BLOCKCHAIN DE AUTOR – PARTE 1 “EL ALTRUISTA”

“INSPIRACOPIA, TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS ENTRE COMPUTADORAS, EL DRM y EL AUTOR DIGITAL”

Bienvenidos a la primera parte de dos entradas consecutivas en las que quisiera revisemos algunos temas referentes al Blockchain aplicado a varios aspectos tecnológicos.

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Seguramente el gran Nikola Tesla hubiese encontrado  beneficioso el Blockchain para proteger su obra antes de regalarla a cambio de nada al Sr. George  Westinhouse. La mejor forma de honrarle  es proponiendo algo al mismo nivel, con el mismo espíritu altruista.

Recuerden que este es el relato menos místico de la tecnología orientado al publico general. No es un curso de criptografía, ni de programación avanzada, ni de “crea tu propia moneda”. Es solo el relato del agua que moja mediante el desarrollo de un interesante ejemplo. Estaré completamente agradecido de sus comentarios, aclaraciones o críticas.

Advertencia: La entrada NO es una alegoría  al uso no  autorizado del software, ni a la compra o venta de divisas electrónicas (ICO =  Criptocanicas, Criptomonedas, Criptodivisas, etc.).  La entrada  tiene como objetivo el meditar algunos temas sobre la caja de pandora del blockchain, el “cómo” es posible identificar “EL AUTOR de un bien digital, y como resultado espero podamos comprender cuanto trabajo queda por delante.

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VAMOS A DIVERTIRNOS PROGRAMANDO FASCICULO 2 – DESARROLLO MÓVIL/PORTÁTIL DE VÍDEO JUEGOS

La siguiente entrada quisiera dedicarla a una exploración en temas  de desarrollo de vídeo juegos en modo “portátil y/o  móvil”, tentándolos a pensar que trataré temas en el desarrollo PARA “teléfonos inteligentes”. En parte es cierto, pero el objetivo es mostrar los tópicos más importantes del desarrollo EN  (directamente) los dispositivos de mano.

Minicomputadora TRS-80 modelo 100, para el oficinista: agenda y computador intérprete Basic 1983.. https://pcmag.com/

Para fortuna del relato han pasado varias décadas y no existe una oferta interesante de dispositivos para desarrollar en ellos directamente.

La entrada estará dedicada a los desarrolladores entusiastas de software lúdico, o  curiosos,  los programadores “impulsivos” y a los estudiantes de diversas carreras de diseño de vídeo juegos;  con quienes quisiera repasemos algunas interesantes opciones pasadas y presentes. Recuerden en este humilde blog cualquier contribución, critica u observación serán  enormemente agradecidas.

ADVERTENCIA: Como espero lleguen a comprender el siguiente articulo no les hará millonarios, no nos lamentemos. Tampoco abordaré programación 3D (vértices, texturas y polígonos), dado que no existe una oferta a la fecha de cierre de la entrada.

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MEMORIA PROTEGIDA Y VIRTUAL – DESDE LA IBM-PC, MS-DOS e INTEL 80286 – Una muy breve historia

Esta entrada quisiera dedicar  no más de 3000 palabras sobre algunos antecedentes interesantes de sucesos recientemente  documentados: los famosos meltdown y spectre, no quiero discutir sobre su funcionalidad y por el contrario algunos  pocos “por qué” llegamos a este dilema..

IBM-PC COMPATIBLE (o compatibles) Fuente de la imagen Wikipedia.

Antes de iniciar: Recientemente el amigo Urian a escrito  en su blog  Disruptive Ludens  buenos tratados sobre el tema y sin mayor reparo deben visitarlos. Solo me dedicaré a la parte histórica hasta el tema de los “modos protegidos” y la “memoria virtual” desde las perspectivas de la vieja IBM PC/AT y compatibles. NO quiero entrar en explicaciones complejas como siempre es un relato menos místico de la tecnología.

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DESDE EL PRESENTE: UNA “ELUCUBRACIÓN” SOBRE EL FUTURO DEL VÍDEO JUEGO

– La hora de la elucubrología futurologíca y gafapastistica

Bienvenidos a esta corta entrada dedicada a la “futurología del vídeo juego”!!!  – debo  advertir que no es un relato desde la CIENCIA FICCIÓN DURA. Es el relato desde la elucubración, aun así espero solo me equivoque…y solo sea una elucubración “más” del universo “elucúbrativo”..

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Infortunadamente, los curiosos NO encontrarán en la entrada propuesta un conjunto de “tips” para inversiones a futuro en el mercado bursátil. Es un ejercicio de reflexión del cómo el vídeo juego cambiará a algo que será sin duda completamente irreconocible a como le distinguimos.

Pueden respirar, no  es una revisión dramática de mass-media tipo  “Black Mirror”, aunque bien pudiera parecerlo,  tanto como una crítica  descarnada al vídeo juego contemporáneo.

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EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS – EL RELATO DE LA CIENCIA, INGENIERÍA, TÉCNICA Y LA SUPERCHERÍA

Bienvenidos a esta nueva entrada, en la que deseo exponer algunas  ideas del  tema de la emergencia  de sistemas o sistemas emergentes como una muy breve introducción dedicada al publico general, a los futuros programadores  y futuros diseñadores de vídeo juegos.

Les recuerdo este es el relato del agua que moja, no es la nueva ciencia, ni un nuevo descubrimiento. Es un relato menos místico del software lúdico.

Apelo a ustedes indicando; no me considero “gúru” del tema, no me interesa ahora  ni interesará a futuro demostrar tales atributos. Deseo reconstruir la EMERGENCIA EN VÍDEO JUEGOS desde la “ciencia”, lo que lleva inevitablemente a desacreditar la superchería.

No esta demás recordarles: no soy Emergenciólogo (Emergentism), matemático, estadístico,  ingeniero aeroespacial, biólogo, afamado programador de software lúdico, conferencista en la GDC, ni un largo..largo etcétera. Cualquier solicitud de corrección o aclaración, será atendida con el mayor de los gustos.

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PALETA DE LA NES/FAMICOM PARTE 5: EN BÚSQUEDA DE UNA PALETA IDEAL

ONDA DE COLOR TV CRT Y VECTORES DE COLOR

Bienvenidos a la 5° parte de la serie. La presente entrada será dedicada a unas largas lineas a la búsqueda de una PALETA IDEAL  es decir una paleta partiendo del uso de las “matemáticas“.   Pero, por favor no desistan, como es costumbre daré mi mejor esfuerzo para resolver algunos temas, con cierto deje de clase de matemáticas de cursos de secundaria (bachillerato). No voy a descubrir nada nuevo, es descubrimiento del agua que moja, el relato de software lúdico abordado de una manera menos mística y supersticiosa.

Especialmente recomendado como una introducción a los curiosos, y a quienes desean desarrollar proyectos en generadores de vídeo compuesto en color mediante microcontroladores.

La “bombe”:  celebre computador electromecánico británico-polaco,  parte de una gran cantidad artefactos usados para descifrar el código generado por la máquina  ENIGMA desarrollada por los Nazis, en la segunda guerra mundial.

Es importante recordar, si  pretenden iniciar desde este apartado solo llegaran a la inevitable conclusión que todo esto trata de un elaborado galimatias o un reporte de algún  tipo de experimento científico completamente indescifrable. En consecuencia,  les invitato a visitar las partes anteriores.  De paso no duden en  solicitar aclaraciones o correcciones, siempre serán bien recibidas.

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HALO CONTACT ENVOLVED – OTRO RELATO MENOS MÍSTICO ACERCA DEL SOFTWARE LÚDICO VOLUMEN 2

Bienvenidos nuevamente a “otra” respuesta a esas orientaciones cinemáticas de los vídeo juegos, o simplificaciones del tipo “producto experiencia”. En esta entrada hablaré sobre algunos aspectos técnicos interesantes que “envuelven” al título HALO COMBAT ENVOLVED  (HALO CE) originalmente  publicado en la vídeo consola MICROSOFT XBOX  en Noviembre 15 de 2001.

Fecha de publicación septiembre de 1985 Fuente de la imagen Wikipedia.

El titulo de la entrada es un tributo al libro del Sr. Carl Sagan famoso divulgador científico CONTACT del año 1985. El universo de Halo gira sobre el descubrimiento de un arma  y la novela Contact sobre el “contacto” con extraterrestres años luz a nuestros conocimientos técnicos y científicos.

 Es interesante,  el Covenant propuesto por el universo HALO es un reducto religioso, una alegoría interesante sobre el uso de la tecnología sin conocimiento o con fines místicos y supersticiosos. No necesitaremos profundos razonamientos para hacerles similares a estos  pseudo-gurus  modernos del vídeo juego cinemático, que dedican sus días en crear nuevas narrativas o revisiones místicas.  Apelo a ustedes  doy mi palabra que de dar palos no  tratará la entrada, tratará solo aspectos técnicos.

«Cada esfuerzo por clarificar lo que es ciencia y generar entusiasmo popular sobre ella es un beneficio para nuestra civilización global. Del mismo modo, demostrar la superficialidad de la superstición, la pseudociencia, el pensamiento new age y el fundamentalismo religioso, es un servicio a la civilización».   Carl Sagan.

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