BIOLOGÍA DEL VÍDEO JUEGO – Una pausa creativa

Top-down y bottom-up; del TETRIS a los macro mundos abiertos

Bienvenidos a esta pausa creativa,  la idea  surgió luego de largas horas de meditación detenida en varios temas de los cuales he escrito varios cientos de líneas para este año. Las preguntas que atienden la entrada son:

Los Vídeo juegos se deben:
¿
observarde adentro hacia afuera” o “de afuera hacia adentro“?

¿Diseñar “Abajo⇒ arriba” o “Arriba⇒ Abajo”?

Jack coustau.jpg
Jacques-Yves Cousteau fue un oficial naval francés, explorador e investigador que estudió el mar y varias formas de vida conocidas en el agua.

Me encanta la biología y la considero muy a fin a la ingeniería en la formulación de su metodología empirista y su visión científica. Por estos motivos no dude en usarla como el mejor ejemplo que puedo considerar para desarrollar lo que espero sea para ustedes una entrada distendida, educativa e interesante. Anticipadamente  espero los biólogos me perdonen si les mal interpreto.

FILOGÉNESIS DE LA IDEA

La entrada parte un poco de ciertas visiones en “teorías de representación de la realidad” entre otras cosas complejas. Ahora bien, lo que realmente me interesa es describir el cómo observar los vídeo juegos desde variados puntos de vista.  Para mí infortunio termino atascado en una visión “de VÍDEO JUEGO como producto o EXPERIENCIA”  orientada desde la mass-media, o lo que suelo llamar pastiches + pseudo periodismo que considero posturas poco interesantes, repetidas y que no aportan a la discusión de ningún tema.

gameplay
Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado)

Iniciemos con lo complicado, la gráfica anterior muestra el vídeo juego desde la perspectiva de la investigación originalmente por Zalen y Zimmeman:

  • Software = “GAME“,
  • reglas programadas = “GAMEPLAY” (jugabilidad),
  • acto lúdico  = “PLAY“,
  • entorno vídeo jugador =  “CULTURE”  (CULTURA).

Como introducción igualmente podría comentarles que  para diseñar un producto o solución es posible tomar dos caminos o enfoques:

  • Top-down   o “de arriba hacia abajo”
  • Bottom-up o “de abajo hacia arriba”
Fuente de la imagen: http://www.bmpcoe.org/

Sin embargo, el punto de inicio de diseño u de observación de un fenómeno como un  problema no solo acontece en el campo de la ingeniería o técnica, es un problema  a nivel epistémico,  por no decir: es un problema  general en todas las ciencias.

En epistemología por ejemplo el internalismo asume que la génesis y la validación de los conocimientos de los individuos NO es influenciado por los factores externos a ellos. El estudio de esos factores externos es relegado a la historia y la filosofía de las ideas, en donde la sociología y la psicología tienen muy poco que ver en el desarrollo de la ciencia. El internalismo  por tanto tiende a enfatizar en la: racionalidad y  lógica. El externalismo es la postura antagonista o contraria, asume una posición  completamente opuesta.

Figure 1: mind vs world = brain vs environment?
Fuente de la imagen: philosophiascientiae.revues.org

El mejor camino en el estudio de los fenómenos es observarles desde su exterior, como bien quise insistir en las entradas de estudios académicos en los vídeo juegos. Visitar: PARTE 1: SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA – Introducción a la serie, acerca de los clásicos y los modernos

La metodología propuesta para la entrada es simple: Con la ayuda de analogías sencillas basadas en la ciencia de la biología voy a proponer unos cortos experimentos mentales,  como es obvio no los desarrollaremos en la práctica y es de esperar ciertos resultados probables:

  1. Taxonomía del vídeo juego como género.
  2. Morfología del vídeo juego Tetris.
  3. Selección artificial de juegos en mundos abiertos.
  4. Árcade como estructuras mínimas similares a los  Virus/Bacterias.
  5. Palabras y divagaciones finales sobre la entrada.

Visitar:

TAXONOMÍA EN VÍDEO JUEGOS

Una forma interesante para obtener ideas para el diseño de un vídeo juego sería partir de la taxonomía, basada en una clasificación u ordenación en grupos de cosas bajo la premisa de poseer unas características y ancestros comunes.

Taxonomía en Biología fuente de la imagen Wikipedia

Es los vídeo juegos partimos de una clasificación de características externas observables a un conjunto  de vídeo juegos,   que mal  hemos logrado simplificar burdamente en algo llamado “género de vídeo juego“.  En el género de vídeo juegos clasificamos el software por sus características externas de interacción, reglas programadas o gameplay. Como clasificación no es tan elegante como la taxonomía puesto que hemos obviado la evolución lógica del software.

Por tanto, cuando optamos por algo tan superficial como el género de vídeo juegos, el resultado es obvio: Obtendremos inevitablemente vídeo  juegos insultantemente idénticos unos de otros, evidentemente en su genero.

Fuente de la imagen: ISC 2540 Sec. L01 Intro to Video Game Design

MORFOLOGÍA DEL TETRIS

En esta apartado propondré algo no muy distinto a la morfología de la biología, es una visión desde afuera. Usaremos un microscopio imaginario para examinar el vídeo juego TETRIS. Lo interesante de la morfología celular  es que realmente no sabemos de qué va todo esto de “la célula”. Entendemos sus características funcionales, pero dado que no son creaciones humanas el único camino es observar su funcionamiento (documentar y catalogar).

todas_2.jpg
La morfología, rama de la biología que estudia la forma o estructura de los seres vivos  https://estructurayfuncioncelularbacteriana.wikispaces.com

Ahora, vamos a observar con un microscopio construido con la imaginación verificando una  muestra de TETRIS de diversos lugares del mundo.  Nuestras conclusiones empíricas serian anotadas de la siguiente manera:

  1. Hemos observado que a nivel funcional todos los TETRIS cumplen las mismas reglas externas.
  2. Algunos TETRIS incorporan similares mecanismos internos.
    • En ciertas especies de TETRIS hemos observado el uso de largas matrices para representar el espacio del juego y en otros largos espacios de memoria contigua.
    • Algunos parecen ser diseñados con lenguajes orientados a objetos, otros estructurados y unos un poco primitivos en lenguajes lineales.
  3. El TETRIS propuesto como espécimen original suministrado por Pajitnov es particularmente diferente a los otros especímenes de otras regiones, en la misma época del tiempo.
Versión Original de Tetris por Alexander pajitnov. Fuente de la imagen Wikipedia

En conclusión y  sustentados por nuestra visión empírica, nos llevarán a describir  el TETRIS como una entrada y una salida común,  como un conjunto heterogéneo de soluciones. Si quisiéramos  realmente  construir un TETRIS no importaría mucho cuales son los elementos que tomamos como base internamente (es decir algoritmos)

La conclusión particular que deseo compartir con ustedes, basados en el estudio de la morfología es: El solo observar códigos y de solo  TETRIS no vive el hombre, si obstinadamente  nos proponemos analizar lo existente no nos permitiría construir cosas originales.

Tetris una especie exitosa. fuente de la imagen www.thebearandbadger.co.uk

Visitar ejemplos de códigos de TETRIS:

 SELECCIÓN ARTIFICIAL DE LOS MUNDOS ABIERTOS

Los algoritmos evolutivos son armas fundamentales en la minería de datos y en diseño en la  inteligencia artificial, pero NO es el enfoque de este apartado.

Adventure Box Adventure Screenshot

Adventure”  es un vídeo juego de rol de acción para el Atari 2600 del año 1976, considerado el primer juego de mundo abierto.  Fuente de la imagen http://www.giantbomb.com/

Si recuerdan algo de sus cursos básicos de  biología  fue el Sr, Gregor Mendel  el padre y primer observador documentado de esta brujería de la selección artificial. Mendel determino empíricamente el cómo podemos seleccionar los animales artificiosamente y  obtener organismos orientados a cumplir propósitos específicos a nosotros los humanos. La selección artificial como entenderán es una visión “desde afuera“.

Si lo pensamos detenidamente, la selección artificial no requiere ciencia, le hemos aprovechado empíricamente desde centurias con nuestros amigos llamados “las especies domesticas” (Perros, Gatos, Caballos, Burros, Cerdos, Vacas, y un no tan largo etcétera).

Hasta el pobre Snoopy ha sido cruel victima de la selección artificial.

Ahora, nos ponemos nuestro casco de la imaginación , y como ayuda de la selección artificial  de biología observaremos los  vídeo juegos de mundo abierto tan populares en nuestra época. Sin más demoras resumamos las conclusiones de nuestros desarrollos en el tema:

  1. Mediante nuestra metodología de selección artificial hemos logrado obtener mediante la selección las mejores características en la especie  MUNDO ABIERTO
    • Número de horas de juego incrementados
    • Mejoras en los apartados gráficos
    • Relativas mejoras en los aspectos de Ludología y narrativa
  2. Sin embargo hemos observado como ciertos individuos de  MUNDO ABIERTO tienden a generar ciertas enfermedades crónicas como las  mecánicas de  tipo recadero, “de aquí pa allá”.

Los resultados muestran que hemos obtenido impresionantes avances, mejoras aun a pesar de que no hemos influido en la genética del juego.   Es más, debemos felicitarnos por estos resultados,  muestran cómo podemos evolucionar los vídeo juegos a partir de lo que queremos observar a prior.

Resultado de imagen para gta sales

Evolución de las ventas del GTA. Fuente de la imagen Reddit

La conclusión  de este apartado es: La industria actual vive de este tipo de reciclaje, siendo completamente infructuoso  competir con la constante evolución en las mejoras gráficas, físicas y en las maquinas cinemáticas. La selección artificial realmente no nos permitirá construir cosas originales.

Visitar:

ÁRCADE – MICROBIOS, BACTERIAS Y VIRUS

¿Los vídeo juegos modernos son complejos? No son complejos, son solo ostentosos.

Fuente de la imagen: Pongmusemum.com

Todo este cuento era para compartir con ustedes la idea de comparar los juegos árcade con los microbios, bacterias o  virus. Si lo pensamos bien “El  ÁRCADE” es una estructura mínima dentro de la biología del vídeo juego moderno,  en este punto el único y desafortunado ejemplo de estudiar desde adentro hacia afuera.  Partiendo de la analogía propuesta  exploremos  las dos (2) estructuras comunes  entre los seres microscópicos/submicroscópicos y los vídeo juegos del tipo árcade:

  1. Código limitado pero variable  ⇒  Ensamblador como referencia del Gen/ADN/ETC
  2. Si se influye a nivel de micro estructura  ⇒ la macro estructura observada es completamente diferente.

Continuemos con estas analogías: Cuando observamos por ejemplo un PONG, es una estructura lo suficientemente pequeña como que al dividirla en partes obtendremos otras o  ADN que en nuestro caso es una BOLA y una RAQUETA; las reglas que serian como nuestra amalgama o ARN.  Es claro  el TETRIS o  el PONG  pueden construirse partiendo de distintos algoritmos, sin embargo, en la escala evolutiva y temporal son unos considerables 20 años de diferencia, como de un micro virus a un pequeño gusano de tierra.

Vamos amigos, la entrada no deja de ser un ejercicio mental y de extrañas analogías.

(figure)
Diagrama de flujo del vídeo juego PONG
Fuente de la imagen http://www.atariarchives.org/

En este punto meto los pies al fango.

  1. En ciertos experimentos con moscas fue observado que la variabilidad de un gen produce efectos en otras características. Si queremos que salgan ojos no tendrán alas, si queremos que tengan más patas  tendrán más ojos…cosas así me perdonaran los ingenieros genéticos.
  2. Es claro que en ingeniería genética es un lió enorme, requiere mucha investigación para determinar cómo afectan estas variaciones de ADN modificado al ambiente biológico en la tierra (ecosistema).

Visitar:

NÚCLEO DEL PROBLEMA

Lo que quiero venderles esta aquí en este núcleo y es donde he pasado varias semanas atascado…

La conclusión  particular que quiero compartir con ustedes es:

Con  una pequeña variación en el código  PONG le convierte en un juego completamente distinto. Sin embargo, podemos modificar  en cualquier  juego contemporáneo el tipo MUNDO ABIERTO, un poco de  su estructura (código) que afecte únicamente su jugabilidad (gameplay),  le observaremos inmutable. No estoy afirmando construir un glich para verlo desmoronar. ¡Vamos sean serios!.

Confieso que en el caso del JUEGO DE MUNDO ABIERTO no dejo de pensar en ellos como un caldo de elementos mal constituidos. La cosa flota en una propiedad intelectual (IP), una estética determinada, fundamentado en mecánicas muy insípidas sin mayor propuesta lucida y orientados en una narrativa de pena. Bien anotaba un “Podcaster”  de la mass-media,  parafraseando:

“Al parecer lo único que apuntan los grandes desarrolladores de vídeo juegos es a construir entornos bonitos, muy elaborados, que luego rellenan con mecánicas repetitivas”.

Sin duda este género es el mejor ejemplo de lo peor del vídeo juego moderno, NO lo creo si pensamos en   Retro City Rampage es el mejor ejemplo que he podido considerar de un juego MUNDO ABIERTO que aprovecha descaradamente la jugabilidad árcade, observaremos en el  muchas propuestas reutilizadas a manera de sátira como este batiburrillo dedicado a las Ciencias de la Biología. Bajo esta premisa solo puedo felicitar al increíble genio detrás de esta idea el Sr. Brian Provinciano

 

Fuente de la imagen nintendolife.com

Visitar:

CONCLUSIONES Y DIVAGACIONES FINALES

Si obstinadamente construimos de afuera hacia adentro no veremos más una pequeñas variaciones estéticas de los cientos de miles de vídeo juegos con el mismo gameplay. Es en este punto donde observarán que pretendo descaradamente venderles la idea: Es un tanto más interesante cuando se diseña de  “abajo a arriba”/”de adentro hacia afuera”.

lara-croft-evolution
Fuente:  Evolution of Lara Croft’s model: First game to the Reboot

Claro que NO puedo ser ortodoxo y como imaginaran el resultado nunca podrá quedar fuera de nuestras expectativas estéticas, si recordamos que  desde la perspectiva epistémica  el VIDEO JUEGO NO DEJA DE SER UNA CAJA NEGRA ante el usuario o vídeo jugador.

LENGUAJE DEL VIDEO JUEGO
Esquema epistémico del vídeo juego propuesto en este humilde blog, una caja cerrada ante el usuario, en cual consta de dos productos/mercancías: Hardware (vídeo consola) y Software (Vídeo Juego). Elaboración propia

 

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