JAPON: CULTURA,IDIOMA, VIDEO JUEGOS, MANGA Y ANIMACION. El popurri

Recientemente fui retado a crear un articulo sobre vídeo juegos y anime repleto de muchos aportes,  como consecuencia gracias  a este reto  nació  la idea de crear este extraño “popurri” que intenta entrelazar varios temas entre  “cultura japonesa y los vídeo juegos”.

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Ante todo debería confesar que mi primer interés en Japón  fue el  idioma y solo le dedique cinco años mientras cursaba el pre-grado, poco a poco fui descubriendo la cultura del Japón,  cerrando el ciclo de estudios e intereses me di el lujo de participar en un concurso de oratoria.  Pero como agravante confieso, nunca he visitado el país  y no me las se todas en cultura japonesa, bueno, tal vez algunas cosas un poco más que un promedio.

En este “articulo” mi objetivo principal es no tocar nombres de series  adaptadas a los  vídeo juegos!!!! considerando esto superficial y ramplón  para el interés de tan educados lectores.

Anticipo y como es costumbre no quisiera que este blog se tomara como un conjunto inflexible de axiomas, pero  si  como un compendio de humildes opiniones personales vagamente argumentadas. Espero que generen en algunos de ustedes un poco de interés en continuar la investigación sobre los temas planteados. Agradezco anticipadamente cualquier observación sea dirigida formalmente para realizar las correcciones pertinentes.

INTRODUCCIÓN

El objetivo principal  de este “popurri” no es otro que el mostrar diversos tópicos sobre la cultura japonesa que en mi opinión son interesantes para entender la relación entre Japón y los vídeo juegos, con suerte pueda dar entender los entresijos de su naturaleza y éxito.

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A continuación enumero los temas que pretendo abarcar en esta corta lectura y espero sea de agrado:

  • El primer tema es la inmigración y emigracion japonesa y su impacto en la colonización o exportación de los vienes  culturales y folclor  japonés hacia el resto del mundo.
  • Seguidamente varios temas de cultura general derivados de mi paso por el aprendizaje del idioma japones.
  • Posteriormente quiero mostrar como el anime y el manga son distintos, enfocándome en el anime como un subproducto  o “transmedia”.

TODO DEPENDE DEL PUNTO GEOGRÁFICO DESDE DONDE SE MIRE  “INMIGRACIÓN  Y MIGRACIÓN JAPONESA”

Quisiera destacar el papel de la inmigración y migración japonesa y como desde cada punto geográfico se es más o menos permeable a cualquier producto cultural japonés. En lo que es solo una opinión personal el fenómeno más importante en cuanto a divulgación de la cultura del Japón es la masiva traslado de japoneses  a distintas regiones del mundo durante los últimos 200 años de historia. Sí en su región no hay este fenómeno emigratorio posiblemente el contacto cultural se limite a lo que ves en la TV y esto  no es para excomuniones, por favor no hay que alarmarse.

Este fenómeno de traslado de japoneses fue dispar y se caracterizó por la tendencia que tenían los emigrantes japoneses a trasladarse con sus grupos familiares a  regiones particulares del globo, se observa en los mapas mostrados a continuación.

Desde Japón!

Desde Japón!!

Hacia Japón!

Fuente imagen: http://www.hyogo-c.ed.jp/~kokusai-hs/in-English/2015-1222SGHtopics-Eng-migration-map.html

En el caso de américa latina con destinos favorito de los nacionales japoneses fue  Mexico, Peru y Brazil. En caso del país donde nací Colombia, se dio en una región particular llamada Valle del Cauca. Dependiendo de la cantidad de emigrantes “fueron los impactos culturales” o intercambios culturales a los países receptores. Bajo este respecto considero que México  y Perú de habla española, con una gran cantidad de emigrantes o “colonias” se exportaron con mayor entusiasmo productos culturales mediante la transmisión televisiva de diversos contenidos en los años 70sa  80s, hasta la actualidad en menor medida.

Visitar:

SIMBOLISMO DE LOS CARACTERES – tópico 1

Los Kanjis son un conjunto de caracteres de origen Chino y cada uno representa una idea particular o ideogramas. Esto convierte al Kanji en caracteres complejos a los ojos de los occidentales y son una ventana interesante que permite comprender la visión y filosofía oriental. Resumiendo muchas ideas la cultura oriental es mucho más rica en simbolismos y abstracciones.

Fuente: http://www.pixfans.com/aprende-kanjis-japoneses-de-una-forma-amena/

http://flapyinjapan.com/2009/05/27/kanji-de-57-trazos/

En el idioma Japonés la conversión de los caracteres es absurdamente compleja ya que no es el chino degeneró a dos lecturas completamente diferentes en a u mismo caracter:

  • Lectura Kunyomi o lectura japonesa para verbos y elementos propios del idioma
  • Lectura Onyomi , para las agrupaciones de caracteres chinos (una palabra compuesta por varios Kanjis).

Fuente :http://kankanji.com/basickanji09.html

Como ven algo que ya tan sencillo como la escritura se convierte en una pesadilla conceptual en manos de los japoneses y  son una de las particularidades  en el estudio de este idioma.

Cerrando el tema, la caligrafía  para las naciones que adoptaron los caracteres Chino como el Japón es tanto una destreza como un arte a desarrollar.

SIMBOLISMO DEL LENGUAJE- tópico 2

Uno del idioma como el japones se representa como una barrera de poder, con formas gramaticales como:

  1. Kenjougo, expresar humildad.
  2. Keigo, expresar alabanza.
  3. hutsuke, lenguaje común o informal (forma diccionario).
  4. Lenguaje Formal o lenguaje estándar  (teneike o masu/desu).

En español esto es muy comprensible pero en este idioma puede ser complejo, porque implica cambios en las conjugaciones verbales y otros adornos requeridos. Intentaré nuevamente explicarlo, dependiendo de su posición social o de edad y de su interlocutor, ademas de su grado de familiaridad; el dominio del idioma  le exige usar unas formas gramaticales particulares en su comunicación.

Fuente: http://jtalkonline.com/business-japanese-keigo-ii-kenjougo/

JAPÓN vs USA del  AMOR y el  ODIO, divagaciones con flores de  cerezo  – tópico 3

No quiero extenderme mucho en este tema, pero si de una sola premisa: el principal exportador de la idea de vídeo juegos es estados unidos. Pero, gracias a uno de los giros más interesantes de la historia este ultimo logró influenciar a este conjunto de islas en el pacifico económica y culturalmente para bien de la historia, o para  nuestro bien vídeo jueguil.

General  Douglas MacArthur no la vio fácil para entender la complejidad de la cultura. Sino puede leer, intente ver la adaptación drama película norteamericana “Emperor” del año 2013

Repasemos un poco de historia, en uno de los episodios más interesantes el General Norteamericano  Douglas MacArthur libera el Emperador de Japón de toda responsabilidad política y consecuentemente de todos los echos de la segunda guerra mundial. Con este movimiento se inicia la era del renacimiento o recuperación económica del Japón en manos del gobierno norteamericano. Algunos de los objetivos de MacArthur:

  1. Contrarrestar la influencia del comunismo principalmente de fuentes de repatriados o  prisioneros en la unión soviética e influenciados o adoctrinados a los principios políticos y económicos del comunismo bolchevique.
  2. Estratégico para dominar el  gran océano Pacifico, ademas de ser estratégico para evitar episodios como los ataques militares a las colonias de Hawai o  directos hasta las costas  americanas desde la China “maoista”.
  3. La negación del holocausto nuclear  y sus efectos posteriores en la salud sobre la población de Hiroshima y Nagasaki, mediante un control estricto del los medios japoneses, y de estos a los extranjeros.

Muertos por el holocausto nuclear en la ciudad de Hiroshima 140 mil persona y  Nagasaki 137 mil personas

En este clima de alta predominancia del interés a las ideas capitalistas  el vídeo juego como invento predominantemente anglo americano es exportado a japón, en donde encontró un nicho y un posterior arraigo en la cultura pop de los 70, 90s.. hasta nuestra época.

Visita:

BOOM DE LA INDUSTRIA JAPONESA -tópico 4

Mientras algunos japoneses fueron tentados a salir del país, otros se vieron en la necesidad de levantar este de las ruinas de la guerra.  Toda la industria de electrónicos inició con la fabricación de dispositivos de radio, principalmente en forma de pequeños radios portátiles de baterías y  posteriormente de televisores. Es gracias a estas industrias que se lograron grandes avances tecnológicos en la producción técnica de  componentes electrónicos.

Fuente de la imagen: http://www.ericwrobbel.com/collections/transistor-radios.htm

El mercado automotor vio el mismo boom en cuanto a la producción de motocicletas y automóviles.  Especialmente después del alza del los precios del crudo o también denominada crisis petrolera causadas por las restricciones auto-impuestas en los países miembros de la OPEP (La Organización de los países exportadores de petróleo) en la década de los 70, las restricciones alentaron a los  japoneses a mejorar el rendimiento en kilómetros versus los galones de gasolina consumidos.

El fenómeno fue idéntico al emigratorio/emigratorio, donde cada compañía instalaba  tiendas en el extranjero y se buscaban distribuidores por zonas, se observó principalmente en los mercados como el mexicano, norte americano y el europeo.

Visitar:

COLONIZACIÓN CULTURAL – tópico final

Cada país tiene folclore particular la pregunta y con el capitalismo es como monetizar los bienes culturales, y al mismo tiempo se mezclan el folclore local y  extranjero. Así como este “popurri” un conjunto de muchas ideas que parecen no tener mucho sentido pero que al final alguna persona puede que le interese un tema particular, o, remotamente resolver este dilema de cual es la relación entre el anime y los vídeo juegos.

Uno de los derivados mas importantes de la colonización cultural de norte america en japón es el baseball!! yakyuuu!!

En cuanto a la colonización cultural, Ghandi es tal vez la única persona de la era moderna en comprender su utilidad para el control de las poblaciones bajo dominio. El extremismo  de Ghandi era tal que le llevo a tejer su propia ropa, evitando al mismo tiempo  las costumbres inglesas. Sin embargo a pesar de este movimiento, el idioma oficial en la india permaneció entre el idioma hindi y el  idioma ingles.

Internamente en japón el folclore local  esta en venta y la razón de que trascienda las barreras es la globalización.

Visita:

MANOS EN LA MASA!!

ANIME Y MANGA, JUNTOS PERO NO REVUELTOS

Es muy común ya en el mundo del “comic” occidental que separé este de la animación o del cine. Como he comentado se le debería  llamar Transmedia (otros insisten en llamar licencias). A modo de argumento casi de “hombre de paja” es como si a los vídeo jugadores se les confundiera con los fanáticos del Parchis, Domino, Monopoly,  y el largo etcétera de juegos de mesa. Usted podría confundirlos pero para una persona instruida en un medio particular el tema se desarrolla en blanco y negro .

El manga es esencialmente la “historieta japonesa “forma de tiras cómicas en panfletos,  periódicos o revistas. http://es.animanga.wikia.com/

El autor del manga en idioma japonés se le denomina “Mangaka”; creador de la obra y de la propiedad intelectual.
http://www.manga-audition.com

Un actor cultural importante en este tema es el Otaku, que es otro subproducto cultural derivado del manga.  El  Otaku es realmente una persona con una relación enfermiza  a todo tipo de mercadería de anime y manga.  En japón sin embargo esta es una denominación  bastante despectiva, apreciándose al mismo tiempo como un fenómeno positivo solo a ojos de los occidentales.

 El Otaku, el Akiba y otro batiburrillo de estereotipos  ha superado la barrera de su país para ser parte de la cultura universal.

Para continuar mi exposición quisiera resumir un poco la idea del manga y su transmedia, o el manga y su derivado de anime. ¿Cómo podrías adelantar cuaderno sobre este tema?, mediante el mismo medio en un serie manga/anime llamado “BAKUMAN”, es claro que muchas de estas ideas vienen tanto de este seriado como de la misma wikipedia.

Bakuman es uno manga  con centro argumental de temas sobre la industria del manga en japón (tradicional).

A continuación resumo los tópicos importantes del manga:

  • El esquema evolucionó para que un conjunto de editoriales se dedicaran exclusivamente a la publicación de sendos magazines del tamaño de un pequeño directorio telefónico de periodicidad semanal o mensual. Estos magazines contienen dentro de si un conjunto de series populares o “serializadas”
  • Existen publicaciones especializadas por genero,  rango de edad y aficiones particulares. Magazines solo para chicas, solo para niños, adolescentes y claro  por supuesto no pueden faltar para lo adulto masculino y la dama de casa.
  • El manga se asemeja más a la historieta  que al “Comic Norte Americano”,  ya que esta pensado para su producción en masa.
    • Generalmente el manga esta impreso en papel de calidad no muy superior al usado en el periódico
    • No es muy común el entintado en color  y solo se dedica a publicaciones especiales.
    • El entintado en negro se realiza mediante una técnica de “screen”, en donde se pegan recortes de patrones para simular las texturas.
    • La lectura mantiene el patrón japonés de “izquierda derecha y arriba abajo”

A continuacion trataré de resumir como un Manga puede saltar al Anime y finalmente al vídeo juego:

  1. El “nombre” es la primera etapa y corresponde a un borrador con el texto y escena escenas. Es similar al “history board” del cine o la televisión.
  2. Posteriormente si la historia se considera puede tener éxito  se crea un “one-shot” como una prueba piloto. Este prototipo de serie (capitulo piloto) es publicado en un magazine que contiene muchos mangas entre un conjunto de “one-shot”para ser votado popularmente.
  3. El sistema que prima en el manga es uno casi democrático en el cual cada subscriptor se apunta a una encuesta sobre las series publicadas en el magazine. Todos luchan todos para mantenerse en publicación (Serialización).
  4. Cuando logra ser “serializado” y alcanza suficiente popularidad y longevidad, el primer paso es optar por su producción separada o por tomos,
  5. Finalmente dada su popularidad  puede ser candidato a la animación o “ANIME”.
  6. Cuando supera récords de ventas puede apostar a otros transmedia como los vídeo juegos.

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El proceso tradicional no implica  que una empresa ya constituida se lance a crear una IP con solo el pulso de su poder económico del ANIME saltándose todo el proceso comentado. De la misma manera en este mundo de modernillos que en lugar lanzarse a un “one-shot” se publican via web como doujinshi (arte aficionado) evitando el exponerse al escrutinio de las editoriales

Reconocido Webcomic que salto al ANIME y posteriormente al Manga por otros dibujantes.

Visitar:

DIVERTOS ELECTRONICOS DE ORIGEN JAPONÉS
NO SON ANIME!!

En Japón las ludopatias como los juegos de azar  con apuestas están completamente prohibidas, esta es la principal diferencia con sus congéneres norteamericanos. Aunque existen las maquinas de azar los premios son fichas intercambiables por productos de primera necesidad o electrodomésticos.

Fuente: http://www.tarreo.com/articulos/336174/Que-son-los-Pachinkos.

En cuanto a los primeros vídeo juegos árcade primitivos o telebolito de Nolan Bushnel / Ralph Baer no tienen nada en particular que los haga similar al manga o el anime.  Los ejemplos más nombrados son Pacman de Toru Iguatani o el Space Invaders de Toshihiro Nishikado, dignos de innumerables leyendas urbanas. En este punto histórico no existe ninguna relación entre el vídeo juego y el manga, pero si muestra el fuerte impacto cultural del vídeo juego en la cultura japonesa.

http://comtech-new.blogspot.com.co/2013/05/game-history-pac-man-space-invaders-and-super-mario-brothers.html

En el caso de RPG de enmarcado estilo Japón o J-RPG para los amigos, deriva en su propia línea de productos y que no son técnicamente ni manga ni anime. El J-RPG  es prácticamente una simplificación del juego de rol de mesa como los  del tipo “calabozos y dragones”, donde extrae el 100% de sus narraciones, generalmente del  tipo medieval europeo o novela de caballería. El J-RPG se vio influenciado en un principio por las particularidades estéticas de los contenidos del manga  con la incorporación de las tecnologías multimedia y se orientan como cualquier ANIME.

J-RPG de los primeros documentados Imagen: Wikipedia

Sin embargo, siento decirlo de esta manera el J-RPG no deja de recaer en los mismos temas argumentales.

En la “Novela visual”  si se observa un derivado del Manga en donde se proponen  historias interactivas. Las que son dignas de destacar son las orientadas al LIGOTEO tanto  Heterosexual como Homosexual, pero degeneran en animales. Sin embargo, recuerden que a diferencia de la novela visual el manga se desarrolla en tinta negra y viñetas.

Seguramente encontrara cosas mas interesantes entre combinaciones de novela gráfica y juegos de ligoteo. Este mercado es muy amplio en japón y deriva en sus propios otakus.

Otra de las particularidades en juegos 100% japón  a mencionar son los “Bullet Hell” o juegos de disparo en plataforma vertical que alcanzan niveles insanos de objetos en pantalla, en este tema no me considero ni especialista ni diestro.

Fuente: http://thumbthrone.com/retro/the-bullet-hell-genre-a-retrospective/

Finalmente en cuanto a los juegos de luchas y derivados (fight game) tampoco voy abordarlos,  es un tema extenso y podría dedicar un solo articulo.

Visitar:

ULTIMA PARADA, EL DOUJIN SOF Y LA GRAN INDUSTRIA JAPONESA DEL VIDEO JUEGO

Como es común todos los desarrollos japoneses parten de pequeños grupos de trabajo de un conjunto de entusiastas, como ejemplo  de una figura importante lo fue el mismo Sr. Satoru Iwata. El desarrollo casero de vídeo juegos puede mantenerse solo como una afición  o se puede dar el gran salto a la industria (debo un articulo al particular a futuro).

RPG MAKER es uno de los software mas populares para el desarrollo DOUJIN de historias personales tipo J-RPG

En el otro lado esta la gran industria, que es completamente diferente, en donde se observa al hombre al “sarariman” quien vive de un sueldo que devenga por un conjunto especifico de funciones en la gran industria, un ejemplo es el mismo Sr. Shigueru Miyamoto. Son personas que inician su carrera profesional en una empresa, con su gran objetivo que es el  pensionarse en la misma, todo esto so pena de ser ignorados por el resto de empresas si descarrilan su destino y al mismo tiempo en la perdida del honor.

FINAL FINAL NO MAS VUELTAS!! DE REGRESO AL ANIME Y LOS VIDEO JUEGOS

Lo primero que quiero mostrarles para terminar  es un viejo estudio de intereses de los video jugadores japoneses. Tengan estas cifras presentes y luego pueden continuar la lectura.

Fuente: Japanese Video Game Market Overview 2012

Como ven pude lograr mi objetivo y fue el de no hablar de adaptaciones particulares o de la transmedia del manga o incluso anime. La razón es muy simple la transmedia solo se enfoca en el adaptar cada IP  hasta  un conjunto géneros en vídeo juegos muy determinados. y muy común el uso de las  IP enfocadas en el publico adolescente masculino (shonen).  En menor medida el de las señoritas y casi nulos los provenientes de otros géneros.

La transmedia mas popular del manga/anime se enfoca solo en contenidos violentos propios de los instintos de jóvenes del genero masculino humano (y tal vez otros más senior)

No existe algo que pueda considerar particular en las adaptaciones, caso contrario es solo una rutina en donde siempre derivan en los mismos géneros en vídeo juegos: “fight game”, “hack and slash”, “beat ‘em up  e incluso el mismo “J-RPG”, con suerte algun “First Person shooter”.   En remotos casos  “novelas interactivas” o tipo puzzle. No quisiera ser repetitivo pero la razón es tan simple, porque son adaptaciones de Manga/Anime orientado al genero masculinos y en donde predominan los combates y la violencia.

Realicé una  pesquisa para  tener algunos números base y que los comentarios anteriores no queden en el aire, pero no deben considerarse como algo diferente al mero interés estadístico. (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_anime_or_manga)

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*Publico objetivo por genero por video juegos /Masculino, Femenino y  Mixto/ reportados en Wikipedia en ingles

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*Genero de video juego

<*Nota: contabilizados hasta 20/11/2016 total de 48 títulos. Por experiencia estadística sera muy poco variables los resultados con mayores números de títulos escrutados.>

Como no solo soy un simple charlatán, debo escribir de manera breve  las adaptaciones de la IP vídeo juego al anime, pero adivinaran que el salto es desde los géneros ya comentados de vídeo juegos hasta la pantalla cuadrada y el papel.

Todo esto parece más  un circulo vicioso que tal ves deriva del poco tiempo que se ha convivido entre la cultura japonesa y el vídeo juego. Sin embargo, seguiré esperando sentado transmedia de otros tópicos al vídeo juego como ejemplo el cine como que se que hagan una adaptación del clásico  “la mujer en arena”.

Visita:

TEMAS Y TE MAS SIN MÁS TIEMPO PARA EXPONER, POR TANTO  LES PIDO DISCULPAS!!

Existen tantos temas sobre la cultura japonesa que influyen  directa o indirectamente al mundo de los vídeo juegos o tal vez no pero me quedo sin espacio para exponerlos, ademas que no los domino con suficiente fuerza como para atreverme a construir mas de un párrafo medianamente interesante.

La humildad y la rectitud es uno de los elementos de los cuales los japones se sienten orgullosos, es parte su ética enfocada en el honor (filosofía BUSHIDO). Esto amigos debemos copiarlo!!

Espero puedan aprovechar el Internet un rato y buscarlos por ustedes mismos!! seguro encontrarán cosas que desconozco y podrían compartir 🙂

 ANEXO. GENERO DE MANGA POR POLABLACION DE WIKIPEDIA

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2 comentarios en “JAPON: CULTURA,IDIOMA, VIDEO JUEGOS, MANGA Y ANIMACION. El popurri

  1. Es un artículo bien extenso y tiene un punto bastante interesante al tocar el tema de la migración japonesa, pues en muchos artículos que he leído en el tiempo, es algo que se omite y se atribuye la expansión de la cultura japonesa más a un ámbito comercial o a la globalización. También me recordó cuando debí hacer un video sobre los otakus en el colegio, donde a raíz de lo mismo, fue necesario ahondar en los orígenes del manga y el anime, por lo cual debí mencionar Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu y verlo aquí fue un golpe de nostalgia, sobretodo porque fue “mi época otaku”.

    Ahora poniéndonos un poco más críticos, el artículo es un buen compilado de datos interesantes, mas mi primera impresión es que te das muchas vueltas para llegar a lo que realmente quieres exponer, entusiasmándote demasiado con cada tema relacionado. Desde ese punto de vista, es bueno tener en cuenta cuál es la prioridad, valga decir, qué quieres plantear realmente. No es lo mismo tratar este mismo tema desde un punto de vista comercial, desde la perspectiva de las masas, desde la historia o desde uno de los elementos relacionados, pues de ello dependerá la información que entregarás. También hay que considerar para qué tipo de público escribes aunque a veces, la única forma de conocerlo es simplemente redactando entradas. Lo último y esto es algo que les pasa hasta a los grammar nazi (por más que lo nieguen), pero hay muchos errores de escritura que malogran el texto, los cuales pueden espantar a los más exigentes en este ámbito.

    Antes de irme, quisiera agradecerte el gesto porque es fácil criticar a la gente ostentando algo, pero otra cosa muy distinta es dar propuestas y/o intercambiar información, lo cual es bien fructífero.
    Saludos.

    1. Muchas tracias por el comentario, realmente escribir es difícil para mi y me dificulto mucho el posgrado jajaja….ante todo disculpas por mi dislexia patologica. En parte escribo para eso para tratar de corregirla pero dificil. Muchas gracias un abrazo!!

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