BIOLOGIA DEL VIDEO JUEGO – Top-down y bottom-up, del TETRIS a los macro mundos abiertos – Una pausa creativa

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de lineas para este año. La pregunta que atiende esta entrada es:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñarde abajo hacia arriba” o “de arriba hacia abajo“?

Jack coustau.jpg

Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

FILOGÉNESIS DE LA IDEA

Estas ideas parten un poco de ciertas visiones en “teorías de representación de la realidad” entre otras cosas complicadas. Ahora bien, lo que realmente me interesa es describir el como se pueden observar los vídeo juegos desde variados puntos de vista. En este respecto y pero para mi infortunio termino atascado en una visión “de VÍDEO JUEGO como producto o EXPERIENCIA”  orientada desde la mass-media, o lo que suelo llamar pastiches + pseudo periodismo que considero posturas poco interesantes, repetidas y que no aportan a la discusión de ningún tema.

Partes del VÍDEO JUEGO Perspectiva de investigación (afuera hacia adentro):

  • Software = “GAME“,
  • reglas programadas = “GAMEPLAY” (jugabilidad),
  •  acto ludico  = “PLAY“,
  • entorno vídeo jugador =  “CULTURE”  (CULTURA).

Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado) originalmente por Zalen y Zimmeman.

Un poco como introducción podría comentar que  para diseñar un producto o solución es posible tomar dos caminos o enfoques:

  • Top-down   o “de arriba hacia abajo”
  • Bottom-up o “de abajo hacia arriba”

Fuente de la imagen: http://www.bmpcoe.org/

Sin embargo esto no solo acontece en la dimensión de la ingeniería o técnica, es un problema  a nivel epistémico,  por no decir que es un problema  general en todas las ciencias. En este respecto considero que para estudiar un fenómeno no duraría nunca que la mejor manera es abordar una postura exterior (afuera hacia adentro), como bien quise insistir en las entradas de estudios académicos en los vídeo juegos (SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA ).

Visitar: PARTE 1: SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA – Introducción a la serie, acerca de los clásicos y los modernos

Con el fin de construir un complemento para esta entrada quisiera invitarles a desarrollar perspectivas de adentro hacia afuera y en diseño de abajo hacia arriba, guardando para nosotros un poco de perspectiva superficial de la estética.

La metodología de que propongo será simple; haciendo analogías muy sencillas con la ciencia de la biología voy a proponer unos cortos experimentos mentales,  y como es obvio no los desarrollaremos en la practica y es de esperar ciertos resultados probables.

Los temas de la entrada son:

  • Taxonomía del vídeo juego como genero.
  • Morfología del vídeo juego Tetris.
  • Selección artificial de juegos en mundos abiertos.
  • Árcade como estructurar mínima como los Virus/Bacterias
  • Palabras y divagaciones finales sobre la entrada.

Visitar:

En epistemología, el internalismo asume que la génesis y la validación de los conocimientos no están influenciados por factores externos y su estudio es de competencia de la historia y la filosofía de las ideas: la sociología y la psicología tienen muy poco que ver en el desarrollo de la ciencia. Los elementos que se tienden a enfatizar son los teóricos en sí mismos: la racionalidad y la lógica. El externalismo asume la posición opuesta.

Fuente Wikipedia

Figure 1: mind vs world = brain vs environment?

Fuente de la imagen: philosophiascientiae.revues.org

TAXONOMÍA DEL VÍDEO JUEGO

taxonomía:  nombre femenino.  2. Clasificación u ordenación en grupos de cosas que tienen unas características comunes. “

Una forma interesante para obtener ideas para el diseño de un vídeo juego es partir de la taxonomía. Bajo esta visión nuestro trabajo se resumirá en estudiar  ciertas características externas del vídeo juego y que mal  hemos logrado nombrar “genero de vídeo juego“. El resultado es obvio en esta formalizacíon del problema de diseño   obtendremos inevitablemente vídeo  juegos insultantemente idénticos unos de otros, evidentemente en su genero.

Taxonomía en Biología fuente de la imagen Wikipedia

Fuente de la imagen: ISC 2540 Sec. L01 Intro to Video Game Design

género:   nombre masculino:  1.   Conjunto de personas o cosas que tienen características generales comunes. “el género humano” 2.  Manera de ser una cosa que la hace distinta a otras de la misma clase. “ese género de vida no es para mí”

   Géneros de videojuegos  una forma de clasificar los videojuegos en función fundamentalmente de su mecánica de juego. (Wikipedia)

MORFOLOGÍA DEL TETRIS

La morfología, rama de la biología que estudia la forma o estructura de los seres vivos.

todas_2.jpg

https://estructurayfuncioncelularbacteriana.wikispaces.com

En esta apartado propondré algo no muy distinto a la morfología en biología, usaremos un microscopio imaginario para examinar el vídeo juego TETRIS. Lo interesante de la morfología celular  es que realmente no sabemos de que va todo esto de “la célula”, entendemos sus características funcionales, pero dado que no son creaciones humanas el único camino es observar su funcionamiento (documentar y catalogar).

Ahora, vamos observar con un microscopio construido con la imaginación que nos permita verificar una  muestra de TETRIS de diversos lugares del mundo.  Nuestras conclusiones empíricas serian anotadas de la siguiente manera:

  • Hemos observado que a nivel funcional todos los TETRIS cumplen las mismas reglas externas.
  • Algunos TETRIS incorporan similares mecanismos internos.
    • En ciertas especies de TETRIS hemos observado el uso de largas matrices para representar el espacio del juego y en otros largos espacios de memoria contigua.
    • Algunos parecen ser diseñados con lenguajes orientados a objetos, otros estructurados y unos un poco primitivos en lenguajes lineales.
  • El TETRIS propuesto como espécimen original suministrado por Pajitnov es particularmente diferente a los otros especímenes de otras regiones, en la misma época del tiempo.

Versión Original de Tetris por Alexander pajitnov. Fuente de la imagen Wikipedia

Esto en conclusión y  sustentados por nuestra visión empírica, nos llevarán a pensar que el TETRIS tiene una entrada y una salida común,  como un conjunto heterogéneo de soluciones. Si quisiéramos  realmente  construir un TETRIS no importaría mucho cuales son los elementos que tomamos como base internamente (es decir algoritmos)

La conclusión particular que deseo compartir con ustedes, basados en el estudio de la morfología es:

El solo observar códigos y solo del  TETRIS no vive el hombre, si obstinadamente  nos proponemos analizar lo existente no nos permitiría construir cosas originales.

Tetris una especie exitosa fuente de la imagen www.thebearandbadger.co.uk

Visitar ejemplos de códigos de TETRIS:

 SELECCIÓN ARTIFICIAL – EN LOS MUNDOS ABIERTOS

Los algoritmos evolutivos y demás elementos son armas fundamentales en la minería de datos y en algunas ideas primitivas de diseño con inteligencia artificial. Sin embargo, este no es el enfoque de este apartado.

Adventure Box Adventure Screenshot

“Adventure”  juego de rol de acción para el Atari 2600.
Fuente de la imagen http://www.giantbomb.com/

Si recuerdan algo de sus cursos básicos fue el señor Gregor Mendel  el padre y primer observador documentado de esta brujería. El determino empíricamente que se podían seleccionar los animales artificiosamente con el fin de obtener aquellos organismos orientados a cumplir propósitos específicos a nosotros los humanos, esto es lo que hemos llamado selección artificial y es como entenderán una visión “desde afuera“.

La selección artificial no requiere ciencia, se ha usado empíricamente desde centurias con nuestros amigos llamamos “especies domesticas” (Perros, Gatos, Caballos, Burros, Cerdos, Vacas, y un no tan largo etcétera).

Hasta el pobre Snoopy ha sido cruel victima de la selección artificial.

Ahora, nos ponemos nuestro casco de la imaginación para experimentar el mundo, y como esta rama de la biología trabajaría el tema juegos de mundo abierto tan populares en nuestra época. Sin mas demoras resumamos nuestras conclusiones de nuestros desarrollos en el tema:

  • Mediante nuestra metodología de selección artificial hemos logrado obtener mediante la selección las mejores características en la especie  MUNDO ABIERTO
    • Numero de horas de juego incrementados
    • Mejoras en los apartados gráficos
    • Relativas mejoras en los aspectos de Ludología y narrativa
  • Sin embargo hemos observado como ciertos individuos de  MUNDO ABIERTO tienden a generar ciertas enfermedades crónicas como las  mecánicas de  tipo recadero, “de aquí pa allá”.

Los resultados muestran que hemos obtenido impresionantes avances, mejoras aun a pesar de que no hemos influido en la genética del juego.  Debemos felicitarnos por estos resultados y muestran que podemos evolucionar los vídeo juegos a partir de lo que queremos observar a prior.

Resultado de imagen para gta sales

Evolución de las ventas del GTA. Fuente de la imagen Reddit

Como conclusión  de este apartado es:

La industria actual vive de este tipo de reciclaje, siendo completamente infructuoso  competir con la constante evolución en las mejoras gráficas, físicas y en las maquinas cinemáticas. Esta opción realmente no nos permitirá construir cosas originales.

Visitar:

ÁRCADE – MICROBIOS, BACTERIAS Y VIRUS

¿Los vídeo juegos modernos son complejos?, bueno no son complejos son solo ostentosos.

Fuente de la imagen: Pongmusemum.com

Todo este cuento era para compartir con ustedes esta idea de comparar los juegos arcade con los microbios, bacterias o  virus. Si lo pensamos bien “El  ÁRCADE” es una estructura mínima dentro de la biología del vídeo juego moderno,  en este punto el único y desafortunado ejemplo de estudiar desde adentro hacia afuera.  Arbitrariamente las estructuras comunes  en seres microscópicos/submicroscópicos y los vídeo juegos del tipo árcade:

  • Código limitado pero variable    Ensamblador como referencia del Gen/ADN/ETC
  • Si se influye a nivel de micro estructura la macro estructura observada es completamente diferente.

Continuemos con estas analogías… Cuando observamos por ejemplo un PONG, es una estructura lo suficientemente pequeña como que al dividirla en partes obtendremos otras o  ADN que en nuestro caso es una BOLA y una RAQUETA; las reglas que serian como nuestra amalgama o ARN.  Es claro como se observó en el TETRIS, el PONG  puede construirse de muchas maneras diferentes sin embargo en la escala evolutiva y temporal son unos considerables 20 años de diferencia, como de un micro virus a un pequeño gusano de tierra. Vamos amigos no deja de ser todo esto un ejercicio mental y de extrañas analogías.

(figure)

Diagrama de flujo del vídeo juego PONG
Fuente de la imagen http://www.atariarchives.org/

Nota: En este punto meto los pies al fango.

  • En ciertos experimentos con moscas se han observado que la variabilidad de un gen produce efectos en otras características. Si queremos que salgan ojos no tendrán alas, si queremos que tengan más patas  tendrán más ojos…cosas así me perdonaran los ingenieros genéticos
  • Esto es claro que en ingeniería genética es un lió enorme, se requiere mucha investigación para determinar como afectan estas variaciones artificiales en el ADN al ambiente biológico en la tierra (ecosistema).

Visitar:

 NÚCLEO DEL PROBLEMA

Lo que quiero venderles esta aquí en este núcleo y es donde he pasado varias semanas atascado…

La conclusión  particular que quiero compartir con ustedes es que: Con  una pequeña variación en el código  PONG le convierte en un juego completamente distinto, sin embargo se puede modificar  en juego moderno del tipo MUNDO ABIERTO en su estructura (codigo) que afecte únicamente su jugabilidad, observaremos es inmutable  y no estoy afirmando construir un glich para que el juego se desmorone, vamos sean serios!.

Confieso que no dejo de ver un JUEGO DE MUNDO ABIERTO como un caldo de elementos mal constituidos. La cosa flota en un IP, bajo una estética determinada y cual se fundamente en unas mecánicas árcade muy insípidas sin mayor propuesta lucida, orientados en una narrativa de pena. Bien anotaba un “Podcaster”  de la mass-media en pasados días. Parafraseando:

“Al parecer lo único que apuntan los grandes editores independientes, es el construir entornos bonitos, muy elaborados, que luego rellenan con mecánicas repetitivas”.

Sin duda este genero es el mejor ejemplo de lo peor del vídeo juego moderno…¿no? Retro City Rampage es el mejor ejemplo que he podido considerar de un juego MUNDO ABIERTO que aprovecha descaradamente la jugabilidad árcade, se observan muchas propuestas reutilizadas a manera de sátira como este batiburrillo. Bajo esta premisa solo puedo felicitar al increíble genio detrás de esta idea el Sr. Brian Provinciano

Fuente de la imagen retrocityrampage.com

Visitar:

CONCLUSIONES Y DIVAGACIONES FINALES

Si obstinadamente construimos de afuera hacia adentro el resultado que propongo es que no veremos más de pequeñas variaciones estéticas. Es en este punto donde observarán que pretendo descaradamente venderles la idea que un camino un poco más interesante es diseñar “abajo a arriba”/”de adentro hacia afuera”. Claro que no puedo ser ortodoxo y como imaginaran el resultado no esta dentro de nuestras expectativas estéticas y desde la perspectiva epistemica  el VIDEO JUEGO NO DEJA DE SER UNA CAJA NEGRA ante el usuario o vídeo jugador.

lara-croft-evolution

Fuente:  Evolution of Lara Croft’s model: First game to the Reboot

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