Cultura japonesa, videojuegos y anime

Un popurrí= JAPON, CULTURA,IDIOMA, VIDEO JUEGOS, MANGA Y ANIMACION.

Recientemente fui retado a crear un artículo sobre vídeo juegos y anime repleto de muchos aportes. Gracias  a aquel reto  nació  la idea de crear un extraño «popurrí» que intenta entrelazar varios temas entre  «cultura japonesa y los vídeo juegos».

Propaganda a los ciudadanos japoneses de principios siglo XX como una invitación a migrar a Brasil, tema a tratar en la entrada.

Ante todo debería confesar, mi primer interés en Japón  fue el  idioma y solo le dedique cinco años mientras cursaba el pre-grado. Poco a poco fui descubriendo la cultura del Japón,  cerrando el ciclo de estudios e intereses.  Pero como agravante confieso, nunca he visitado el país,  no las se todas en cultura japonesa, bueno, tal vez algunas cosas un poco más que un promedio.

El  «articulo» tiene como objetivo principal no dar nombres de series  adaptadas desde los entretenimiento electrónico en computadoras. Considerándolo superficial y ramplón  al interés de tan educados lectores.

Según las viejas costumbres, no quisiera el blog fuera tomado como un conjunto inflexible de axiomas, es solo un compendio de humildes opiniones personales vagamente argumentadas.  Con cada entrada espero genere en algunos de ustedes un poco de interés en continuar la investigación sobre cada uno de los temas planteados.

Agradezco anticipadamente, cualquier observación sea dirigida formalmente para realizar las correcciones pertinentes.

INTRODUCCIÓN

El objetivo principal  del presente «popurrí», no podría ser otro que el de explorar diversos tópicos sobre la cultura japonesa, los cuales en mi opinión son interesantes para entender la relación entre Japón y los vídeo juegos. Con suerte, podamos entender los entresijos de su naturaleza y éxito.

4733115_orig.jpg

A continuación enumeraré los temas a abarcar, será  una corta lectura, esperando  sea de agrado:

  • El primer tema es la inmigración y emigración japonesa su impacto en la colonización o exportación de los bienes  culturales y folclor  japonés hacia el resto del mundo.
  • Seguidamente, varios temas de cultura general derivados del paso por el aprendizaje del idioma japonés.
  • Posteriormente deseo mostrar el anime y el manga como  distintos. El anime  subproducto del manga, y la «transmedia» vídeo juego.

TODO DEPENDE DEL PUNTO GEOGRÁFICO DESDE DÓNDE SE MIRE:  «INMIGRACIÓN  Y MIGRACIÓN JAPONESA»

Deseo destacar el papel de la inmigración y migración japonesa,  cómo desde cada punto geográfico se es mas o menos permeable a cualquier producto cultural japonés. Solo es una opinión personal:  El fenómeno más importante en cuanto a divulgación de la cultura del Japón es el traslado masivo de japoneses  a distintas regiones del mundo durante los últimos 200 años de historia. Sí en su región no observaron el fenómeno inmigratorio de nacionales japoneses, posiblemente el contacto con aquella cultural se limite a lo observado en la TV,   no da para excomuniones, por favor no alarmarse.

El fenómeno de traslado de japoneses fue dispar y se caracterizó por la tendencia que tenían los emigrantes japoneses a trasladarse con sus grupos familiares a  regiones particulares del globo, los observarán  en los siguientes mapas.

Fuente imagen REDDIT.

¡Desde Japón! hacia Perú, Brasil, México, Argentina..etc.

¡¡Desde Japón!! hacia España, Australia, Norteamérica, etc.

¡¡Hacia Japón! hacia Brasil, Perú, etc.

En el caso de América Latina, los destinos favorito de los nacionales japoneses: México, Perú y Brasil. En el país donde nací, Colombia, se dio en una región particular llamada Valle del Cauca.

Dependiendo de la cantidad de emigrantes «fueron los impactos culturales» o intercambios culturales con los países receptores.  En México  y Perú de habla española albergaron una gran cantidad de emigrantes o «colonias», desde donde se exportaron con mayor entusiasmo productos culturales mediante la transmisión televisiva de diversos contenidos en los años 70sa  80s del siglo XX, hasta la actualidad en mayor o menor medida.

Nikkei (日系) es el nombre con el que se designa a los emigrantes de origen japonés y a su descendencia. Específicamente se denominan issei a los inmigrantes nacidos en Japón, Nisei a los hijos de japoneses, sansei a los nietos, yonsei a los bisnietos, y gosei a los tataranietos de los inmigrantes nacidos en el exterior.Fuente Wikipedia

Visitar:

SIMBOLISMO DE LOS CARACTERES KANJI – tópico 1

Los Kanjis son un conjunto de caracteres de origen Chino. Cada uno representa una idea particular o ideograma, convirtiendo a los Kanjis en caracteres complejos a los ojos de los espectadores occidentales, y en una ventana en la compresión de  la visión y  de la filosofía oriental. Resumiendo muchas ideas, aquella lejana cultura oriental es mucho más rica en simbolismos y abstracciones.

En el idioma Japonés la conversión de los caracteres de origen Chino es absurdamente compleja, dado no es el mismo idioma Chino, degenerando en dos lecturas completamente diferentes para un mismo carácter:

  • Lectura Kunyomi/訓読み o lectura japonesa para verbos y elementos propios del idioma
  • Lectura Onyomi/音読み, para las agrupaciones de caracteres chinos, una palabra compuesta por varios Kanjis/漢字.
A simple Kanji diagram
Fuente de la imagen https://www.brighthubeducation.com

Algo tan sencillo como la escritura se convierte en una pesadilla conceptual en manos de los japoneses, siendo una de las particularidades  en el estudio de aquel idioma. Cerrando el tema, la caligrafía  para las naciones que adoptaron los caracteres Chino como en el Japón es tanto una destreza como un arte a desarrollar.

SIMBOLISMO DEL LENGUAJE- tópico 2

El idioma como el japonés se representan barreras de poder, con formas gramaticales como:

  1. Kenjougo, expresar humildad. 謙譲語
  2. Keigo, expresar alabanza. 敬語
  3. Jishogata, lenguaje común o informal (forma diccionario). 辞書形
  4. Lenguaje Formal o lenguaje estándar  (teneike o masu/desu).

En español tal vez parezca comprensible, pero en japonés puede ser complejo, implicando cambios en las conjugaciones verbales y otros adornos requeridos (sintaxis). Intentaré nuevamente explicarlo, dependiendo de su posición social o de edad y de su interlocutor, además de su grado de familiaridad, el dominio del idioma exige emplear formas gramaticales particulares en su comunicación.

Cuando hable con un superior o una persona mayor en rago o edad debe usar  Kenjougo al hablar de sí mismo. Fuente: http://jtalkonline.com/business-japanese-keigo-ii-kenjougo/

JAPÓN vs USA del  AMOR y el  ODIO: divagaciones con flores de  cerezo  – tópico 3

«Hay cuatro clases de países: desarrollados, en vías de desarrollo, Japón, y Argentina». Simon Kuznets Nobel de Economía 1971 

No quiero extenderme mucho en el tema, pero si de una sola premisa: el principal exportador de la idea de vídeo juegos es Estados Unidos de Norte América (USA). Pero, gracias a uno de los giros más interesantes de la historia este último logró influenciar  a Japón económica y culturalmente, para bien de la historia, o para  nuestro bien «vídeojueguil«.

El general  Douglas MacArthur no la vio fácil para entender la complejidad de la cultura. Si NO puede leer, intente ver la adaptación drama película norteamericana «Emperor» del año 2013,

Repasemos un poco de historia. En uno de los episodios más interesantes el General Norteamericano  Douglas MacArthur libera el Emperador de Japón de toda responsabilidad política,  consecuentemente de todos los hechos de la segunda guerra mundial. Con aquel movimiento se inició la era del renacimiento o recuperación económica del Japón en manos del gobierno norteamericano.

Algunos de los objetivos de MacArthur:

  1. Contrarrestar la influencia del comunismo principalmente de fuentes de repatriados o  prisioneros en la unión soviética e influenciados o adoctrinados a los principios políticos y económicos del comunismo bolchevique.
  2. Estratégico para dominar el  gran océano Pacifico, y estratégico para evitar episodios como los ataques militares a las colonias de Hawai; o  directos hasta las costas  americanas desde la China «maoísta».
  3. La negación del holocausto nuclear  y sus efectos posteriores en la salud sobre la población de Hiroshima y Nagasaki, mediante un control estricto del los medios japoneses, y de estos a los extranjeros.
hiroshima_efectos.jpg

Muertos por el holocausto nuclear en la ciudad de Hiroshima/広島市 140 mil persona y  Nagasaki/長崎市 137 mil personas

En aquel clima de alta predominancia del interés a las ideas capitalistas  el vídeo juego como invento predominantemente anglo americano es exportado a japón, en donde encontró un nicho y un posterior arraigo en la cultura pop de los 70, 90s; hasta nuestros dias.

Visita:

«BOOM» DE LA INDUSTRIA JAPONESA -tópico 4

Mientras algunos japoneses fueron tentados a salir del país, otros se vieron en la necesidad de levantarlo desde  las ruinas de la guerra.  Toda la industria electrónica japonesa inició con la fabricación de dispositivos de radio, principalmente en forma de pequeños radios portátiles de baterías y  posteriormente de televisores. Fue gracias a aquella industria cómo se lograron grandes avances tecnológicos en la producción técnica de  componentes electrónicos.

Fuente de la imagen Wikipedia

El mercado automotor vio el mismo «boom» en cuanto a la producción de motocicletas y automóviles.  Especialmente después del alza del los precios del crudo o también denominada crisis petrolera, causadas por las restricciones auto-impuestas en los países miembros de la OPEP (La Organización de los países exportadores de petróleo) en la década de los 70. Las restricciones alentaron a los  japoneses a mejorar el rendimiento en kilómetros versus los galones de gasolina consumidos.

El fenómeno fue idéntico al emigratorio/inmigratorio, donde cada compañía instalaba  tiendas en el extranjero y se buscaban distribuidores por zonas. Se observó principalmente en los mercados como el mexicano, norte americano y el europeo.

Visitar:

COLONIZACIÓN CULTURAL – tópico final

Quisiera proponer que cada país tiene un folclore particular, por tanto la pregunta con el capitalismo es: ¿Cómo monetizar los bienes culturales?,  al mismo tiempo se mezclan el folclore local y  extranjero. Tal como el presente «popurrí», un conjunto de muchas ideas que parecen no tener mucho sentido. Al final tal vez alguna persona puede que le interese un tema particular, o, remotamente resolver el dilema de ¿cuál es la relación entre el anime y los vídeo juegos?.

Uno de los derivados más importantes de la colonización cultural anglo en Japón es el baseball. ¡¡yakyuuu/野球!!

En cuanto a la colonización cultural, Ghandi es tal vez la única persona de la era moderna en comprender su utilidad para el control de las poblaciones bajo dominio. El extremismo  de Ghandi era tal que le llevo a tejer su propia ropa, evitando al mismo tiempo  las costumbres inglesas. Sin embargo, a pesar de aquel extraño movimiento, el idioma oficial en la india permaneció entre el idioma hindi y el  idioma inglés.

Internamente en Japón el folclore local  lo veremos en venta y la razón de que trascienda las barreras es la globalización.

Visita:

¡ ¡ MANOS EN LA MASA!!

ANIME Y MANGA, JUNTOS PERO NO REVUELTOS (アニメと漫画は別々だ)

Es muy común ya en el mundo del «comic» occidental separar la animación, o de cine. Como he comentado se le debería  llamar Transmedia (otros insisten en mal llamar como «licencias» o «franquicias»). A modo de argumento casi de «hombre de paja» es como si a los vídeo jugadores se les confundiera con los fanáticos del Parchis, Domino, Monopoly,  y el largo etcétera de juegos de mesa. Usted podría confundirlos, pero para una persona instruida en un medio particular el tema se desarrolla en blanco y negro .

El manga/漫画 es esencialmente la «historieta japonesa«, en forma de tiras cómicas en panfletos,  periódicos y revistas.

Un actor cultural importante en  el tema es el Otaku/おたく, otro subproducto cultural derivado del manga.  El  Otaku es realmente una persona con una relación enfermiza  a todo tipo de mercadería de anime y manga. Aun cuando en Japón sin embargo es una denominación  bastante despectiva, es apreciado al mismo tiempo como un fenómeno positivo a ojos de los occidentales.

 El Otaku, el Akiba/あきば y otro batiburrillo de estereotipos  ha superado la barrera de su país para ser parte de la cultura universal.

Para continuar la exposición quisiera resumir un poco la idea del manga y su transmedia, o el manga y su derivado de anime. ¿Cómo podrías adelantar cuaderno sobre  el tema en cuestión?, Posiblemente mediante el mismo medio en una serie manga/anime llamado «BAKUMAN/バクマン», es claro que muchas de estas ideas vienen tanto del seriado como de la misma Wikipedia.

Bakuman es uno manga  con centro argumental de temas sobre la industria del MANGA en japón (tradicional).

A continuación resumo los tópicos importantes del manga:

  • El esquema evolucionó en un conjunto de editoriales dedicadas exclusivamente a la publicación de sendos revistas o  magacines/マンガ雑誌 del tamaño de un pequeño directorio telefónico, de periodicidad semanal o mensual. Los magacines contienen en su interior un conjunto de series populares o «serializadas«
  • Existen publicaciones especializadas por genero,  rango de edad y aficiones particulares. Magacines solo para chicas, solo para niños, adolescentes y claro  por supuesto no pueden faltar para el adulto masculino y la dama de casa.
  • El manga se asemeja más a la historieta  que al «Comic Norte Americano»,   pensado para producción en masa.
    • Generalmente el manga es impreso en papel de calidad no muy superior al usado en el periódico. En varias tonalidades de color distintas al blanco.
    • No es muy común el entintado en color  y solo se dedica a publicaciones especiales.
    • El entintado en negro se realiza mediante una técnica de «screen», en donde se pegan recortes de patrones para simular las texturas.
    • La lectura mantiene el patrón japonés de » arriba – abajo – izquierda – derecha».

A continuación trataré de resumir el cómo un Manga puede saltar al ANIME y finalmente al VÍDEO JUEGO:

  1. El «nombre» o manuscrito (ネーム/neemu) es la primera etapa y corresponde a un borrador con el texto, escena a escena. Es similar al «history board» del cine o la televisión.
  2. Posteriormente si la historia se considera puede tener éxito  se crea un One-shot (ワンショット) como una prueba piloto. El prototipo de serie (capitulo piloto) es publicado en un magacín que contiene muchos mangas entre un conjunto de «one-shot»para ser votado popularmente.
  3. El sistema que prima en el manga es uno casi democrático, en el cual cada subscriptor se apunta a una encuesta o cuestionario (アンケート/ankeeto) o al  listado de las series publicadas en el magacín. Todos luchan para mantenerse en publicación o Serialización (連載/rensai).
  4. Cuando logra ser «serializado» (連載される/rensaisaseru)   y alcanza suficiente popularidad y longevidad, el primer paso es optar por su producción separada o por tomos o compilatorios (単行本/Takoobon),
  5. Finalmente dada su popularidad  puede ser candidato a la animación o «ANIME/アニメ».
  6. Cuando supera récords de ventas puede apostar a otros transmedia como los vídeo juegos.
popurrimanga.png

El proceso tradicional no implica  que una empresa de producción audiovisual ya constituida se lance a crear una Propiedad Intelectual (IP) con solo el pulso de su poder económico, saltándose todo el proceso comentado hasta llegar al ANIME. De la misma manera en  un mundo lleno de modernillos, es posible lanzarse a un «one-shot» se publican vía web como doujinshi/同人誌 (arte aficionado) evitando el exponerse al escrutinio de las editoriales

Reconocido Webcomic que salto al ANIME y posteriormente al Manga por otros dibujantes.

Visitar:

¡¡DIVERTIMENTOS ELECTRÓNICOS DE ORIGEN JAPONÉS
NO SON ANIME!!

En Japón las ludopatías como los juegos de azar  con apuestas están completamente prohibidas, es la principal diferencia con sus congéneres norteamericanos. Aun cuando existen las maquinas de azar los premios son fichas intercambiables por productos de primera necesidad o electrodomésticos.

Maquinas de Pachinko/パチンコ Fuente: Wikipedia

En cuanto a los primeros vídeo juegos árcade primitivos o telebolito de Nolan Bushnel / Ralph Baer no tienen nada en particular que los haga similar al manga o el anime.  Los ejemplos más nombrados son Pac-Man de Toru Iguatani/岩谷徹 o el Space Invaders/スペースインベーダー de Toshihiro Nishikado/西角友宏, dignos de innumerables leyendas urbanas. En este punto histórico, no existe ninguna relación entre el vídeo juego y el manga, pero si muestra el fuerte impacto cultural del vídeo juego en la cultura japonesa.

ahttp://comtech-new.blogspot.com.co/2013/05/game-history-pac-man-space-invaders-and-super-mario-brothers.html

En el caso del RPG de enmarcado estilo Japón o J-RPG para los amigos, deriva en su propia línea de productos y que no son técnicamente ni manga ni anime. El J-RPG  es prácticamente una simplificación del juego de rol de mesa como los  del tipo «calabozos y dragones», donde extrae el 100% de sus narraciones, generalmente del  tipo medieval europeo o novela de caballería. El J-RPG se vio influenciado en un principio por las particularidades estéticas de los contenidos del manga con la incorporación de las tecnologías multimedia y se orientan como cualquier ANIME.

J-RPG de los primeros documentados Imagen: Wikipedia

Sin embargo, siento decirlo de esta manera el J-RPG no deja de recaer en los mismos temas argumentales.

En la «Novela visual/ビジュアルノベル»,  si se observa un derivado del Manga en donde se proponen  historias interactivas. Las que son dignas de destacar son las orientadas al «ligoteo» tanto  Heterosexual como Homosexual, y las que degeneran en animales. Sin embargo, recuerden que a diferencia de la novela visual el manga se desarrolla en tinta negra y viñetas.

Seguramente encontrará cosas interesantes entre combinaciones de novela gráfica y juegos de ligoteo. Es un mercado es muy amplio en japón y deriva en sus propios otakus.

Otra de las particularidades en juegos 100% Japón  a mencionar son los «Bullet Hell/danmaku/弾幕» o juegos de disparo en plataforma vertical que alcanzan niveles insanos de objetos en pantalla, sobre ese tema no me considero ni especialista ni diestro. Finalmente en cuanto a los juegos de luchas y derivados (fight game) tampoco voy abordarlos.  Es un tema extenso y podría dedicar una sola entrada.

Fuente: http://thumbthrone.com/retro/the-bullet-hell-genre-a-retrospective/

Visitar:

ULTIMA PARADA, EL DOUJIN-SOFT Y LA GRAN INDUSTRIA JAPONESA DEL VÍDEO JUEGO

Es común en los desarrollos de software lúdico japones el  partir de pequeños grupos de trabajo de un conjunto de entusiastas. Un notable ejemplo de una figura importante lo fue el mismo Sr. Satoru Iwata/岩田 聡. El desarrollo casero de vídeo juegos puede mantenerse solo como una afición  o dar el gran salto a la industria (debo un articulo al particular a futuro).

RPG MAKER es uno de los software más populares para el desarrollo DOUJIN de historias personales tipo J-RPG

En el otro lado veremos a la gran industria,  completamente diferente al arte aficionado. En la industria japonesa se observa un actor muy particular,  al hombre de a pie el «sarariman/サラリーマン», él vive de un sueldo devengado por un conjunto especifico de funciones en una gran industria. Un ejemplo es el mismo Sr. Shigueru Miyamoto/宮本 茂. Son personas quienes inician su carrera profesional en una empresa, con el gran objetivo de   pensionarse en la misma, so pena de ser ignorados por el resto de empresas si descarrilan su destino, derivando en la pérdida del honor.

¡¡FINAL FINAL NO MAS VUELTAS!! ¡¡DE REGRESO AL ANIME Y LOS VÍDEO JUEGOS!!

Lo primero que quiero mostrarles para terminar  es un viejo estudio de intereses de los vídeo jugadores japoneses en el año 2010. Observen por favor las  cifras mostradas, luego pueden continuar con la lectura.

Como ven pude lograr mi objetivo y fue el de no hablar de adaptaciones particulares o de la transmedia del manga o incluso anime. La razón es muy simple la transmedia solo se enfoca en adaptar cada IP  hasta  un conjunto de géneros en vídeo juegos muy determinados. Muy común el uso de las  IP enfocadas en el público adolescente masculino (shonen/少年漫画).  En menor medida el de las señoritas y casi nulos los provenientes de otros géneros.

La transmedia más popular del manga/anime se enfoca solo en contenidos violentos propios de los instintos de jóvenes del genero masculino humano (y tal vez otros más senior).

No existe algo que pueda considerar particular en las adaptaciones. Solo es una rutina en donde siempre derivan en los mismos géneros en vídeo juegos: «fight game», «hack and slash», «beat ‘em up«  e incluso el mismo «J-RPG», con suerte algún «First Person shooter».   En remotos casos  «novelas interactivas» o puzzles. No quisiera ser repetitivo, pero la razón es tan simple, porque son adaptaciones de Manga/Anime orientado al género masculino, en donde predominan los combates y la violencia.

Realicé una  pesquisa para  tener algunos números base y que los comentarios anteriores no queden en el aire, pero no deben considerarse como algo diferente al mero interés estadístico.

Visitar: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_anime_or_manga

torta1
*Público objetivo por género por vídeo juegos /Masculino, Femenino y  Mixto/ reportados en Wikipedia en ingles. Elaboración propia.
torat2.png
Por *Genero de vídeo juego. Elaboración propia

*Nota: contabilizados hasta 20/11/2016 total de 48 títulos. Por experiencia estadística serán muy poco variables los resultados con mayores números de títulos escrutados.

Como no solo soy un simple charlatán, debo escribir de manera breve  las adaptaciones de una IP (propiedad intelectual) vídeo juego al anime, pero adivinaran el salto es desde los géneros ya comentados de vídeo juegos hasta la pantalla cuadrada y el papel.

Street Fighter  Comic Manga  https://www.denofgeek.com

Todo esto parece más  un circulo vicioso gracias al poco tiempo que se ha convivido entre la cultura japonesa y el vídeo juego. Sin embargo, seguiré esperando sentado transmedia de otros tópicos al vídeo juego; como ejemplo desde el cine una adaptación del clásico  «La mujer en arena/砂の女».

Visita:

¡¡TEMAS Y TEMAS SIN MÁS TIEMPO PARA EXPONER, POR TANTO  LES PIDO DISCULPAS!!

Existen tantos temas sobre la cultura japonesa que influyen  directa o indirectamente al mundo de los vídeo juegos o tal vez no pero me quedo sin espacio para exponerlos. Confieso, no los domino con suficiente fuerza como para atreverme a construir más de un párrafo medianamente interesante.

user uploaded image
Fuente de la imagen: https://aminoapps.com

La humildad y la rectitud es uno de los elementos de los cuales los japoneses se sienten orgullosos, su ética y esta enfocada en el honor (filosofía BUSHIDO/武士道). ¡¡Esto amigos debemos copiarlo!!

Espero puedan aprovechar el Internet un rato y buscarlos, !!por ustedes mismos!! seguro encontrarán cosas que desconozco y podrían compartir 🙂

 ANEXO. GÉNERO DE MANGA POR POBLACIÓN fuente WIKIPEDIA

2 comentarios en “Cultura japonesa, videojuegos y anime

  1. Es un artículo bien extenso y tiene un punto bastante interesante al tocar el tema de la migración japonesa, pues en muchos artículos que he leído en el tiempo, es algo que se omite y se atribuye la expansión de la cultura japonesa más a un ámbito comercial o a la globalización. También me recordó cuando debí hacer un video sobre los otakus en el colegio, donde a raíz de lo mismo, fue necesario ahondar en los orígenes del manga y el anime, por lo cual debí mencionar Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu y verlo aquí fue un golpe de nostalgia, sobretodo porque fue «mi época otaku».

    Ahora poniéndonos un poco más críticos, el artículo es un buen compilado de datos interesantes, mas mi primera impresión es que te das muchas vueltas para llegar a lo que realmente quieres exponer, entusiasmándote demasiado con cada tema relacionado. Desde ese punto de vista, es bueno tener en cuenta cuál es la prioridad, valga decir, qué quieres plantear realmente. No es lo mismo tratar este mismo tema desde un punto de vista comercial, desde la perspectiva de las masas, desde la historia o desde uno de los elementos relacionados, pues de ello dependerá la información que entregarás. También hay que considerar para qué tipo de público escribes aunque a veces, la única forma de conocerlo es simplemente redactando entradas. Lo último y esto es algo que les pasa hasta a los grammar nazi (por más que lo nieguen), pero hay muchos errores de escritura que malogran el texto, los cuales pueden espantar a los más exigentes en este ámbito.

    Antes de irme, quisiera agradecerte el gesto porque es fácil criticar a la gente ostentando algo, pero otra cosa muy distinta es dar propuestas y/o intercambiar información, lo cual es bien fructífero.
    Saludos.

    1. Muchas tracias por el comentario, realmente escribir es difícil para mi y me dificulto mucho el posgrado jajaja….ante todo disculpas por mi dislexia patologica. En parte escribo para eso para tratar de corregirla pero dificil. Muchas gracias un abrazo!!

Deja un comentario