MÚSICA “DE”, “EN”y “PARA” VÍDEO JUEGOS y otras explicaciones innecesarias

Tenía este deseo de escribir un artículo de música + vídeo juegos, donde pudiese meditar acerca de temas clásicos como la armonía y el contrapunto abordando la intencionalidad de la obra musical. Aunque no pueda acercarme a mi deseo, la siguiente entrada contendrá muchas explicaciones innecesarias. Sin evitar los temas meramente subjetivos y al nivel de las elucubraciones más tendenciosas.

ems

“DE”, “EN” y “PARA”, no son nada menos que preposiciones en el idioma español  y  representan las 3 grandes etapas importantes con los cuales repasaremos la historia  de la música y de los vídeo juegos.

Como siempre; no soy productor musical, ni soy músico profesional; tal vez entendía algo o tenía ese conocimiento en algún momento de mi vida, no se confundan  mis conocimientos son tan limitados como la mayoría de ustedes.  Si consideran que mis palabras son inadecuadas, tal vez decaiga en falacias, gazapos y demás incorrecciones, les solicito envíen un correo amablemente para trabajar en las modificaciones pertinentes.

Este no es un sitio para la pos-venta ni reventa: No se reseñan productos, ni se ofrecen comparativas (benchmarking), ni trata  de copiar y pegar fichas técnicas ni biografías. Nunca verán traducción de noticias de actualidad o cualquier banalidad sobre el mundo de la tecnología y los vídeo juegos.  Es dedicado a los relatos del agua que moja, la promoción y divulgación de las ciencias (epísteme) y la razón.  Proponiendo nuevas formas de entender este extraño mundo en idioma español con el propósito de que sean apropiadas y reconstruidas en LATINOAMÉRICA.

PROLOGO – MÚSICA Y CINE

 [Con la presente entrada espero logren mejorar su apreciación y conocimiento en la historia de la relación música + vídeo juegos ]

Existen personas obsesionadas en construir un neo-lenguaje y continuo revisionismo que incorpore los vídeo juegos con relaciones insidiosas con el cine, vendiendo musica orquestada como si fuese música DE vídeo juegos. Esta es una buena oportunidad para demostrar que  es algo muy equivocado y lo abordaré como una breve explicación de la música y el cine.

El cine primitivo es distinto al mundillo de los vídeo juegos, o incluso la TV, bueno este fue inventado un poco después. El cine primitivo era carente de sonido o mudo. En el teatro y al mismo tiempo se presentaba la proyección de la cinta e interpretaban  la música y los efectos sonoros.

Fuente de la imagen: Silent films

La música EN el cine desde el año  1894 hasta 1929: la música se interpretaba al mismo tiempo era  observada la cinta. 

Infortunadamente  no es muy interesante el cine mudo comercialmente hablando.  No pasaron muchos años antes de poder grabar el sonido y la música  junto con las fotografías. Ahora bien, recordemos un poco como el cine fue durante una gran parte de su historia una tira  o cinta de un sin número de fotografías, las cuales nos dan el efecto de movimiento.  La mejor opción fue crear una franja en la cinta en donde el sonido fuese almacenado ⇒ convirtiéndolo en una  imagen  “impresa o fija” en una estrecha franja lateral.

Música para cine: la música se incorpora al cine por un afán comercial
Fuente de la imagen: Optical Sound Track

El objetivo de la música PARA el cine, tanto como para la radiodifusión de la TV es el ser el refuerzo “dramático” de las acciones, siendo una de las características predominante y proveniente de estos medios, aunque es  correcto decir que de la Ópera.

En el mundo moderno el sonido y la música PARA el cine obedece a otras reglas, en donde no son lejanos los dispositivos de reproducción de sonido de los grandes teatros  si les comparamos con los  del hogar, obviando las necesidades de potencia sonora entregadas por las bocinas en amplios espacios como los de los teatros dedicados a la proyección.

Inevitablemente nos lleva a una triste realidad  la cinta de cine carece de sonoridad propia. A menos claro,  le  cortemos en largas tiras para convertirla en cuerdas como un instrumento de cuerda. Es decir que debo  insistir  en la idea de separar el cine de los vídeo juegos desde la perspectiva de sus orígenes y evoluciones particulares, cosa que veremos al continuar el relato.

Fuente imagen: Mixing principles

En este blog LA CÁMARA: Vídeo juegos, matemática y lenguaje. Encontraran un repaso general a los  mecanismos de la física de la cámara, la “cámara” en el software lúdico (ecuaciones 3D), algunos principios básicos del lenguaje de la cámara en la narrativa del cine primitivo y el vídeo juego primitivo.

Visitar:

INTRODUCCIÓN

Aun cuando quisiera que esta entrada no fuera tomado como un revisionismo más del universo de las elucubraciones, me temo no puede ser, siendo el tema de la música y los vídeo juegos raramente abordados con la subjetividad y seriedad necesaria en el idioma “Español”.

Entiéndase que  en esta entrada  son aplicadas dos reglas principales:

Primero, no nombrar personalidad ni gurú, algo como: “Si encuentras a buda en el camino mátalo”;
 y segundo e importante no nombraré títulos o productos de software específicos.

Ello implica que si  existiese algún remoto software de vídeo  juego en el cual  veamos una técnica muy particular NO será parte de la media de juegos de los que trataré en el relato. Insistiendo en la idea: el presente blog  NO es centrado en el análisis ni reventa de productos.

Lo siguiente que debo explicar es qué son “DE”, “EN” y “PARA”, pues no son nada menos que preposiciones en el idioma español  y en este humilde artículo representan las tres (3) grandes etapas importantes de la historia  de la música y de los vídeo juegos.

  • Música DE vídeo juegos: La vídeo consola que tomaré como **referencia es  un instrumento musical “Electrófono“.
  • Música EN vídeo juegos: La vídeo consola reproduce sonidos pre-grabados.
  • Música PARA vídeo juegos: Música producida para vídeo juegos con el fin de afianzar el carácter cinemático.

El fenómeno físico del sonido y su reproducción lo comenté en  Principios Audiófilos para Gamers y Retrogamers.

**Referencia: No deseo complicar la redacción, por lo que cuando escriba “vídeo consola” igualmente me referiré a las “maquinas de árcade de vídeo juegos”.

Es de notar que los primeros apartados serán los de más larga exposición, abordando varios temas introductorios para entender el arduo trabajo de los pioneros en este campo. Cerrando la introducción,  espero me  disculpen por las largas explicaciones innecesarias y si desean pueden saltarlas.

Visitar:

Explicación innecesaria No.1:

Repasemos un poco lo de la escuela. Un instrumento musical está compuesto por un oscilador y un resonador. El oscilador son  las cuerdas, los tubos,  las  lengüetas o varillas solidas. El resonador (caja) generalmente amplifica las señales acústicas y las refuerza. Ejemplo cuerpo de la guitarra o el piano.

Fuente de la imagen: Ondas estacionarias

Un ejemplo básico es una cuerda tensa  (lira, arpa, guitarra, etc). Al tirar de una cuerda produce una base de sonido por la oscilación de la misma a una frecuencia que llamaremos “nota musical”. Cuando acortamos la  cuerda mediante la fijación con los dedos o mediante su fijación en el  armazón obtenemos una nueva nota. En la vida real todas las notas están relacionadas entre ellas (armónicos). Simplificando muchas ideas, NO existe un número infinito de notas musicales y  solo fueron seleccionados los intervalos de frecuencias más agradables al oído, llamados  ESCALA MUSICAL.

 

MÚSICA DE VÍDEO JUEGOS –
CONSOLA DE VÍDEO JUEGOS COMO UN INSTRUMENTO MUSICAL “ELECTRÓFONO”

Fuente imagen: Game system with musical waveform storage

Como  imaginarán nuestros antepasados no podían darse el lujo de contratar a un conjunto de instrumentos para interpretar las piezas musicales  mientras realizaban la actividad lúdica, como fue el caso  de nuestros amigos en el cine. En la música DE vídeo juegos  la consola es un instrumento musical y  mediante la síntesis construye todos sus sonidos.

Explicación innecesaria No.2:

Como podrán suponer, los bits de procesador principal no se relacionan con los bits de sonido. La música de 8 bits NO es una muestra de datos  8 bits en modulación de pulsos binarios o PCM,  de manera similar sucede con 16 bits de datos. En sonido digital 16 bits es una resolución suficientemente decente como para reproducir la música PCM en calidad CD de audio.

El primer paso y obligado en el entretenimiento electrónico fue incorporar unos pequeños ruidos producidos y coordinados con acciones mostradas como video en en la TV (CRT). No distinto a las maquinas de PINBALL muy evolucionadas para aquella época. Es  esta amigos la gran diferencia con el cine ⇔ la consola primitiva digital es  un pequeño instrumento del tipo “Electrófono” o instrumento electrónico; con sonoridad propia, rango y timbre característicos.

El ruido ensordecedor de las maquinas de pinball  hacia palidecer a los primeros antros de reunión de los congéneres ludópatas de las maquinas electrónicas de árcade
Fuente imagen: http://pinball.rocket9.net/papa9.html

¿Cómo es eso posible? 

En los años 60s y 70s del siglo XX habíamos desarrollado la síntesis de sonido mediante circuitos electrónicos o primitivos instrumentos musicales electrónicos, lo cual contribuyó con la construcción de nuevas sonoridades. Las primeras formas de síntesis fueron análogas usando osciladores electrónicos mediante amplificadores operacionales. En las primeras vídeo  consolas pudimos incorporar las nuevas tecnologías mediante los recientemente inventados  procesadores de sonido.

ELECTRÓFONO o instrumento musical electrónico
Visitar: https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_musical_instrument

Las primeras  vídeo consolas hacían uso de procesadores de sonido o  de señal, como el  PSG de la Atari 2600 de 1977, los cuales nos exigían el uso extensivo del lenguaje de maquina (ensamblador) para comunicar los sonidos desde el vídeo juego (software) como acciones a ejecutar por el microprocesador (hardware). Los primeros tipos de síntesis de sonido aplicados eran sustractivos,  inician con una base de sonido desde un oscilador y mediante una serie de filtros se retiran las frecuencias de tal manera  que la salida es un nuevo patrón de sonido, todo ello gracias a la magia de los armónicos.

Timbre del sonido o formas de ondas.
La Síntesis de onda  es una herramienta que hace uso de complejos mecanismos matemáticos que permiten reconstruir sonidos de instrumentos musicales o efectos simples manipulando formas de señal como pulsos, sinusoidales, triángulos, etc. Fuente http://sonidoprofesionalyaudio.blogspot.com.co

Revisemos un poco el tema de la síntesis. En principio, las vídeo consolas y maquinas de árcade como instrumentos deben respetar las frecuencias de cada una de las notas musicales. Sin embargo, solo podían reproducir  formas de señal de sonido primitiva como: cuadrados, triángulos, sinusoides y algo de ruido. Toda forma de sonido contienen valores simples de armónicos: En otras palabras un conjunto de ondas de diferente frecuencia que puede contener de manera parcial la forma de onda tipo sinusoidal.   Dependiendo de la forma de onda primitiva  obtendremos una sonoridad diferente o  la magia de los “armónicos”.

Como es anotado en la Wikipedia: “Cuando dos instrumentos diferentes ejecutan la nota DO   (frecuencia de 264 Hz). Sus timbres son realmente diferentes, como el resultado de un conjunto de armónicos diferentes”.

Lo que descubrió Fourier,  célebre matemático del siglo XIX,  es que  toda función matemática puede ser compuesta por ondas sinusoidales  de diferentes frecuencias y amplitudes, a eso le llamamos armónicos Fuente imagen : http://www.cchrispeters.com/

Explicación Innecesaria No.3:

Las frecuencias  u oscilaciones por segundo en el sonido son realmente “NOTAS MUSICALES”, limitadas por la capacidad de AFINACIÓN en los instrumentos REALES. La mayoría de instrumentos  son de cuerda (otros de viento, etc.)  y no podremos  afinar o ajustar la frecuencia arbitrariamente dadas sus limitaciones físicas. Por ejemplo las cuerdas podrían romperse.

Igualmente acontece en el ELECTRÓFONO de la vídeo consola y sus CHIPs de sonido. La velocidad del sistema microprocesador (CPU) es la base de frecuencia, en millones de oscilaciones por segundo (de unos 2 Mhz a 6Mhz) las cuales deben ser modificadas (divididas) hasta obtener valores de oscilaciones discernibles como sonido (20Hz a 20kHZ). Las divisiones son inexactas, por tanto  NO producen los Hz de notas exactas.

Fuente de la imagen: https://www.lpi.tel.uva.es/

En la primera era del vídeo juego primitivo no fue un requisito fundamental el ser músico de formación o de conservatorio. Sin embargo, si eran requeridos individuos con mucha curiosidad y empuje, quienes se  vincularon a los pequeños clubes o aquellas primeras empresas productoras de software lúdico.  Tal vez encontraremos uno que otro músico sin oficio quien laboraba en alguna tienda y había dejado sus estudios en ingeniería con la única capacidad de construir unas melodías arpegiadas, y bien este personaje es mejor que adivinen su nombre.

forma-de-onda
Los primeros sistemas eran tan limitados que obligaban a diseñar los patrones de onda del electrófono e incorporarlos como software. Fuente de la imagen: Diggin’ in the Carts – The Rise of VGM

Es importante entender que las notas son el resultado de las acciones programadas en el software, lo cual es costoso en tiempos  de procesamiento que deben ser compartidos por las mecánicas  “gameplay” = “reglas”, además  de los tiempos dedicados a generar el VÍDEO o las gráficas en la TV CRT. La mejor opción fue encargar el trabajo de la  música a un  microprocesador  adicional, liberando de carga de trabajo al microprocesador principal. El microprocesador de sonido le asignáremos  rangos o bloques de independientes  de memoria (ROM y RAM).

Por las limitaciones propias de estas tecnologías las primeras piezas musicales eran limitadas a un número corto de notas, dando paso a la composición  melódica (contrapunto). Un ejemplo interesante es la NES/FAMICOM que  incorpora tres elementos melódicos: La melodía principal es acompañada por una contra-melodía,  y un bajo que  generalmente es un  sonido triangular o pequeñas muestras de sonido (PCM) almacenados en los cartuchos (ROM). En la cual sumamos una base de percusión mediante ruidos de diferentes contenidos de frecuencias (igualmente puede ser PCM).

Muchas de estas piezas o composiciones musicales en vídeo juegos se caracterizaban  por  ser bucles de cortos, no distintos de los usados en los clips comerciales y ritmos populares en aquel tiempo,  en otras palabras como variaciones de ritmos norteamericanos del tipo blues/country (disco, pop y rock), sin olvidar algunas otras del tipo oriental. En resumen, estas cortas tonadas en vídeo juegos debían  ser pegajosas y agradables desde la primera NOTA.

Explicación Innecesaria número No.4:

Es de común saber, que los arpegio son succiones de notas con bases armónicas llamadas ACORDES. Se desincentiva su uso en el estudio de la composición clásica al ser una solución trivial, aunque muy abiertamente abusamos de ellos en la composición popular antigua y la pop-rock moderna.

Visita: Arpegio teoría musical

Explicación innecesaria No.5:  

Si nos parásemos a observar un instrumento musical REAL observaremos en ellos un montón de agujeros o teclas.  No usaremos todas ellas en la música, desde la antigüedad creábamos música con tan solo  5 notas o escala pentatónica.

Una ejemplo de escala pentatónica a destacar es la de Blues:  DO-Mib-SOLb-SOL-Sib-DO;  usada en la mayoría del  Rock-pop-techno modernos  y en sus derivaciones.
escala_de_blues
Visita: Escala-de-blues

Escala pentatónica japonesa tipo Hirajoshi (http://desafinados.es/la-escala-hirajoshi/)

1 DO (C) 2 RE (D) ♭3 MI♭ (E♭) 5 SOL (G) ♭6 LA♭ (LA♭)

Con ello quiero enfatizar que toda la música que conocemos son solo pequeñas variaciones de la música popular Norteamericana del siglo XX, con una escasa inspiración de la música occidental europea, acompañada de ritmos y percusiones africanas.

Finalizando esta era del vídeo juego primitivo, las vídeo consolas incorporaron sintetizadores avanzados, aplicando técnicas de modulación de frecuencia de onda o FM. El FM es la misma tecnología de los electrófonos, y además los encontraremos en las placas de sonido en las primeras computadoras PC-AT/ATX y pequeños micro-ordenadores. Sin olvidar agregar siempre a nuestro sistema una pequeña fuente para recuperar cortas muestras de sonido “PCM” para efectos particulares u otros instrumentos.

En la síntesis FM sobre la señal base (sinosoide, triángulo,  etc) de una NOTA (fundamental) le sumaremos o modularemos sobre una señal de mayor frecuencia. La modulación en sí no es “percibida”,  se aprecia como un nuevo sonido.

Fuente de la imagen: Theory behind FM synthesis

Es una referencia común, pero muy poco acertada  comparar un teclado digital (portable keyboard arranger) con las vídeo consolas,  los primeros contienen muchos elementos con el fin de automatizar las tareas desde los botones frontales. Encontraremos en ellos cosas como   tonos pre-programados, un secuenciador, arpegiadores  y una caja de ritmos. Insistiendo, no fue una tarea simple  exponer al “músico”  a los registros directos del procesador,  alejados de teclados o demás entradas.

Repasemos a grandes rasgos el uso del electrófono primitivo o vídeo consola:

  1. Definir la base de las frecuencias de las notas (mediante arreglos/matrices)
  2. Diseñar o construir el sonido de cada uno de los instrumentos.
  3. Desarrollar el software enfocado en el hardware,  mediante construcción de las sub-rutinas: reproducir música mediante parámetros como  duración de las notas y  frecuencias.
  4. Construir la melodía mediante tablas.
  5. Incorporar la melodía al software como arreglos de números (bits), igualmente los datos de los nuevos instrumentos.
El YM2610 de es un integrado de Yamaha FM y PCM,  utilizado en todas las versiones del hardware NeoGeo. Se instalaban en maquinas de alto costo.
Fuente de la imagen: https://wiki.neogeodev.org/

La intensión de los ingenieros de sonido y músicos fue simular los instrumentos reales,   y la construcción de melodías de mayor duración en el tiempo. Ello obligaba al uso  de grandes cantidades de memoria ROM e investigar en nuevos algoritmos.  Aun cuando el carácter cinemático estuvo cerca de ser logrado,  estos “músicos” tenían el arduo trabajo de mantenerse al ritmo de los rápidos cambios tecnológicos de las  cada vez más nuevas maquinas digitales.

Un ejemplo de esta rápida evolución o TOP de la tecnología  es el Qsound, una marca registrada y patentada de Capcom. El Qsound fue instalado en las maquinas árcade CPS2-CAPCOM y permitía recrear un efecto de sonido tridimensional (3D)  utilizando únicamente dos bocinas, implementando complejos filtros dentro del integrado.

Fuente de la imagen: Wikipedia CPS2
Visita: https://en.wikipedia.org/wiki/QSound

 Explicación innecesaria  No.6:

Cuando golpeamos una cuerda de un instrumento este no  vibra indefinidamente. La oscilación de las NOTAS en los instrumentos reales va perdiendo energía hasta detenerse. El efecto lo podemos simular mediante una señal que afecta al sonido sistemáticamente,  realzando el realismo del mismo, se le  llama ADSR de A = Ataque, D=Decaimiento, S=Sostenido, R=Liberación.

A continuación muestro la gráfica de la señal ADSR  y la explicación de cada uno de los tiempos:

ADSR envelope diagram

Attack time (Tiempo de ataque): Es el tiempo que tarda desde el momento en que la tecla se activa hasta alcanzar su nivel de pico de sonido.
Decay time (Tiempo de decaimiento): Es el tiempo que toma el sonido en decaer hasta el nivel sostenido.
Sustain leve (Nivel de sostenido): Este nivel se mantiene mientras se mantenga la tecla.
Release time (Tiempo de liberación): Una vez que se suelta la tecla, este es el tiempo que tarda el sonido en ir a cero.

Visitar: http://libremusicproduction.com/answer/adsr-envelope

Fuente: http://beausievers.com/synth/synthbasics/

Las primitivas formas de onda o el sonido FM  es modulado con el patrón  ADSR con el fin de obtener el efecto de un INSTRUMENTO REAL. Esto claro es programación enviando la modificación de los parámetros a las entradas o registros del procesador de sonido, ELECTRÓFONO vídeo consola.

Visitar:

MÚSICA EN VÍDEO JUEGOS – CONSOLA COMO ROCKOLA

Las vídeo consolas reproducían  cortas tonadas extrayendo estas del disco plástico CD (Compact Disc) y  permitió el uso de cortos sonidos o la reproducción de largas tonadas mediante  la lectura directa desde esta fuente como CD-AUDIO.

tesorodelsaber retro musica en video juegos.png
“El noble arte de la música y juegos. Por muchos años, los vídeo juegos para agregar atmósfera. “…”exploraremos la historia, desde los pitidos y chillidos hasta el sofisticado CD con audio digital y hardware personalizado” .  Fuente NEXT Generation Issue #3 March 1995

La era de la consola como “Rockola” dio inicio con el arribo de nuevos medios de almacenamiento a los vídeo juegos, útiles para reproducir tonadas de larga duración y mejor calidad (pre-grabados), gracias a un revolucionario invento el Compact Disc o CD. El CD fue liberado como producto comercial en el año 1980,  resultado del trabajo conjunto de   Philips y Sony,  quienes desarrollaron la idea de fijar sonido en un disco plástico mediante un  diminuto láser  en forma de BITs (datos en secuencias de on-off). La música EN vídeo juegos fue  una  etapa corta, enfocada en el uso de grabaciones cortas  de sonidos y  vídeos, en donde observaremos las primeras cinemáticas.

Imagen del reproductor de sonido ofrecido por la consola Play Station de 1994 fabricante Sony.

Con el arribo de estas tecnologías de almacenamiento fue posible incorporar cinemáticas de muy baja resolución, y a esa bujería la llamaron FMV (full motion video) en el entretenimiento domestico, y poco a poco evolucionaría en el vídeo juego como el nuevo video juego cine, o el juego drama contemporáneo.

El Juego-drama o juego como el nuevo cine es una evolución gradual proveniente de aquellos extraños vídeo juegos que abusaban de pequeños cortos de vídeo en muy baja resolución o  FMV en el hogar.

En este blog les invito a visitar MÁQUINA CINEMÁTICA, NARRACIÓN AUTÓMATA Y MÁQUINAS DE NARRACIÓN INTERACTIVAS   Explorando varios temas matemáticos, el cómo interpretaban las aventuras conversacionales y gráficas el lenguaje humano. Los viejos discos plásticos LASER DISC y CD-ROM medios de  los primeros filmes interactivos.

En referencia a las tonadas musicales, dado al limitado rango de usuarios o clientes de vídeo juegos y las bajas inversiones;  las tonadas respetaban las reglas musicales de sus antecesores, usando los mismos tipos de instrumentos primitivos de síntesis e  inspiradas en los ritmos populares de la epoca.

El objetivo de la música EN vídeo juegos no era  solamente limitarse a reproducir las fuentes de sonido CD,  se ambicionaba incorporar nuevos efectos en tiempo real mediante el hardware.  Para lograr provechar las nuevas fuentes unos  nuevos microprocesadores fueron construidos para  el procesamiento de  sonido (DSP = Digital Sound Procesor)  para modificar las señales digitales de sonido en tiempo real, permitiendo obtener nuevos efectos, destacando:  efecto doppler (efecto fuentes de sonido en movimiento) y el posicionamiento de objetos de sonido en tres dimensiones (3D) con una salida en varias bocinas (sonido multi-canal como en el cine).

Esta corta etapa de la música y vídeo juego finaliza con el buen propósito de construir sistemas automatizados para la reproducción de música en tiempo real, reforzar las acciones y darles un tinte dramático a los vídeo juegos  mediante cortas secuencias de sonido o piezas musicales y convertidas en recursos o asset,  las cuales podían ser enlazadas desde eventos en el proceso de programación en la construcción del software vídeo juego.

XNAでサウンドを再生するためのファイルを作る
La imagen muestra un pequeño software ofrecido por el extinto API XNA, destinada a la programación de juegos en plataformas Microsoft.

Explicación innecesaria No.7:

El protocolo MIDI es de la etapa previa, pero dediquemos un segundo a hablar ya que tiene mucho de “Rockola”. En lo que ya es historia lo que llamamos MIDI no son sonidos, los sonidos “General MIDI” GM o GS de ROLAND son listados estándares  para facilitar  el intercambio de la información musical entre diferentes instrumentos del tipo electrófono (además de otros parámetros de control).

El MIDI  como protocolo serial primitivo es de muy baja velocidad, y en él NO trasmitimos sonidos solo ordenes para la reproducción de NOTAS. Solo podremos  controlar 16 canales, reservando el  #10 a las percusiones.

En los primeros PC-AT/X el conector es compartido con el del Joystick, pero en ordenadores como los AMIGA o ATARI y en los teclados  solíamos usar el conector DIN 5 de gran tamaño. El protocolo en hardware exige uso de opto-acopladores, es decir las señales no  es comunicada directamente, haciendo costosas las interfaces para la PC-ATX a MIDI, pero con la  oportunidad de conectarlo directamente asumiendo los riesgos.

Visitar: Essentials of the MIDI protocol

Visitar:

MÚSICA PARA VÍDEO JUEGOS  – MÚSICA COMO PRODUCTO

No todo lo bueno puede durar y llegamos al final de las buenas épocas. Es realmente  lo que padecemos, e inicia con nuevas tecnologías en medios que nos permitieron almacenar cantidades nunca vistas de información como el formato DVD (remplazo directo del CD). Con el formato plástico DVD vimos el surgimiento del vídeo juego financiero“,   “producto-experiencia” o igualmente mal llamado  “el vídeo juego triple A (AAA)”, productos sin alma, de fácil consumo y resultado de estrafalarias inversiones económicas destinados a grandes masas de “video jugadores” cautivos (los conocidos “Gamers”).

Con el afán de ofrecer una mejor calidad de sonido, exigimos al vídeo juego AAA una producción costosa: contratación de una agrupación orquestal, traslado, y grabación.

El dilema de la música PARA vídeo juegos se acentúa cuando nuestro deseo es ingresar al mundillo,  y nos vemos confundidos con el espejismo y nos estrellamos con niveles de producción exigidos por el publico de masas. La producción profesional de la música PARA el vídeo juego “AAA” es en extremo costosa y no puede compararse con los bajos  recursos en inversión, como los  desarrollos INDEPENDIENTES,  similares al software lúdico primitivo.  Un ejemplo de esta enrevesada perspectiva  es el vídeo documental Extra Life | Capítulo.14 – Banda Sonora Original (tienen que verlo lo recomiendo).

El corazón de la producción musical es el cuarto de grabación.

La producción de la música contemporánea tiene como centro el “cuarto de grabación”,   “la consola de mezcla” y la  “musica digital”. Es un ejemplo de la revolución del software, todo gira al rededor de costosos paquetes destinados a la mezcla de sonido digital, con los cuales podremos incluir  las  grabaciones de instrumentos reales y nuevas sonoridades provenientes de  instrumentos virtuales o muestras de sonido (samples).

El software moderno de producción permite mezclar diversos tipos de instrumentos e  incorporar efectos sonoros, que incluyen claramente el sonido multi-canal tipo cine para el hogar.

Explicación innecesaria No. 8 y final: 

Es importante resumir a grandes rasgos el esquema actual de la música PARA vídeo juegos:

  1. Pre-producción: Se identifican las necesidades comerciales de la composición dentro de las limitaciones del presupuesto.
  2. Composición: Inicia con la composición melódica y la construcción de los temas principales.
  3. Arreglos: En esta etapa entra un músico experto en construcción de arreglos para solistas o múltiples instrumentos:  bandas, agrupaciones u orquestas.
  4. Interpretación: Se preparan los músicos para la ejecución en estudio o se adquieren los instrumentos virtuales.
  5. Grabación: Se graban los instrumentos reales y las voces.
  6. Mezcla: Se mezclan, ecualizan y nivelan los valores de sonido grabado.
  7. Incorporación al Juego: Se enlazan los eventos en el motor del video juego con la mezcla pre-construida.

En resumen, incorporamos al entretenimiento interactivo  la  sonoridad el sistema de trabajo del cine, enfatizando la  necesidad de reforzar las emociones del vídeo juego y las nuevas formas que abusan de las narrativas lacrimógenas (dramaturgia).  El “motor del vídeo juego”  (Game Engine)  gestiona  la reproducción de la música como producto, por tanto el sistema operativo y el hardware no cumplen mayor función. No requerimos costosos sistemas de procesamiento ni de algoritmos  complejos. El microprocesador solo o  con la mínima ayuda del procesador gráfico (GPU) pueden gestionar el sonido. Ello implica que el hardware de sonido ha  involucionado como un  intermediario en el intercambio de la señal digital desde los discos plásticos o discos fijos hasta la  TV DIGITAL (o AV RECEIBER) los cuales convierten estas señales a análoga entendible por las bocinas.

No requerimos que la vídeo consola sea un instrumento musical, ni que genere sus propios sonidos, lo que facilita vender la música como un producto independiente o la mal llamada “banda sonora” (tal vez correcto: Sound Track o pistas de audio) y la música tipo cine PARA vídeo juegos.

 

tesorodelsaber retro juego cinematico maquina automata v2
En este extraño blog se entiende al vídeo juego como una MAQUINA AUTÓMATA o VÍDEO JUEGO AUTÓMATA. Fuente imagen: https://answers.unrealengine.com

En el esquema de música PARA vídeo juegos gracias a los motores de vídeo juegos  lanzamos el recurso (Asset) musical o sonoro enlazándolo con requisitos programados en el vídeo juego. Es decir  el producto,  “la música previamente producida” es ejecutada al cumplimiento de  ciertos requisitos programados, provenientes de una estricta dirección de la narrativa,  simplificando el vídeo juego como un producto similar al cine convencional con el fin de facilitar la producción, venta y consumo.   

Los nuevos paquetes de software o motores de vídeo juegos, facilitan el trabajo de enlazar los ESTADOS de gameplay=reglas con la reproducción de sonido y música, lo que permite enfatizar el contenido dramático en el vídeo juego moderno.

Visitar:

Espero comprendan..

La música  efectivamente evolucionó desde los pitidos y graznidos generados  por un procesador de sonido (chip) hasta la reproducción digital contemporánea, desde el Disco⇒HDMI⇒TV. Pero, bien hubiesen podido vender un  cartucho ROM de ATARI 2600 junto con un disco en acetato de larga duración (LP), con música orquestal, con algún mecanismo para reproducir la música PARA vídeo juegos, no hubiese sido un invento muy complejo.  Lo que deseaba era superar esa burda superficialidad defendida desde la pos-venta o esos pastiches que solemos leer/escuchar y el analista del vídeo juego como el nuevo cine, quienes se llenan de excusas evitando de paso el abordar temas técnicos complejos, enfocados en  re-vender lo re-vendido.

La música desde un chip nunca será más que otras, Nunca será un dilema, es solo música DE vídeo juegos. Sin embargo, considero lo que  vivimos como música PARA juegos con el único objetivo de transformar al vídeo juego en el nuevo CINE,  como un producto-experiencia creado para disfrutar en muy contadas horas y poder adquirir rápidamente la siguiente experiencia, sin mayor demora.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s