modificar la cantidad de luz que ingresa tambien afecta la profundidad de campo , distancia focal, etc. Fuente: Depth of Field Tutorial (what you need to know)

Entonces, ¿Qué es la exposición

Los camarógrafos y cineastas pueden explicarlo mejor, pero en resumen  son 3 los parámetros relacionados con la exposición fotográfica:

  • Apertura , relación diámetro del agujero los milímetros (focales) que abre el agujero de la cámara
  • Velocidad de exposición, tiempo “exposición” la película.
    • Si damos mucha apertura no tiene sentido realizar un exposición prolongada ya que inmediatamente quemas la cinta de película.
    • viceversa, a menos apertura debemos aumentar el tiempo de exposicion de la foto
  • Sensibilidad de la película (ISO), Parámetro relacionado con la química o sensibilidad de la emulsión o  película o su símil digital

Inicié con la cámara oscura como un tema principal previo a la exposición fotográfica. Luego como la exposición  en la fotografía afecta la forma en que la cámara fotográfica captura la realidad.

Fuente:http://fotogario.com/medicion-exposicion-ley-reciprocidad/ 

¿Pero que pasaría si tomáramos varias fotos con exposiciones diferentes y las combináramos?

exposicion

Antes de contestar, deseo dejar  claro que cada nivel de exposición es una foto nueva, no es solo “la misma foto”. En el siguiente apartado contestaré la pregunta con el “mapa de tonos”

Para profundizar en temas de fotografía visita:

MAPA DE TONOS – HDR FOTOGRAFICO

camille-silvy-la-vallee-de-lhuisne-00
Camille Silvy en 1958 aplicó el primer  mapa de tonos apartir de múltiples negativos para crear una imagen  HDR. Fuente imgaen: History of HDR

EL HDR sintético fotográfico o “mapa tonal” es un divertimento matemático que mediante un conjunto complejo de ecuaciones con el objetivo de ponderar  fotografías de una misma escena y en las que hemos variado la exposición. El resultado es una foto donde hemos aumentado el rango dinámico, o donde aparentemente apreciaremos un mejor contraste.

hdr-como-brujeria

 Fuente: Luminance HDR Photography 

Esto es lo que nos venden los artículos y NO es similar a la HDR TV. Intento separar cada uno de los temas y cuando en algún lugar muestre una foto que supuestamente es una HDR TV, pues efectivamente no lo es.  Adicionalmente es fácil encontrar artículos que muestran  imágenes en donde hemos variado arbitrariamente el contraste de la FOTO.

Para cerrar el tema, aunque me gustaría explicar cada uno de los algoritmos existentes, me disculpo  creo que me extendería innecesariamente. Simplemente cuando tienes fotos con variados valores de exposición  -> las introduces en un software, este hace sus cálculos matemáticos y  como resultado una foto en mapa tonal.

trucos.png

Fuente imagen:Caught In Pixels

Finalmente, aunque en algún momento pudimos apreciar de algunas demos de Cine con camaras Digital HDR (puro),  quedo claro que la imagen es muy extraña como para que pueda ser aceptada como una imagen real.

hdr-guy
Fuente YouTube
Fuente imagen : HDR Video Demonstration Using Two Canon 5D mark II’s

“A este tío le pasa algo, sera un alienigena?”
No, es un video en HDR con dos niveles de exposición.

Visitar para conocer de algoritmos HDR:

EL OJO HUMANO

No soy un experto en anatomía, no es necesario, podemos  entender  algunas ideas que nos pretenden vender caen por su propio peso, solo usando algo de sentido común. Si bien, el rango dinámico del ojo es alto este  depende de la apertura del IRIS, caso contrario a la cámara fotográfica  nuestros ojos son capaces de componer una foto a partir de múltiples capturas con distintos niveles de exposición.  Sin embargo, imaginen por un instante que esta viendo la TV y sin señal alguna llega un tren de frente,  como es lógico quedaras literalmente ciego. Esto es porque la retina adapta pero no a la velocidad que quieren vendernos.

ojo-humano

El ojo humano es solo una forma biológica de la CÁMARA OSCURA

Rango de contraste detectado por el ojo es muy superior al de cualquier cámara digital o analógica fabricada, con un valor de  10000:1.

Es importante entender que el ojo es tan sensible a la exposición, que el exceso de luz o falta de luz traen como consecuencia desde incomodidad y distracción visual, o incluso incapacidad o ceguera momentánea.

A que publicidad le hago caso a la de los lentes o a la de las TV HDR, o es que tendré que tirar las gafas 😥

Qué es el HDR y por qué demonios debería importarme

Espero ahora puedas entender que esta foto  y el HDR del marketing, son diametralmente diferentes!!

Visitar:

ESPACIO DE COLOR (repaso del repaso)

Es claro que tanto la cámara el CCD los integrados,  además elementos que capturan y   como los paneles LED/AMOLED/CRT trabajan separadamente los colores en el espacio aditivo RGB.

Creo que he escrito en total unos 10 artículos sobre espacios de color, pero parece que la gente continúa  confundiendo todo así que intentaré un nuevo enfoque.

¿Entonces si es tan bueno por qué no usamos RGB (Rojo Azul y verde)?

Lo siento, no es posible trabajar en RGB, porque inmediatamente fue inventada la transmisión  electromagnética de la  información de  la TV esta  demostró que es demasiada para ser transmitida y  para colmo todavía lo sigue siendo.

La primera forma es la compresión es el uso de LUMA.

Fuente: ORTHOGONAL SYSTEMS   (A) YUV, (B) YIQ and (C) YCbCR

  La técnica principal y por consiguiente mayoritariamente aceptada en “vídeo” consiste en combinar los colores para obtener algo que llamaremos LUMA, esto es decir como la suma ponderada de los colores R+G+B. Bajo este esquema sacrificamos un poco del color VERDE., color aun que importante para nuestro cerebro puede interpretarlo sin mayores contratiempos.

Nota aclaratoria: La Luminancia es la intensidad  en radiación emitida por un objeto de luz y que atraviesa un área concreta en (candelas)/(metro cuadrado 2). El luma (Y) por el contrario es una abstracción matemática que nos permite codificar una señal de vídeo.

Los modos basados en LUMA pueden ser  ANÁLOGOS y DIGITALES.  Los encontraremos en diversas variantes como son el YIQ, YUV,  YPbBr y YCbBr. Podemos pensar que estos diversos tipos de  cambios de coordenadas y al mismo tiempo son  como un embudo en donde embutimos la informacion de vídeo, pero en los cuales  siempre entra y  sale una señal RGB.

RGB vs YCbCR gana, efectivamente RGB!!

subsampling.gif

En la compresión  del tipo MPEG el LUMA tiene mayor cantidades de muestras por cuadro que el resto de los componentes. A mayor compresión mayor perdidas de colores, pero nunca del luma. Fuente de la imagen: https://www.cs.cf.ac.uk/Dave/Multimedia/node248.html

Visiten  los siguientes enlaces si quiere profundizar en compresión de imagen:

EL RGB  ES SACRIFICADO ACTUALMENTE EN LAS COMPUTADORAS Y CONSOLAS MODERNAS

Ya  vamos a mitad de camino en esta larga exposición, ahora unas cortas explicaciones de técnicas de color en la computación moderna. Tomaré como base el termino la *SUPERFICIE que proviene del DirectX.

Superficie: bueno, es solo el nombre particular, técnicamente es un puntero a una dirección de memoria de un espacio físico y este apunta a  un arreglo de bits destinado a un buffer de imagen sin compresión o comprimido.

 

¿Comó representamos  la información de color? (EN EL PRESENTE)

La memoria es un conjunto de bancos para almacenar un conjunto de  1 y 0, y cuando digo lineal es porque representan uno a uno la resolución nativa de lo visto en pantalla. Digamos “11001010101001010101010101” y  al llegar al  número máximo de píxeles horizontales inmediatamente llegamos a   la siguiente linea de la imagen.

A cada color o canal en los modos RGB le asignamos un banco de BITS, en otras palabras:

  • 8 Bits u ocho espacios de unos de ceros
  • 16 bits o 16 espacios de unos y ceros, etc

Ejemplo para profundidades de color de 8 bits por canal es guardada como 24 bits de color.

http://webstyleguide.com/wsg2/graphics/displays.html

Los modos comunes en computación son: 16 bits con  65.536 colores y 24 bits 16,8 millones de colores. Es posible llegar hasta 32 bits  o 64 bits en estaciones de trabajo modernas.

Es interesante usar solo *SUPERFICIES de por ejemplo 8 bits denotadas como R8G8B8,  es ineficiente y completamente inútil. Por tanto en DirectX y general en otras librerías de programación crear espacios de memoria para imágenes de diversos formatos de color o profundidad de bits.

texture editor direct x.png

La imagen superior se muestra lo que usaban nuestros antepasados en los tiempos arcaicos para la creación de texturas. Las superficies no contienen solo la informacion de color, ademas pueden contener un bits de transparencia, ser de dos colores etc. R7G8B7 R5G5B5A5.

Visitar: Surface Formats (Direct3D 9)

Nota: Render target: Por fortuna el buffer principal de la pantalla no es el único objetivo (target) hacer todo el proceso de render, lo que si es cierto es que cada render Target esta asociada a una superficie

Espere que soy lento!!  Una superficie NO es  un axioma en la computación gráfica? (EN EL PASADO)

Si bien,  existían espacios de memoria para video,  no eran completamente lineales, como ejemplo  en algunos modos VESA (incluso EGA de 16 colores) solía dividir cada pantalla en 4 paginas distintas de memoria, por lo que al intentar escribir solo un punto en pantalla debías cambiar entre planos de memoria.

planos-cga

Esto no es una SUPERFICIE, una SUPERFICIE insisto es lineal!
Fuente: Operating Systems Development – Graphics 1 

¿Por qué dar tantas vueltas con este tema de las SUPERFICIES o como queramos llamarle?

Porque, deseo aclarar que es muy diferente hablar de contraste/exposición en espacios de LUMA que en espacio RGB. En realidad, cualquier  dispositivo como una tarjeta de vídeo GPU de computadora o video consola modernos es nativo el espacio de color RGB (sRGB) y para colmo es de hasta 64 bits por color (*claro que en estaciones de trabajo), pero nos vemos obligados a YCbBr digital sacrificando  el rango dinámico a lo cual no debemos estar nada agradecidos.

Visita: 10-bit per color support on NVIDIA Geforce GPUs

Finalmente, es un hecho demostrado que las   GPU actuales limitan el rango cuando se usan resoluciones tipo TV  1080p  ‘Limited Gama RGB 16-235 “en lugar de “full range RGB 0-255 “, cuando el sistema operativo determina arbitrariamente  que el MONITOR la PC-ATX es una TV

TONE MAPPING GAMING PRIMITIVO O HDR EN VIDEO JUEGOS

 (Nota: lo escribo en ingles para que no piensen inmediatamente que es que estoy repitiendo el tema, no señores y señoras es un nuevo tema.)

Las primeras formas de mapa de tonos en vídeo juegos fue originado e con el uso de texturas brillozas y borrosas, a esta brujería le llamaron “BLOOM”

bloooom

  Fuente: BloomsDAY!!

El mapa de tonos en vídeo juegos en tiempo real  es  clásico  en el arsenal de efectos, pero en su principio no tiene nada que ver, ni  con la exposición fotográfica, ni con la fotografía en mapa de tonos. Esto nos llevaría a afirmar que no existe a 2016 una tecnología que le consideremos como una una simulación por “render” de  varias imágenes en tiempo real con diferentes valores de apertura similar a la CÁMARA OSCURA

¿Entonces cual es la metodología, que clase de brujería es el HDR en video juegos?

Resolvamos esto con mínimo dos (2) superficies renderizadas, en la primera tomamos los brillos o las partes que parecen  borrosas dada la gran cantidad de iluminación que rebota de ella y adicionalmente  agregaremos la imagen normal.

hdr pc 1.png

A manera de ejemplo podemos resumir en (para que quede muy claro y no repetirlo):

  • La primera SUPERFICIE  es una imagen de los sitios mas brillantes
  • Luego vamos borroneando, borroneando  esta SUPERFICIE con el algoritmo HDR de vídeo juegos
  • Finalmente sumaremos las fotos en una nueva SUPERFICIE  como resultado del proceso HDR VIDEJUEGOS. El color negro (de la imagen inferior) pasará a un canal de transparencia (ALPHA)

El proceso se observa en la siguiente imagen:

hdr-proceso

Como en las imágenes en los video juegos  aumenta el “RANGO DINAMICO” decimos que es High o Alto, ¿Pero es “Alto” comparado contra qué?, ¿contra la NES/GAMECUBE/ETC? .  Son solo palabras bonitas y  solo estamos creando un mayor matiz entre zonas de pantalla.

Debo aclarar para cerrar el tema que en algunas formas primitivas de mapa de ambiente/reflejos (environment/reflection map)  compuesta a partir de fotos con diversos niveles de exposición e igualmente o “HDR en vídeo juegos”.

Todo esto lo puedes complementar con las siguientes lecturas:

nooo

Tal vez no entendió nada de tantas cosas que pueden ser HDR!!!

RESUMEN DE LOS TEMAS:

  •  Cada escena con diferente valor de exposición fotográfica es una nueva foto, no es la misma con mejor brillo.
  • El Mapa Tonal fotográfico; son unos  algoritmos construidos para ponderar la información de varias tomas de una misma escena con distinta exposición.
  • EL ojo humano compone imágenes a partir de diferentes niveles de exposición, pero no a la velocidad que los genios del marketing nos quieren hacer creer. Sí estas en un sitio oscuro y pasas por una ráfaga de luz quedaras ciego momentáneamente!.
  • En el Tone Mapping Gaming no simula el fenómeno de la exposición fotográfica, intentamos recrear imágenes con ayuda de técnicas para hacer borrosas  las zonas de mayor iluminación.

DESDE LDR  HASTA  VS HDR, LO BASICO

En lo que respecta a la TV solo le queda mercado para  el STREAMING TV  y PELÍCULAS EN PLÁSTICO, ademas el insulto que representa o que ha representado hasta la fecha el uso de espacios de color en LUMA en lugar de color verdadero para justificar la mala calidad de la TV convencional. Para juegos si es realmente un purista de color use el formato DVI o el DisplayPort que ofrecen la capacidad de transmitir color RGB Digital entre dispositivos.

¿Entonces que es lo que venden con la HDR TV?

luma-secretHDR TV: What is it? How can you get it?

La HDR TV  esta enmarcado dentro de  UHTV que son un conjunto dispar de estandares que definen los contenidos a corto plazo de la TV DIGITAL.  Del UHTV TV parten las resoluciones llamadas 4K.

Qué es el HDR y por qué demonios debería importarme

Recordemos, por favor tengan cuidado con el marketing!! en la imagen superior observaran a uno de los mayores vendedores del mundo de HDR  TV. Podrán observa como el  presentador esta oscurecido.  En la imagen inferior una foto en mapa tonal de una escena nocturna, por si queda alguna duda y sin mayores requisitos de hardware.

Como anticipo puedo comentar que lo que representa para el HDR TV ventaja trente a la TV del pasado es  la mejora al representar una mayor cantidad de GAMA de tonos, mediante más información LUMA (con la mejora dentro del esquema del submuestreo en la compresión de imagen, etc.)

“La mayoría de las cámaras de cine digital de hoy en día puede capturar al menos 14 tomas de rango de exposición, pero este rango dinámico no se conserva en la actualidad, incluso para la presentación del cine HDR se limita entre 8- 10 tomas”   – HDR Demystified

Mi intención personal es explicarles que es el HDR y como el  HDR TV  no es similar en nada a la publicidad. Antes de empezar resumamos que no es la  HDR TV referente a las otras que  llamariamos HDR:

  1. No es un conjunto de estándares para transmitir información de exposición de/o con varias tomas en tiempo real.
  2. Ni tiene que ver con los “mapas de tonos en fotografia”.
  3. Ni modifica la gama de tonos en tiempo real según el ambiente que rodea al TV.
  4. La TV no modifica su brillo para dar comodidad  a nuestro IRIS (nuestra cámara negra)  para ofrecer resultados más cercanos a la vida real dentro del rango dinámico del OJO/IRIS.
  5. Ni le relacionariamos con la transmisión libre de múltiples SUPERFICIES entre la TV y la GPU de las vídeo consolas o PC.

LA HDR TV, AHORA SI!!!

EL  HDR de SONIDO es muy similar al HDR TV del marketing. En la edición y producción musical el HDR es la diferencia de energía (en decibelios) entre el sonido de nivel más bajo y el sonido de nivel más alto. Por tanto, entre mayor sea esta diferencia más grande será el rango dinámico.

 La buena noticias es que ya tenia un articulo de sonido y agradezco lo visiten Principios Audiofilos para Gamers y Retrogamers.  En donde les ofrezco una introducción somera al tema del sonido.

Al igual que con la producción musical el HDR TV tiene como objetivo aumentar el rango entre la señal más baja y la señal más alta.  Para vender la TV HDR  la hacen similar a una BOMBILLA y para esto  tienen que hacer referencia a unidades de Luminancia Físicas (100 Candela/metro cuadrado = 1 nits) reforzados con un conjunto de estándares arbitrarios (bueno como son los estándares).

Pero, dudo mucho que realmente la TV le pudiésemos considerar como  “faro solar” deslumbrante enceguecedor, y por ahora la idea es mejorar las limitaciones de los espacios de colores actuales y en relación del brillo emitido por el panel.

La HDR  TV agrega al LDR TV dos (2) elementos:

  • Sub-formato de transmisión sobre el HDMI, nuevo estándar de color REC.2020 que remplaza y mejora el antiguo sRGB.
  • La  TV con mejor capacidad de representar tonos negros y tonos claros, en otras palabras la capacidad de emitir mayor cantidad de luz desde el panel. No esta de más enfatizar como en el rango dinámico en edición de sonido, en donde siempre con  objetivos de rango dinámico según la propuesta musical.

Nota: Mejorar la capacidad de reproducción de color  es uno de los grandes aciertos de la TV HDR

“RGB se puede utilizar cuando se necesita la mejor calidad en producción. YCbCr se puede utilizar cuando la prioridad es la compatibilidad con las prácticas de operación SDTV/HDTV y permite submuestreo de croma. Los componentes de luma y croma en YCbCr se calculan a partir de la gamma corregida de RGB. Rec.2020 define también una versión lineal codificada de YCbCr llamada YcCbcCrc. YcCbcCrc se puede utilizar cuando la prioridad es la retención más precisa de la información de luminancia. Los componentes de luma y croma en YcCbcCrc se calculan a partir de una señal lineal de RGB y son entonces, gamma, corregidos.”
Todo sobre el Espacio de Color BT.2020 utilizado en el contenido de video 4k y 8K

Sony-Color-space
Color/luminance volume: BT.2020 (10,000 nits) versus BT.709 (100 nits); Yxy
Fuente: The State of #HDR in Broadcast and OTT – CES 2016 update

 En la  HDR TV actualmente existen dos (2) propuestas diferentes o formatos: El Dolby HDR y el HDR10. Con esto no quiero decirles que son los únicos, son los que más están apostando en este momento al tren del “mame” del HDR. Ganará obviamente el que sea de libre uso o si nos va mal el que invierta más en marketing!!

Para implementar estas ideas de rango dinámico en el estandar HDR-10 como en el sonido usan un esquema de trabajo la idea con el uso de matemática para la codificación y de-codificación. Mientras que la DOLBY HDR por el contrario únicamente un esquema con inserción de meta datos o datos adicionales.

BBC_WorkFlow

Proceso de producción de imagen HDR  TV SMPTE /ST 2084

  • OETF: función que mapea la luminaria de la Camara HDR
  • EOTF: Funciones de codificación HDR
  • OOTF: Funciones de decodifican hacia la salida TV

Technicolor

10-bit HDR es un conjunto de codificación y metadatos permite la compatibilidad entre la TV convencional y las nuevas propuestas
Fuente: The State of #HDR in Broadcast and OTT – CES 2016 update

High-level overview of Dolby Vision dual-layer transmission for OTT VOD

Dolby HDR  basado en la incorporación de meta datos en el proceso de producción y edición
Fuente: The State of #HDR in Broadcast and OTT – CES 2016 update

Visita los siguientes en laces si deseas obtener mayor informacion técnica:

EXPERIMENTAR UN MEJOR RANGO DINAMICO EN UNA TV EN VIDEO Y AUDIO SIN COMPRAR UN PANEL NUEVO

Este es un experimento didactico y simple que propongo para que podamos entender un poco como es el HDR TV sin invertir en un aparato completamente nuevo.

Por favor tenga presente las siguientes indicaciones:

[Todo se realiza en la noche en la hora más tranquila que se permita.]

  1. Prepare todo cierre cortinas y limite la mayor cantidad de luz que pueda ingresar por la contaminación lumínica urbana o la luz del cielo (luna o estrellas)
  2. Deje lista la TV convencional preferiblemente formatos 1080p o 4k sin HDR
  3. Ubique una buena cinta con escenas de día y de noche. Preferiblemente cine digital de 2014 en adelante en 1080p o 4k sin HDR (si le es posible un BRRIP 10bit).
  4. Ajuste la TV en el menor contraste y brillo programado.
  5. Programe el despertador tipo 3 a.m.
  6. Si quiere deje algo de comida preparada.
  7.  Una vez suene el despertador, sin encender ningún tipo de iluminación encienda la TV  y ponga en reproducción rápidamente la película.
  8. Aumente el contraste/brillo a nivel medio y luego a un nivel cómodo, no es necesario todo el nivel

Como imaginaran lo que sucede es muy simple el iris se adapta a la iluminación que recibe de la TV en todo su rango dinámico. En otras palabras, una vez enciende la TV observará el mismo efecto que la HDR sin que el panel de la TV sea HDR. El efecto interesante le observarán en el deslumbramiento desde las áreas de pantalla de mayor iluminación. Puede intentar no utilizar todo el contraste al inicio para evitar malestar y ante todo no encienda la iluminación ya que adulterará completamente el experimento.  Lo mismo sucederá con el sonido  aumentará su rango dinámico porque el ruido de fondo es de menor nivel que durante el día.

REFLEXIONES, DIVAGACIONES  Y OPINIONES FINALES

  • La noticia, una sentencia de muerte a la dictadura del HDMI  + YCbCr  y  a corto plazo deberán extenderse estos nuevos espacios de color para una TV HDR un poco más interesante.
  • En lo que respecta a los vídeo jugadores de consolas, el   PC/MAC y los demás aparatos que nos depare al futuro a corto plazo INSISTIR en espacio de color  sRGB de 10 o 12  bits directos obviando tanta absurda codificación.
  • La tecnología avanza, es lógico esperar que este tipo de tecnologías lleguen a todos lo cual no deja de ser bueno :).
  • La  TV HDR es una nueva tecnología, es como vender radio estéreo desde una pequeña radio de una sola bocina, pero mentir y usar analogías falsas solo puede crear dudas e incertidumbre en un posible publico entendido y que no sea el objetivo de estas propuestas.
  • Cuando observamos las propuestas de los “META DATOS” queda ese pequeño sin sabor de boca en donde el HDR propuesto es tan sintético como las ideas en el sonido envolvente moderno. En otras palabras, trata sobre un técnico o ingeniero en una computadora y consola modificando arbitrariamente los niveles de rango dinámico para producir un determinado impacto o emoción visual sobre el usuario final, pero no de un avance o mejora en técnica cinematográfica.

OTRAS LECTURAS

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