VÍDEO JUEGOS COMO EXPERIENCIA = VÍDEO GAME EXPERIENCE = PRODUCTO+ EXPERIENCIA + MODELO DE FLUJO – En la hora gafapaster

En unas cortas lineas quisiera exponer algunas ideas de vídeo juegos como experiencias, tratando de resolver estas cuestiones etéreas,  en una entrada corta. No se preocupen no voy a puntar con el dedo a quienes usan como practica el  abusar de estos términos y solo deseo discutir este tema que sobre sale por lo interesante.

   Esta imagen casi es el logotipo de este tipo de entradas en este extraño blog.
Fuente de la imagen http://tallerdepsicologia.blogspot.com.co/

El termino “Video Game Experience” es una especie de mantra en la actualidad,  y al mismo tiempo se confunde este con la marca registrada asociada a un conjunto de productos, por lo que lleva la pregunta:

¿Que es eso del  “Video Game Experience” o los “vídeo Juegos como experiencias”?

Le solicito por favor recuerden no soy Psicólogo, Psiquiatra, Comunicador, Neurocientífico ni  siquiera  Filosofo de profesión. Si consideran cometo  gazapos o incorrecciones estaré agradecido de sus comentarios.

experiencia (nombre femenino )
–  Conocimiento de algo, o habilidad para ello, que se adquiere al haberlo realizado, vivido, sentido o sufrido una o más veces.
– Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período determinado de ésta.

conducta

La psicología conductual no es como la pintan

RESUMEN DE LOS ANTECEDENTES

Previamente había citado el  experimento de Burrhus Frederic Skinner, usado como referencia en la revisión con orientación técnica de The Last Guardian (Triko alias el “perro-pollo”). Este experimento no fue abordado en esta entrada, por este motivo lo resumo a continuación:

Experimento de Skiner de condicionamiento

palomita

En este famoso experimento una paloma (con hambre)  se introduce en una caja de pruebas. En esta caja el suministro de comida estaba unido a un  mecanismo automático programado con intervalos de tiempo. Lo que observo el Sr. Skinner fue que la actividad que la paloma estuviera haciendo en el momento antes del suministro de comida, sería la actividad que la paloma continuaría haciendo durante el resto de su “experiencia“, digo su vida. A este comportamiento de falta de conexión entre las acciones y resultados de la paloma Skinner los denominó “comportamiento supersticioso de la paloma”

Visitar:Investigaciones de Skinner

Posteriormente, en una entrada publicada como  PARTE 3: SEMIOTICA, NARRATOLOGIA Y LUDOLOGIA – Video Juego primitivo – electronic game simulation and mainframe el BIG-BANG!! pretendí  mostrar algunas ideas sobre la forma en la que el vídeo juego primitivo (de 1955 hasta 1980) se comunicaba,  y en el camino  encontré un punto de inflexión, el vídeo juego como experiencia.

En resumen mostré algunas ideas de como se comunicaba el vídeo juego primitivo y la relacione con aquel  experimento de  percepción aparente del movimiento de imágenes en una vieja cinta de vídeo (o experimento de Fritz Heider y Marianne Simmel de 1944).

Adicionalmente mencioné:

En resumen, mi tesis personal es  que cuando el los vídeo juegos no se  definen las reglas/limitaciones, ni se expresan, o cuando se sobre exponen y se ofrecen mecánicas repetitivas.  Los meta-marketers  y los pseudo-prensa convierten el vídeo juego en una misión “supersticiosa“.  Es por esto que ellos denominan a los juegos modernos como “EXPERIENCIAS” (o tal vez correcto parte SUBJETIVA e  importanteo o un meta-videojuego) ..

..adicionando…

 Apretar botones, en una experiencia repetitivas y basadas en script +azar  ¿Qué sucede en la mente con los neo pájaros de Skinner?.  Debería ser un campo interesante de estudio!

P.T. una experiencia repetitiva, azar + script +  llena de supersticiones (2014)
Fuente de la Imagen Anaitgames

Como suma arbitraria de estos viejos experimentos propuse que la “experiencia de juego” es realmente un mecanismo “supersticioso”,  y termine culpando sin mayor juicio aparente al marketing y el post-marketing (meta-marketters). Aunque me mantengo en estas  afirmaciones, es un claro resultado de un juicio injusto. Confesando que el conocimiento que posea sobre psicología que no es del nivel profesional, me llevará a buscar respuestas en otros ámbitos de la ciencia, a actualizar y revisar el tema para que no queden en el aire como vanas observaciones.

¿Qué es eso de “Video Game Experience”?

Un poco de este texto deriva de la tesis del Phd. Oliver Perez,  rebordeado con las conclusiones de  Douglas Lynn para abordar de que trataba todo esta visión de los vídeo juegos.

En principio los académicos denominan:

  • Al Software = “GAME“,
  • A las reglas programadas = “GAMEPLAY” (jugabilidad),
  • Al acto ludico  = “PLAY“.
  • A estos elementos se añaden el entorno vídeo jugador =  “CULTURE”  (CULTURA).

Nota: Como anota Gonzalo Frasca en ingles GAME es diferente de PLAY, pero realmente  es un especie de juego de palabras.

gameplay

Como nos indica el Sr. Oliver la parte no sombreada del gráfico no hace parte del diseño (del software)
Fuente de la imagen Oliver, (tesis de doctorado) originalmente por Zalen y Zimmeman

En este punto no considero haber errado cuando afirme que la “Experiencia” es la parte subjetiva, o en otras palabras que no parece ilógico cuando se define la experiencia  como la “propia” (o intrínseca al vídeo jugador) , es esta ultima a la que  el marketing de vídeo juegos apela descaradamente.

Es importante tener como premisa que las reglas o GAMEPLAY hacen que las experiencias en los vídeo juegos no deban ser aleatorias,  en tal sentido Oliver igualmente cita:

<<“Rechazamos la idea de que la ‘gameplay” de un juego es totalmente imprevisible y que, por tanto, no pueda ser diseñada”>> Rollngs y Morris.

Ahora bien, considero que a ciencia cierta no sabemos si a futuro cuando el juego sea una experiencia  un poco más REAL o tal vez CAÓTICA, en donde a pesar del determinismo intrínseco del software el resultado nunca sea predecible, ¿Seguiríamos llamándolo vídeo juego?.

Continuemos con el ultimo apunte:

“La forma en que lo veo, no hay nada malo con la comercialización de un vídeo juego como una experiencia,  porque eso es lo que es.”

 Douglas Lynn para Gamasutra

Con esto se cierra este capitulo anotando, no  solo la experiencia es una parte subjetiva e importante, sino que adicionalmente se  ve útil en el  marketing y  comercialización.

Visitar:

Nota:  Para el investigador anglo parlante la palabra GAME ESTUDIES   es indistinto a LUDOLOGY.  Indicando que para estos investigadores la LUDOLOGY es una mezcla que incluye una visión enrevesada de la nueva ludologíá ortodoxa con la narratología clásica y moderna, el estructuralismo y en resumen cualquier método existente.

Aun cuando, el objetivo de esta ciencia auto-denominada como  LUDOLOGY es el  unificar todas las visiones académicas en el tema de vídeo juegos, tengan presente que para términos prácticos en el presente blog la denominación anglo es y será ignorada.

¿Existe alguna referencia de estudio de comportamiento humano frente al vídeo juego y que lo denomine “Video Game Experience”?

– Respuesta: LOS NEO PAJAROS DE LENNART ERIK

experiencedesing.png

Los métodos de diseños de vídeo juegos como experiencias utilizan la ultima tecnología en sensores para medir la emoción del vídeo jugador y se acompaña con encuestas que ayudan a evaluar el nuevo producto”vídeo juegos como experiencias” o PRODUCTO-EXPERIENCIA. Fuente de la Imagen el proyecto de doctorado del  Sr.Lennart

No me tomo tiempo encontrar una tesis interesante y como parte del espíritu didáctico de este blog a continuación les resumo lo que a mi “experiencia” es lo interesante en esta tesis. Dentro de las N cosas que describe el amigo Lennart se destacan los modelos de experiencias (o flujo de experiencias de jugabilidad) :

Efecto:  Describe el sentimiento de poder en los jugadores sobre sus acciones. Esto se puede experimentar cuando el reto coincide con las habilidades del vídeo jugador. Las habilidades  o la competencia puede ser adquirida, por lo que se considera  podría ser auto-motivadora y le ayuda a evolucionar iterativamente en el mundo virtual.

Identificación: El vídeo jugador experimenta un cambio de identidad, escapando a una nueva identidad,  al mismo tiempo experimentando una  identificación con este personaje en el mundo de juego.

Transporte: Esto se describe principalmente como la sensación de
Inmersión en juegos o progresión.  Este transporte puede explicar la inmersión
como el proceso de transportar la mente del jugador y llevarlo al mundo propuesto en el vídeo juego.

Nota: A esta apartado teoría se le llama “modelo de flujo” «Inmersión», «presencia», «diversión», «implicación». Es abordada por la LUDOLOGY como intensión de ofrecer explicación al “producto-experiencia”. Se basa en el concepto de flujo fue acuñado en por el Sr. Csíkszentmihályi (1975), quien partió del  comportamiento intrínsecamente motivado de artistas, Jugadores de ajedrez, músicos y deportistas. En 1998 el Sr.  Jones modifico la teoría del flujo en su investigación de juegos para comprender la participación de los usuario en entornos de aprendizaje.

Fuente de la información Sr.Lennart

En cuanto a las pruebas que realizo en sus neo-pájaros:

  • Uso de mod de Half-Life 2  para cortos tiempos y modificando su intensidad.
  • Efectos de la música y el sonido en la experiencia
  • Medidas directas de actividad muscular y entrevistas psicometricas.
  • Evaluación de “experiencia” en adultos de edad media y jóvenes con la Nintendo DS.

brain.png

Los nuevos pájaros aprobados por la PETA, o mejor dicho montaje del sr. Lennart Erik

Sus conclusiones  más interesantes después de experimentar con los vídeo jugadores:

  • La ausencia de suficiente desafío deja a los vídeo  jugadores en un estado emocional negativo, mientras que un mayor desafío es positiva en general.
  • Con diseños de nivel de menor detalle en lo estético se  pueden  provocar emociones positivas, pero sopesando la sensación de inmersión.
  • A mayor cantidad de desafíos de combate se percibe la experiencia como “emocionante”.
  • Se pueden obtener diferentes emociones con diferentes esquemas de diseños de los niveles en el vídeo juego.
  • La música también parece aumentar la inmersión, reducir la tensión, a expensas de una reducción en la experiencia dentro del juego
  • La excitación podría ser un facilitador importante para los jóvenes,  y a mayor edad
    se observó un mayor  placer en la competencia.

Nota: En muchos de los estudios académicos es común encontrar que el vídeo juego se referencia como “mundo virtual” o “ambiente virtual”, pero no debemos confundir estos con lo que conocemos como VR o el HMD + la haptica primitiva ofertada por el mercado.

Les invito a leer:

PALABRAS Y DIVAGACIONES FINALES

Las experiencias basadas en vídeo juegos, la manipulación de los neo pájaros,  las experiencias cinemáticas (maquina cinemática = script + azar controlado + guiones lacrimogenos), etc. están aquí llevan tiempo con nosotros,  entendamos que no se van a ir fácilmente. En este punto me temo no aborde el marketing de las experiencias como vídeo juegos; no solo se enfoca en grupos de jóvenes, adultos, sino que paulatinamente puede ir abordando adultos mayores (como lo que pronto seremos algunos de nosotros).

Entradas relacionadas:

Finalmente, les invito a reflexionar sobre como se producen los vídeo juegos modernos, en lo que es su “gameplay” enfocado a lo que mal llamo la manipulación mental mediante experiencias cinemáticas  del tipo script + azar controlado + guiones lacrimogenos. Es bueno o malo, seria perverso asegurar que fuere malo, dado que si no se dan estas investigaciones  y avances en los mecanismos de diseño los vídeo juegos se estancarían irremediablemente, como consecuencia sería malo para todos nosotros.

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