VÍDEO JUEGOS COMO EXPERIENCIA = VÍDEO GAME EXPERIENCE = PRODUCTO+ EXPERIENCIA + MODELO DE FLUJO – En la hora gafapaster

En unas cortas lineas quisiera exponer algunas ideas de vídeo juegos como experiencias, tratando de resolver estas cuestiones etéreas,  en una entrada corta. No se preocupen no voy a puntar con el dedo a quienes usan como practica el  abusar de estos términos y solo deseo discutir este tema que sobre sale por lo interesante.

   Esta imagen casi es el logotipo de este tipo de entradas en este extraño blog.
Fuente de la imagen http://tallerdepsicologia.blogspot.com.co/

El termino “Video Game Experience” es una especie de mantra en la actualidad,  y al mismo tiempo se confunde este con la marca registrada asociada a un conjunto de productos, por lo que lleva la pregunta:

¿Que es eso del  “Video Game Experience” o los “vídeo Juegos como experiencias”?

Le solicito por favor recuerden no soy Psicólogo, Psiquiatra, Comunicador, Neurocientífico ni  siquiera  Filosofo de profesión. Si consideran cometo  gazapos o incorrecciones estaré agradecido de sus comentarios.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 3 – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!!

Una forma valida de investigación en la vida real  es un estudio de caso por eso dado que este es un sitio llamado “Tesoro del saber retro”,  me enfocaré en la  década de los 60s hasta principios de los 80s y los primeros vídeo juegos. Por favor, recuerden no voy a descubrir que el agua moja, solo es una lectura distendida e informativa.

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Spacewar!! de 1961  PDP-1 con 0.5 toneladas de poder (peso)

 El principal problema es confundir reglas con limitaciones, mostrar esto es el objetivo de esta entrada entre otras cosas que deseo descubran. Por favor, consideren que esta entrada no se relaciona con el determinismo tecnológico, aun cuando en los vídeo juegos todo esta atado al  desarrollo tecnológico.

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VIDEO JUEGOS SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA : PARTE 2 Una Muy breve historia de los medios; libro, cine, radio e Internet

Bienvenidos a la segunda parte de la serie. Lo primero que quiero aclarar antes de iniciar esta entrada es que no es un tratado, ni un curso sobre teoría de medios. Como dejamos atrás la tormenta académica les propongo este muy breve repaso, sin mayor compromiso de fidelidad histórica, pero con el mayor compromiso de lo divulgativo, educativo y reflexivo.

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Señales de humo en la antigua Grecia

Cuando se inician este tipo de discusiones de estos temas tan viejos, polémicos y polarizados es común encontrar airadas voces

 “todos los medios menos los vídeo juegos tienen intenciones comunicativas”

(dentro del marco de la Semiología, Post-Narratología, Historias, Relatos…etc).

El propósito de esta parte es el repasar la historia y la técnica de estos medios: el libro, el cine,  la radio  y  uno sorpresa  adicional; en lo que espero se pueda persuadiros un poco de esa enorme brecha conceptual.

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VIDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA :PARTE 1 – Introducción a la serie, acerca de los clásicos y los modernos

Después de varias semanas de trabajo, les doy la bienvenida a esta breve serie sobre estos temas viejos, complejos y polarizados. En esta entrada pretendo dar cuenta de los campos de estudio clásico  y que corresponde a miles de párrafos de lectura con diversas posturas y métodos de investigación, sus existencias como estudios formales superan por ahora nuestras expectativas de vida.

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Juglar: “En la Edad Media, artista itinerante que recitaba y cantaba obras de otros poetas en las cortes de los grandes señores.”

Debo decir  este no es mi tema, de profesionales en “comunicación”, “literatura”,  “filología”, “antropología”, “filosofía”, “lingüística” y “psicología”.  Es de esperar sera similar a muchos de vosotros. Dada esta aclaración de antemano advierto: no voy a descubrir que el agua moja y solo pretendo hacer una introducción rápida y distendida, por tanto agradezco sus comentarios.

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TODO SOBRE VR DIY HMD: Anatomía de unas monturas VR- principios para la realidad virtual casera

Bienvenidos a la  entrada sobre las HMD  (head-mounted display) y como se pueden abordar como proyectos caseros o DIY  o como otros llaman “haga lo usted mismo” o (Do It YourSelf).

 vintage-virtual-reality-headsetEste corto articulo  en idioma español lo dedico a comentar los elementos constructivos de los DIY  HMD GENERACION 3.0 y con la esperanza de que cualquier persona pueda afrontar proyectos personales para construcción de este tipo de tecnologías.

Recuerden mi objetivo no es  la venta  de cascos de realidad virtual  (HMD) dado que no soy   lo suficientemente experto en esos temas particulares de televentas. Como es costumbre si consideran que cometo un error o gazapo, o consideran que deben aclararse los temas  agradezco un comentario o correo para realizar las modificaciones necesarias.

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Etología de los Perro-pollo (TRICO): Azar, física, caos e IA en video juegos

Para esta época (diciembre de 2016) un aclamado productor y director de vídeo juegos japones (Fumito Ueda a lo mejor) resolvió su crisis existencial de 10 largos  años con el lanzamiento de su nuevo divertimento (yo no dije The Last Guardian 人喰いの大鷲トリコ).   Cualquiera sea el caso, agradezco a todo ese desbordado marketing mal intencionado, suscitó en mi varias preguntas sobre el azar y el script como herramientas poderosas en los vídeo juegos modernos.

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Pero no se confundan esto no es “haterismo” moderno, la intención en esta entrada es contar que pasa detrás de la cortina, lo que quiero decir es que no se deje deslumbrar de los trucos manipuladores.

El tema de mis divagaciones mentales es el siguiente:

¿El jugador puede intuitivamente diferenciar entre un comportamiento real, de  uno  inteligente y/o de uno azaroso? 

 Como siempre no soy estadista, científico de IA, licenciado en física, por tanto si consideran que he cometido un error e imprecisión agradezco dirigirla formalmente.

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MÚSICA “DE”, “EN”y “PARA” VÍDEO JUEGOS y otras explicaciones innecesarias

Tenia este deseo de escribir un articulo de música + vídeo juegos, donde pudiera tocar temas clásicos como la armonía y el contrapunto abordando la intencionalidad de la obra musical. Aunque no pueda acercarme a mi deseo la siguiente entrada contendrá muchas explicaciones innecesarias, sin evitar los temas meramente subjetivos y al nivel de las elucubraciones más tendenciosas.

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“DE”, “EN” y “PARA”, no son nada menos que preposiciones en el idioma español  y  representan las 3 grandes etapas importantes de la historia  de la música y de los vídeo juegos.

Como siempre; no soy productor musical, ni soy músico profesional; tal vez entendía algo o tenia ese conocimiento en algún momento de mi vida, no se confundan  mis conocimientos son tan limitados como la mayoría de ustedes.  Por ende, si consideran que mis palabras son inadecuadas, decaigo en falacias, gazapos y demás incorrecciones le solicito envíen un correo amablemente para trabajar en las modificaciones pertinentes.

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