NARRATIVA Y VIDEO JUEGO = UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – EL RESUMEN

En esta entrada pretendo hacer una revisión personal y exponer sobre la narrativa del vídeo juego, pero de manera clara y entretenida, sin pretender por mi parte venderme como un “GURU” de estos temas, no aspiro ni pretendo serlo.

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Esta entrada atiende a la pregunta:

¿NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO?

Espero comprendan que este no es mi tema es de doctores en literatura, lingüística y/o  comunicación. Les solicito a estos respetados doctores no me lancen piedras a mi domicilio con amenazas de muerte, bromas aparte recuerden este sitio no pretende ser la  nueva piedra filosofal, y no esta demás recordarles que cualquier comentario, critica o corrección  serán recibidas con inmenso agrado.

EL PROBLEMA DEL UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO

Empecemos con lo básico, les invito a considerar dos grandes males de este tema del estudio de la narrativa en el vídeo juego:

  • El vídeo juego es  moderno, contiene en si muchos elementos nuevos que no eran ofrecidos como un todo  en otros medios, obligando a generalizar mediante muchas concesiones, de paso debemos  incorporar todo los puntos de vista posibles y/o existentes.
  • Como consecuencia del primer punto, todos quieren tomar partido o dar su opinión  y obstinadamente ignoran el mostrar de que tratan todo los estudios formales y los enfoques en investigación de la “narrativa”. Un ejemplo de ello son esas insidiosas comparaciones con el cine, de las cuales no me considero muy partidario, y de paso aquellas que toman la narrativa como el nuevo mal del universo que no pretendo atacar.

Para esta entrada, “el universo narrativo del vídeo juego“, es el universo en donde muchos individuos o grupos pretenden dar una opinión no formada,  mediante posturas parcializadas, ignorando de manera reiterada que  estamos ante un universo de ideas muy amplio y poco explorado.

…NARRATOLOGÍA (CLÁSICA) DESCAFEINADA..

La NARRATOLOGIA entonces surge con la premisa de estudiar las obras LITERARIAS,  principalmente CUENTOS y posteriormente NOVELAS ; entre muchas otras cosas que no podría abordar en este modesto blog.

“En narratología clásica (estructuralista) se considera que la literatura consiste en textos fijados de una manera más o menos absoluta.”

Como toda idea de estudio, la NARRATOLOGÍA inicia desde la FILOSOFÍA, por ende fueron los filósofos los que construyeron los cimientos para formular una estructura para el estudio de las “narraciones”. Uno de los pilares fundamentales, para formular esta brujería fue Ferdinand de Saussure. Para nuestra suerte el Sr. Sausure observó todo como ladrillos de lego, fue cuando se le ocurrió la genial idea de estudiar el pegamento “imaginario” que unía las piezas.  Existe una razón por la cual  hablo de Sassure y no de su amigo Levi Straus, es la SEMIOLOGÍA , este fue el gran aporte de este filosofo y lingüista.

En principio lo que considero  el aporte más interesante del ESTRUCTURALISMO y la SEMIOLOGÍA es evitar muy elegantemente el estudiar hacia el pasado de las cosas, por tanto concentrarse en la configuración de las cosas en su forma actual, lo que conocemos y palpamos.

Las ideas del estructuralismo inundaron todo el pensamiento europeo, el estudio de la lengua, también la psicología, igualmente otros diversos campos durante varias décadas.  De esta fiebre estructuralista salio la NARRATOLOGÍA que no dudo llamar en este blog como CLÁSICA. La NARRATOLOGÍA se considera el invento de Tzvetan Todorov, quien acuño el nombre hace una buena cantidad de tiempo para el estudio del CUENTO ( en particular la fabula).

LA NARRATOLOGÍA Clásica estudia el ¿CÓMO? se estructuran los textos escritos como la novela, formulando unos términos de referencia o ese pegamento estructuralista. Como forma de estudio o ciencia es muy compleja, consecuentemente incomprendida y fácilmente ignorada.

Les invito a pensar que la narratología  es una forma de estudio de la narrativa en la que se proponen y definen todos los elementos y como se pegan cada uno para conformar una narración. Visitar: ¿QUE ES EL ESQUEMA ACTANCIAL?

Pero a pesar de ello, no somos ajenos a estos términos, recuerden  en los cuentos como INICIO, DESENLACE y DESARROLLO son términos que estudiamos en las primeras etapas de formación en nuestra infancia.  Convierte esta rama de estudios en algo que todos conocemos, pero ignoramos al mismo tiempo al no profundizar con suficiente seriedad.

Visitar: GLOSARIO DE NARRATOLOGÍA

Esta NARRATOLOGÍA de Sr. Tzvetan permitio a otros generar los cimientos para construir la critica literaria e incluso la critica del cine, pero esto es otra larga historia.

Propongo como la moraleja de este apartado; que tema no es solo “yo opino” – “tu opinas”, esto es un campo complejo, serio y fundamentado.

…NARRATOLOGÍA POST MODERNA….SIN AZÚCAR..

Como entenderán el estructuralismo y la narratología no pudo dar abasto ante la gran cantidad de nuevos géneros, formas mutantes del relato, en los nuevos medios y para los nuevos públicos, en especial aquellos que consideraron que había cumplido su periodo, el tiempo para ser derrocado por nuevos pensamientos.  A estas nuevas formas de estudio se les denomina POS-ESTRUCTURALISMO, universo heterogéneo de posturas y ellas derivan en la POS-NARRATOLOGÍA.

Pero, el problema no es realmente el abandonar las ideas propuestas por el  estructularismo, no se confundan, ya tenia mucho tiempo y estaba desgastada. El problema fue el surgimiento de las computadoras. Estas abrieron nuevos campos a muchas cosas nunca pensadas o que simplemente podrían ser ideadas como elementos de la más alta hechizeria.

Árbol  genealógico de la pos-Narratología, narratología transmedia, etc.

En este punto quiero incorporar a un personaje muy celebre en la computación y el estudio de los lenguajes; el  Sr. Noam Chomsky, tengo una entrada que puede introducir a estas ideas que es el juego autómata, les invito a leerla: VÍDEO JUEGO Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN – VÍDEO JUEGO AUTÓMATA: MAQUINA DE ESTADOS + CADENA DE MARKOV – Introducción a los temas.  El gran aporte de Sr. Noam fue clasificar los lenguajes que podían interpretar estas nuevas formas de maquinas o computadoras y contribuyo enormemente en la formulación de los elementos necesarios para que las computadoras entendieran las palabras como lenguajes y las acataran como instrucciones en su CPU.

Fuente de la imagen: Noam Chomsky, la lingüística, la informática y el activismo

PAUSA!!!  REVISAR LOS CONCEPTOS DESDE LA NARRATOLOGÍA (CLÁSICA)

En una pasada entrada adrede omití esta explicación, debido a que mi deseo era mostrar que esto es un tema serio, en el cual muchos investigadores al rededor del mundo, durante muchas décadas han  dedicado su tiempo a  documentar  y generar lenguajes complejos para comunicar conceptos, de los cuales pretendo exponer sin entrar  en muchos detalles en este blog. En esta nueva oportunidad deseo  expresar todo de manera muy sencilla, desmenuzada y corta.

Como nota importante debo enfatizar que este apartado corresponde a la visión de la Narratología clásica, pudiendo entender que desde otros enfoques es posible encontrar otras definiciones.

Lo principal es comprender la relación entre la NARRATIVA e HISTORIA. La narrativa es el “ACTO, es decir la acción de la maquinaria. En otras palabras la NARRATIVA no es un contenido porque el CONTENIDO es la HISTORIA, es en este punto donde ambos elementos son diferentes. Todo esto esta incorporado en una OBRA, texto o plano físico de contenido que es el RELATO

NARRATIVA como el ACTO, HISTORIA como el CONTENIDO y EL RELATO  representa la “OBRA”

…DE LA LITERATURA ERGÓDICA O DE LA BRUJERÍA DE LA COMPUTACIÓN…

Definición:  literatura ergódica, se requiere un «esfuerzo relevante» por parte del lector para atravesar el texto. Acuñado por por Espen J. Aarseth en su obra Cybertext – Perspectives on Ergodic Literatur. Fuente del texto Wikipedia 

Continuemos con el relato.  Con el advenimiento de las nuevas maquinas automáticas de computo o computadoras surgen programas como ELIZA (1966) que es el gran venerado de este blog, también cosas como COLOSAL ADVENTURE (1976) y lo que es el referente al tema de la literatura ergódica el video juego ZORK (1977).  Estas ideas mutaron en la Aventura Grafica “Point And Click” , pero nadie tiene problema al entender este tipo de juegos….entonces las computadoras ahora no solo pueden entender “palabras”,  acatar estas como instrucciones, ademas de eso esta brujería de la computación: “pueden al parecer comunicarse como las personas!!”. Esto es una gran locura si lo pensamos detenidamente!!

ELIZA un corto Bot (robot) de CHAT que para 1976 deslubraba a sus usuarios con inteligentes respuestas en donde una computadora parecía atender a una conversación.  Fuente de la imagen: http://naukas.com/

Lo importante es entonces enfocarse en ZORK, pequeño programa que realmente es un interprete es decir algo que se le introducen instrucciones, o que se puede modificar y de paso le permite correr en diversas computadoras. El ZORK degeneró en una nueva linea de productos ignorados llamados como CIBERTEXTO. Como entenderán este Cibertexto no evolucionó mucho y no es esencialmente muy popular;  permaneció en ese limbo,  nicho, culto, durante un par de décadas. Aquí entra otro elemento, como no todos los escritores son programadores se consideró una solución más sencilla; generar enlaces o variaciones de texto tipo HIPERTEXTO, como el que usamos en la Web del Internet, con solo presionar un botón del ratón saltamos a otro texto nuevo, este otro texto nuevo es un nuevo capitulo o una nueva sub-trama del texto.

the opening of the text-based adventure game Zork

Mediante el ingreso de comandos de texto con el teclado de la computadora, se podía explorar el extraño mundo de texto ofrecido por ZORK
Fuente de la imagen: http://www.propellermag.com

Repasemos, esto es un enredo, pasamos de la generación automática de texto (ELIZA) que no llego muy lejos, programas que reconocen comandos de texto CIBERTEXTO; a los relatos con saltos de texto con un clic HIPERTEXTO.  Es entonces cuando saltamos a la serie de TV STAR TREEK de los 90’s  que deriva del clásico de los 70’s y las películas de los 80’s. Para los que no pudieron apreciarlo en ella había un protagonista que es la NAVE (que se llama como la serie), dentro de esta nave un cuarto que podía generar cualquier HISTORIA mediante hologramas (HOLOCUBIERTA), y dio pie a una señora llamada  Janet Murray quien medito sobre la idea de generar historias mediante el computador, en lo que parecería más una novela tardía para una separata que no llegaría ni a los tobillos a los grandes novelistas, pero que para nuestra fortuna si dio a pie a una gran discusión en su tiempo…

HE AQUÍ LA HOLOCUBIERTA!!. Fuente de la imagen: http://www.sinembargo.mx

CLIMAX!!…UNIVERSO NARRATIVO DEL VÍDEO JUEGO – Y ¡EN ESTA ESQUINA!! ..

Cada uno cogió sus guantes, a un lado del ring y a darse golpes de lado y lado.

La Sra. Janet obviamente no se le considera como alguien que pudiera usar las ideas de Chomsky , sin embargo no fue suficiente limitación para levantar  esa polvareda de esas viejas ideas de los textos generados por computadora, convirtiendo al vídeo juego en el nuevo ring. Comenzaron entonces a lanzarse golpes entre bandos diferentes – los otros que no trata esta exposición los nuevos auto denominados ludologos, que les confieso no son herederos de Jean Piaget, pero si tenían la intención de  aprovechar el ring para lanzarse al ruedo.

Desde ese entonces a toda orientación de vídeo juego como objetivo único de contar una HISTORIA o como una nueva forma del relato se le denomina NARRATOLOGÍA DEL VIDEOJUEGO (despectivamente en idioma ingles NARRATOLOGY), de paso tomaron como sobreseídos 50 años de estudios literarios, a nadie le importaba la literatura ni su estructura, entre golpe y golpe en la caída ignoramos la narratología clásica y la pos moderna como formas de entender al vídeo juego. No pudiendo ser peor el panorama la LUDOLOGY ha absorbido esta extraña forma de “NARRATOLOGY”, como consecuencia estos estudios son prácticamente incomprensibles.

Desde esta perspectiva es claro no podemos llamar a la NARRATOLOGY, o absurdamente llamada la  “NARRATOLOGIA DEL VIDEO JUEGO,” como una revisión de la narratología pos moderna, pero si como  la nueva ciencia ficción llamada a competir con las viejas series de la TV.

..ENTONCES QUÉ PODRÍAMOS LLAMAR COMO LA NARRATIVA DEL VÍDEO JUEGO...Y DE PASO … LA NARRATOLOGÍA DEL VIDEO JUEGO?

El único camino es arriesgarse a dar un punto de vista como tantos otros, obviando la ciencia ficción, propongo como ejemplo que un camino valido es rescatar la semiologia y la semiotica; de paso separando la parte GAMEPLAY de la estructura narrativa, es en esencia el trabajo personal del Sr. Phd Oliver,  en un extraño salto temporal trajo nuevamente a la palestra el estudiar “el ¿ “CÓMO” de la narración en el vídeo juego moderno?. Aclarando que en su tesis realizó concreciones que no podría compartir, sin embargo nunca les hará menos validas.

Muy recomendado el Análisis de la significación del videojuego por Óliver

Esquema narrativo que resume el juego moderno propuesto por Phd. Oliver.

Resumamos toda esta locura: Tenemos varios dilemas: el ¿CÓMO? (narrativa) con el CONTENIDO (Historia), confundir ambos con el TODO (relato) y confundirlas con el ¿DÓNDE? (Videojuego). Del ¿CÓMO? también plantea un dilema, y es el ¿QUÉ evaluamos? , ya que si evaluamos los movimientos del personaje dentro del espacio o la no narrativa, se confunde de paso el acto del “hacer” o acto  “performativo”. Este acto lo estudió la psicología conductual  muchas décadas  atrás, de cómo interpretamos los humanos el movimiento aparente de las cosas.

Recordemos el experimento de Fritz Heider y Marianne, este experimento permite observar lo que pasa por su mente y  resume la forma en que comunica el vídeo juego primitivo; como mediante figuras en movimiento la mente humana puede crear historias y relatos propios con personajes e ideas. PERO, ESTO NO ES NARRATIVA Fuente de la imagen http://www.all-about-psychology.com/

NOTA. Intentaré unas lineas para defender esta postura o metodologia utilizada por el Sr. PhD Oliver.  Las personas que nos dedicamos informalmente a la investigación tanto como los investigadores profesionales debemos seguir ciertos pasos como formular procedimientos que nos lleve a un resultado, el exponer y defender una hipótesis sobre una idea o “TESIS“.  Cuando no  se construye un buen marco conceptual, no se investiga con seriedad los temas, lo que puede acontecer fácilmente es que creemos tener unos conceptos novedosos pero que no lo son!

En este caso la NARRATOLOGIA ESTRUCTURALISTA (clásica) al ser algo anterior será  fácil en ella encontrar los conceptos generales para el estudio de la narrativa, insistiendo que si ignoramos otros estudios podríamos cometer el “pecado” de creer que hemos inventado algo, no lo hemos plagiado, pero no es original. Al igual que podremos cometer el pecado de quedarnos estancados en el pasado sin proponer mayores ideas…pudiendo llegar a un interesante regreso de justificaciones , de paso al fundamentalismo.

Nota antes de continuar, en resumen podría definir cuatro perspectivas para este tema:

  1. Una visión descriptiva, es bastante escasa y trata del “cómo” resuelve el vídeo juego la narrativa es lo mas parecido a la “episteme” o ciencia, no verán mucho de eso por allí es un tema absolutamente ignorado.
  2. Lo que se desea sea a futuro sea la narrativa en vídeo juegos, esto es lo que conocemos como NARRATOLOGY al estilo Janet Murray y es de las perspectivas más aceptadas.
  3. Las visiones idealistas y de paso las mercantilistas, como es lógico a 2017 no existe un vídeo juego como lo describe el libro de Janet Murray, realmente no es impedimento para quienes abusan de  vagas comparaciones con el cine con el fin completar el guion de prensa y defender las maquinas cinemáticas.
  4. Las que consideran la narrativa el nuevo mal del universo, técnicamente son posturas partidarias y no ahondan tratar de explorar, se ven encerrados en un circulo infinito de justificaciones o fundamentalistmo.

EN ESTE BLOG LA NARRATOLOGÍA, SI NO ES EL MAL – ¿CÓMO SE ABORDA? ¿QUÉ PROPONE?

Recuerde el sentido pragmático,  técnico, divulgados como objetivos de este modesto  blog, se  ignora la LUDOLOGY y de paso esa extraña idea la NARRATOLOGY (NARRATOLOGIA DEL VIDEO JUEGO) , la primera porque es un estudio enrevesado y la segunda por ser ciencia ficción, no puede ser más simple. Del cómo se aborda y qué se propone lo puedo resumir en:

  1. Separar el GAMEPLAY de la NARRACIÓN, tanto en el análisis como en la critica. De paso alentar a desarrolladores de vídeo juegos entusiastas en el estudio de la narratologia clásica y posmoderna.
    • De paso ignorar el LUDUS como un elemento estático, proponerle como un algo, un elemento un  tanto aleatorio y determinable dentro de cierto rango de certeza (ESTOCÁSTICO).
  2. Aceptar la NARRACIÓN y la HISTORIA como la forma de comunicar los objetivos y darle un sentido u orientación al jugador, darle un papel al vídeo jugador.
  3. Separar la percepción de movimiento aparente del movimiento del avatar de la y los NPC (No player Characters) de la NARRATIVA.
  4. Proponer un esquema que integra GAMEPLAY+NARRACIÓN mediante “maquina cinemática de estados”, un AUTÓMATA en ciencias de la computación, que proceden mediante el cumplimiento de un “lenguaje Σ”, como llave accionamiento para exponer al video jugador a texto o cinemáticas y que son el medio o RELATO.

SONYMATICAMaquina cinemática básica. Elaboración propia.

  1. Aceptar una dualidad en el vídeo juego; es una caja negra para los usuarios (fenómeno), al mismo tiempo que debe ser comprendida en su software+hardware por sus desarrolladores.
    • El video juego no se le considera como un sistema oculto que desconozcamos, un sistema en el que se observe una respuesta HOMOGENEA  y al mismo tiempo con engranajes desconocidos, mucho menos resultado de la tecno-brujería.
  2. El gran huérfano en estas discusiones es que se abandona la no linealidad de la narrativa por una estructura de hipertexto con varias salidas (video juegos con cronograma o actividades, metas, paso a paso a cumplir)  y de NO ignorar la generación automática de texto.En este ultimo punto, debemos buscar generar esas opciones, para convertir la HOLOCUBIERTA en algo más allá que ciencia ficción elevando a los vídeo juegos a una nueva hechicería que desconcierte a los usuarios, con un sustento científico y matemático, dejando atrás esa  verborreologia.

Facade 2005 un drama con una IA textual avanzada. Por Andrew Stern, Michael Mateas  y Brenda Bakker Harger.

NO, NO SON ESTAS UNAS PALABRAS FINALES!! !!

Es en este punto que les recuerdo que no pretendo tener la ultima palabra, recuerden que este no es el fin del estudio de los temas, es el principio del camino para muchos, muchos de ustedes no deberían iniciar desde  ceros en el estudio del universo narrativo del vídeo juego, como yo lo he hecho o como lo hizo el mismo Sr. Phd Oliver, ni deberían iniciar desde una postura contestataria, por no decir poco útil, en resumen nunca de un lado de un RING con los guantes puestos.

OTROS CONTENIDOS SIMILARES :

VÍDEO JUEGOS SEMIÓTICA, NARRATOLOGÍA Y LUDOLOGÍA

  • En la primera parte abordé las definiciones básicas de Semiótica, Narratología y Ludología, y sus extraños clones modernos.
  • En la  segunda parte propusé un resumen de historia de los medios de comunicación. Repasé la  historia de los medios modernos  EL LIBRO,  EL CINE y LA RADIO. Sin mayor compromiso de fidelidad histórica.
  • En la tercera parte abordé el vídeo juego primitivo y el experimento Fritz Heider y Marianne Simmel. Propuse mi propio experimento mental y algunas largas ideas del vídeo juego primitivo.
  • En la cuarta parte intentaré mostrar un poco con mayor extensión y claridad los estudios modernos, en especial  ¿Que nos enseñan posturas o formas de abordar las ciencias orientadas a los vídeo juegos?

VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, LENGUAJE DEL GAMEPLAY  y EXPERIENCIALISMO

  • En VÍDEO JUEGO AUTÓMATA rescate los viejos estudios matemáticos en la ciencia de la computación, autómata programables y maquina de estados, les propuse como un medio para entender el vídeo juego.
  • En la  LENGUAJE DEL GAMEPLAY propuse que el vídeo juego autómata se comunica mediante el GAMEPLAY, igualmente separé el lenguaje de entrada y el de salida. Con dos ejemplos un poco extremos desarrolle un análisis de dos tipos de lenguajes de entrada el COMBO del arcade Killer Instinc y un juego Cinemático avalado por la critica el LAST OF US.
  • En   VIDEOGAME EXPERIENCE Y EL EXPERIENCIALISMO DEL VÍDEOJUEGO  abordé dilema del EXPERIENCIALISMO en el estudio del lenguaje y como se relaciona con el producto-experiencial  (producto-experiencia). En contraste a estas ideas  propuse que la HABILIDAD es el equilibrio entre HOMBRE MAQUINA
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